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Abattre la cible sans hésiter

Dans le Manuel du Joueur de la 4ème édition de Donjons et Dragons I., à la page 288, il est dit :

Sous "Coup de grâce", il y a la règle "Massacrer carrément la cible" : "Si vous infligez des dégâts supérieurs ou égaux à la valeur ensanglantée de la cible, celle-ci meurt".

La règle ci-dessus s'applique-t-elle au combat standard ou seulement pour les cibles sans défense et si le coup de grâce est effectué ? Pour moi, il serait naturel de l'appliquer également à tout dommage standard en dehors du Coup de Grâce, puisque recevoir des dommages égaux à ma valeur de sang semble être un coup unique dévastateur, comme perdre une tête ou un torse.

Exemple : "Suis-je un sous-fifre pour vous ? (Relativement.)" - demande mon combattant de niveau 1 (avec une valeur de HP d'environ 35, ensanglanté à 17) à Orcus (Monster's Manual I., page 206), qui inflige des dégâts moyens de 28. Il semblerait réaliste qu'Orcus puisse tuer mon combattant de niveau 1 du premier coup, même s'il lui reste encore 7 HP.

Existe-t-il des règles similaires aux cas d'utilisation standard ?

Merci !

22voto

Oblivious Sage Points 53317

La 4e n'a pas de règle de "dégâts massifs".

La règle à laquelle vous faites référence n'est appliquée que lors d'une attaque de type Coup de grâce, qui nécessite que la cible soit sans défense. Contrairement à de nombreuses autres éditions de D&D, la 4e édition n'a pas de règles qui feraient qu'une créature en combat standard (par opposition à des circonstances spéciales, comme le fait d'être sans défense) risquerait une mort instantanée à cause d'une attaque qui inflige une grande quantité de dégâts mais ne réduit pas la créature à zéro point de vie.

Un groupe peut, bien entendu, introduire une telle règle interne à cette fin s'il le souhaite ; personne ne va défoncer votre porte et vous arrêter pour avoir modifié les règles. Cependant, il est important de se rappeler que les règles ont été rédigées par des professionnels qui auraient inclus une telle règle s'ils avaient pensé qu'elle améliorerait la situation. le plus l'expérience de jeu des groupes. Tout comme un moteur d'automobile, bricoler des règles de RPG risque de se solder par des problèmes si vous ne savez pas ce que vous faites. De mémoire, je peux penser à plusieurs façons dont l'ajout d'une telle règle influencerait le jeu, certaines étant bénéfiques et d'autres non. En particulier, il est intéressant de noter que les dernières publications de la 4e (généralement à partir de MM3) ont choisi de donner aux ennemis des dégâts plus élevés et moins de santé, pour accélérer le combat ; cela augmente la probabilité que cette règle se déclenche pour les deux camps par rapport à ce que vous pourriez attendre en regardant les livres précédents.

Que sont les "points de vie" de toute façon ?

La plupart des jeux de rôle comportent deux aspects : les règles ("crunch") et la fiction ("fluff"). Lorsque Bob décrit son personnage, Grognar le barbare, en train de balancer une hache sur un lutin agile, cela fait partie de la fiction. Cette description est ensuite traduite dans les règles sous la forme d'une attaque, qui est résolue, et le résultat est ensuite retranscrit dans la fiction. Donc, qu'est-ce que cela signifie dans la fiction qu'un demi-orque de 2 mètres a "frappé" un lutin de 1 mètre avec une énorme hache et lui a fait 16 points de dégâts sur un total de 58 CV ?

Extrait du PHB, p293 ( c'est moi qui souligne ) :

Au cours d'une bataille, vous subissez des dégâts dus aux attaques. Les points de vie (hp) mesurent votre capacité à résister aux attaques, transformer les coups mortels en coups d'éclat et rester debout tout au long d'une bataille. Points de vie représentent plus que l'endurance physique . Ils représentent la personnalité de votre personnage compétence, chance et détermination -tous les facteurs qui se combinent pour vous aider à rester en vie dans une situation de combat.

C'est extrêmement important. Quand une attaque inflige point de contact dommages, qui ne no signifie automatiquement qu'il a traité physique dommages à la cible ; elle réduit la capacité de la cible à rester dans le combat .

Pour une créature comme le troll, qui s'appuie sur sa taille, sa résistance et sa capacité à se régénérer, ces dommages peuvent très bien être représentés dans la fiction par des blessures physiques réelles. D'un autre côté, un voleur de haut niveau pourrait avoir plusieurs fois plus de blessures physiques. points de vie que ce troll, mais mourrait de même 10% des blessures physiques qu'il faudrait pour neutraliser le troll. Ses points de vie représentent plutôt sa capacité à se jeter hors de la trajectoire des attaques. Une attaque qui ne lui inflige aucun dégât est facile à éviter, tandis qu'une attaque qui lui inflige des points de vie l'oblige à faire de gros efforts pour l'esquiver. Au bout d'un certain temps, elle n'aura plus l'endurance nécessaire pour continuer à faire ces esquives incroyables et un coup la réduira à 0 HP, ce qui se traduira par la fiction d'une victoire définitive. physiquement en la frappant. Et comme la plupart des humains, un bon coup d'épée suffit à la neutraliser.

