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Nouveaux conseils de campagne pour un petit parti (1DM, 2PC)

Il semble que notre fête normale se ralentisse un peu, alors 3 d'entre nous décident de lancer une aventure alternative sur le côté jusqu'à ce que nos habitués soient de retour en ville.

1 de nous est DM, les 2 autres sont PC. Nous sommes tous d'accord pour garder une difficulté élevée, moins de règles maison "pratiques", une approche plus pauvre en trésors/objets (par rapport à notre récente campagne), ce qui signifie plus de planification et de travail d'équipe.

DM a déjà planifié notre intrigue d'ouverture, et veut vraiment que les rencontres commencent à ECL 5. Nous avons discuté de la possibilité d'avoir 2 personnages chacun, ou d'avoir le DM agissant également comme un PNJ avec notre guérisseur/mule. Je pense que nous voulons éviter les PNJ alliés si possible. 2 PCs principaux seulement.

Nous ne voulons pas de personnages à jet flottant et à puissance optimisée, mais nous ne voulons pas non plus mourir souvent, ni avoir besoin de nous reposer à chaque rencontre.

Le sujet des gestalts a été abordé, pour aider à combler certains des trous de notre fête. Pour un ECL cible commençant à 5, que diriez-vous d'un achat de points standard avec deux PC gestalts commençant au niveau 6 ou 7 ?

Nous voulons une certaine polyvalence sans prendre trop d'avance sur le plan tactique.

Je cherche les réactions de quelqu'un qui a essayé ce style d'aventure et qui a rencontré l'échec ou le succès. DM veut que nous décidions.

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AndrewS Points 1841

J'aborde cette question en tant que MJ, d'abord avec un seul joueur (3 campagnes différentes), puis avec 2 joueurs (1 campagne).

L'essentiel de l'équilibrage du jeu repose sur les épaules du MJ. Un PNJ est probablement son meilleur atout pour aider les PC lors de rencontres difficiles. Ne quittez pas la maison sans en avoir un !

La véritable restriction qui existe toujours pour les joueurs est l'économie d'action. Vous ne disposez toujours que d'une action à un tour, même si vous avez accès à deux classes complètes de capacités. Cela devient un véritable point d'étranglement dès que l'un des PJ perd connaissance, et la charge se déplace alors uniquement sur le PJ restant. C'est la véritable zone de danger d'un petit groupe, gestalt ou autre.

En gardant cela à l'esprit, je vous recommande fortement d'autoriser un PNJ à vous accompagner. Il peut rester en arrière-plan 90 % du temps, mais les derniers 10 % peuvent consister à tirer l'un d'entre vous en sécurité et à lui donner une potion de soins pendant que l'autre PC essaie de terminer le combat. Allez-vous vouloir vous désengager pour soigner votre partenaire lorsqu'il tombe au combat, et éventuellement donner des attaques gratuites à vos ennemis potentiellement multiples ? Mauvaise idée - ou du moins, pas très saine.

Je ne parlerai pas de l'ECL, car en tant que MJ, je me suis retrouvé à considérer beaucoup plus attentivement comment mes joueurs réagiraient naturellement à toutes mes rencontres. J'ai fait très attention à ajuster la taille des mob, en les tempérant avec des tests de moral si je sentais que ma mob était trop grande. Ou alors, je les traitais essentiellement comme des fantassins de 2 points de vie, et j'attendais que les PJ s'en remettent à eux juste assez longtemps avant de révéler une créature plus grande, plus forte, de type boss, pour porter la "viande" de la rencontre.

Avant de choisir les classes, demandez au MJ s'il est prêt à personnaliser le fonctionnement des soins. C'est essentiel si vous ne choisissez pas une classe de guérison, et que vous ne voulez pas passer une semaine au lit après chaque combat. J'ai autorisé une compétence de guérison modifiée, qui agissait comme un sort de guérison une fois par jour, et plus tard deux fois par jour. Et je pense que j'ai utilisé un type de potion de guérison qui guérissait toujours la moitié du total des HP d'un individu. (Parce que si vous passez un tour à boire une potion de guérison faible, et qu'ensuite vous êtes frappé pour la même quantité au prochain tour, vous n'avez rien gagné vraiment et vous auriez dû continuer à vous battre au lieu de commencer).

Le MJ aura beaucoup plus de facilité à vous submerger de mobs. Soyez prêt à être flanqué, beaucoup. Même s'il s'agit de mooks, les bonus de flanquement multipliés par le nombre de mooks peuvent rapidement entraîner des dégâts importants.

Gardez également à l'esprit que si vous n'êtes pas tous les deux en mêlée, vous abandonnez toute possibilité de flanc, car les mobs peuvent rapidement vous encercler tous les deux. Les compagnons animaux peuvent certainement vous aider dans ce domaine.

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Sandwich Points 15448

Je recommanderais d'utiliser une version adaptée de l'exploit de leadership afin que vous puissiez chacun obtenir deux cohortes d'un niveau inférieur au vôtre pour vous aider lors des rencontres, comme si vous jouiez un autre PC d'un niveau légèrement inférieur.

Abaissez le niveau requis pour le commandement (le niveau de la cohorte est de toute façon limité par votre niveau) et vous et votre ami choisissez une cohorte à diriger par le MJ afin de pouvoir affronter des rencontres qui seraient normalement trop difficiles pour deux personnages de niveau inférieur.

Je vous recommanderais également, à vous et à votre ami, d'utiliser 750gp pour acheter chacun une ceinture de guérison pour aider à la guérison après la bataille afin que vos ressources ne soient pas trop sollicitées, ainsi que de faire éventuellement de l'un des cohortes un clerc pour atténuer la douleur et vous permettre de vous concentrer sur des rencontres amusantes.

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