Cette séparation entre "dégâts de points de vie" et "dégâts physiques" est la raison pour laquelle des moyens non magiques comme prendre un court repos ou se faire crier dessus (de manière encourageante) par un chef de guerre peuvent restaurer des points de vie, même s'ils ne peuvent pas faire grand-chose pour les blessures physiques.

Qu'est-ce qu'une règle maison qui fait qu'une cible touchée pour une grande quantité de dommages de HP risque une mort instantanée représente ? dans la fiction ?

3voto

Andrew Medico Points 11338

Elle ne s'applique qu'aux cibles sans défense, et pour une bonne raison.

La raison en est que tout ce que fait un coup de grâce est de comparer les dégâts des coups critiques d'une attaque à votre valeur de sang. Si les dégâts du coup critique sont suffisants pour vous faire passer de frais à ensanglanté, il vous tuera dans le cadre d'un coup de grâce, qui peut en fait être réalisé en combat comme une action standard, explicitement contre une cible sans défense. (Compendium des règles, p.241)

Si le fait d'encaisser autant de dégâts représentait un danger de tuer instantanément une cible non impuissante, alors il y aurait ce danger d'être tué instantanément chaque fois que vous encaissez un coup critique de la part de n'importe quel élément qui pourrait vous faire un coup de grâce. Et c'est un nombre décent de monstres, surtout si vous utilisez les dernières mathématiques des monstres du Manuel des Monstres 3 ou du Vault des Monstres qui ont rendu les monstres plus mortels mais moins résistants pour accélérer le rythme du combat. En tant qu'événement à faible probabilité, il est particulièrement dangereux d'attribuer des avantages significatifs à un coup critique, car seuls les jets d'attaque des PC ont une durée suffisamment longue pour être pris en compte. Un essaim de drakes en forme d'aiguille ne pourra peut-être jamais attaquer dix fois au total, mais si deux d'entre elles sont des coups critiques qui tuent carrément les PC, cela désavantage énormément le groupe par rapport à deux autres jets.

Une note complémentaire : pour un combattant de niveau 1, Orcus (brute solo de niveau 30) est un problème hors contexte.

Il n'est pas rare de penser, en abordant un jeu de rôle avec des règles détaillées pour le combat tactique, que le "monde du jeu de rôle" fonctionne en fait constamment selon ces règles détaillées, et que n'importe qui peut exiger qu'elles soient strictement appliquées à tout moment en faisant un jet d'initiative. Cet état d'esprit va se retourner contre vous de manière spectaculaire dans 4E, notamment parce que le bloc de statues d'Orcus pour le combat n'est pas censé représenter l'intégralité d'Orcus, juste la partie de lui qui ferait surface lors d'un combat difficile avec un adversaire de valeur. C'est pourquoi le guide du MJ vous met en garde contre l'utilisation de monstres distants de plus de cinq niveaux des PC, dans un sens ou dans l'autre - ce qui va se passer est beaucoup plus prévisible, et la simulation commence à s'effondrer.

Tu sais ce qui va se passer si un combattant de niveau 1 et un Orcus entrent en collision. L'analyser sur une carte tactique ne vous apprendra rien de nouveau sur ce combat, même si, techniquement, le combattant de niveau 1 peut ne pas mourir d'un seul coup d'Orcus, mais plutôt lorsqu'il se fait fouetter au début du tour par l'aura de dégâts. Orcus (brute solitaire de niveau 30) est là pour être un affrontement difficile, avec tout ce qu'il peut apporter, pour un groupe complet de PJ proches ou au sommet de leur puissance. Il est irréaliste de penser qu'un combattant de niveau 1 entre dans cette catégorie.

Orcus ou les accessoires d'Orcus pourraient être impliqués avec des personnages beaucoup plus anciens, mais pas sur une perspective de combat tactique comme un combat équitable. Les personnages de niveau Paragon en mission dans le Chaos Élémentaire peuvent se battre en marge d'une bataille avec Orcus en son centre, et les dommages collatéraux aléatoires d'Orcus peuvent être un obstacle de niveau supérieur pour eux, un danger de niveau 18. Un combattant de niveau héroïque peut s'échapper d'un rituel que des cultistes d'Orcus mettent en place pour détruire leur humble village de paysans, mais échapper aux ombres d'Orcus et à la destruction collatérale peut être un défi de compétence héroïque et ne doit pas impliquer la carte tactique du tout.

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