24 votes

Comment puis-je fermer mes sessions de manière plus efficace?

Un grand principe des pratiques de groupe (facilitation, gestion de réunions, etc.) est l'ouverture et la fermeture. L'ouverture consiste à créer un environnement réconfortant où les gens se sentent invités et bienvenus. La fermeture consiste à conclure les choses (en facilitation, il s'agit de passer d'un mode de réflexion à un mode d'action).

L'idée est que si vous ouvrez quelque chose, vous devez le fermer, sinon vous risquez de perdre l'énergie du groupe. Au cours d'une session, vous faites réellement beaucoup d'ouvertures et de fermetures. Ils se chevauchent.

Je pense que ce concept (comme la plupart des concepts de facilitation de groupe/tourbillonnement, etc.) est hautement pertinent pour le jeu. Nous ouvrons la session, nous ouvrons et fermons des scènes/rencontres, nous fermons la session.

Je pense être assez bon pour ouvrir les sessions. Je pense être bon pour ouvrir et fermer des scènes/rencontres. Ce que je ne pense pas bien faire, c'est fermer les sessions. Souvent, je termine à la fin d'une scène et je ne reviens pas à la séance plus large. C'est particulièrement vrai dans un jeu lourd en tactique comme D&D, mais je pense faire la même chose dans tout le reste.

Alors, ma question est : quels outils et techniques utilisez-vous pour fermer une session?

38voto

user254 Points 657

L'objectif de la "fermeture" est de mettre fin au jeu et de les préparer pour la semaine prochaine. C'est une période de réflexion.

J'ai eu du succès en utilisant ces techniques :

En Jeu

  • Signalez que ce segment de l'histoire se termine. "Vous avez débarrassé l'entrepôt des méchants. Plus d'ennemis ne restent."

  • Amenez les personnages dans un lieu sûr. Regardez le Voyage du Héros pour une structure narrative explicite qui fait cela. Fondamentalement, vous devez les ramener dans un lieu sûr pour réfléchir à leurs actes héroïques. S'ils sont encore en danger, il est plus difficile de lâcher prise et de se détendre.

  • Permettez aux personnages de réfléchir sur leurs actes. La réflexion signifie généralement discuter entre eux ou avec des PNJ. S'il y a des PNJ présents, laissez-les exprimer leur opinion sur ce que les personnages ont fait. Ils n'ont pas besoin d'être impressionnés, mais gardez l'accent sur ce que les personnages ont fait, pas sur les actes futurs et certainement pas sur les problèmes des PNJ.

  • Insistez sur la façon dont les personnages ont changé. Dans le Voyage du Héros, le héros revient chez lui pour découvrir que rien n'a changé--mais tout a changé. Le héros a changé et "chez lui" ne sera plus jamais le même.

Hors Jeu

  • Terminez explicitement le jeu. "Ok, les gars, c'est tout pour cette semaine." Mais ne laissez pas les gens partir tout de suite. Nous n'avons pas fini et j'ai besoin de leur attention.

  • Récapitulez ce qu'ils viennent de faire, mettant en avant les réalisations clés. "Excellent jeu! Vous avez attaqué l'entrepôt des méchants et vaincu la plupart des voyous. Dommage que le boss se soit échappé cependant!"

  • Demandez-leur ce qu'ils feront la prochaine fois, ou dites-leur si c'est ce genre de jeu. "La semaine prochaine, voulez-vous traquer le boss?"

  • Demandez-leur leur avis. Demandez à chaque personne tour à tour, "Qu'est-ce que vous avez le plus aimé? Qu'est-ce que vous n'avez pas aimé?" Au début, ils seront timides avec leurs critiques, mais avec le temps, ils apprendront qu'il est acceptable de vous donner un avis honnête. Dites-leur ce que vous ferez différemment à l'avenir pour montrer que vous écoutez et incorporez leurs conseils.

  • Remerciez-les d'avoir joué. Ce n'est pas seulement poli, mais c'est un outil social que tout le monde reconnaît comme le signal de "il est temps de ranger et de partir maintenant." Maintenant tout le monde peut partir.

11voto

num1 Points 1765

J'ai aussi eu du mal à clôturer mes séances pendant longtemps. Mon plus grand problème était d'utiliser le climax (comme la fin de la séance et de l'histoire (le méchant est vaincu, l'histoire est terminée non ?), ce qui laisse certainement les joueurs affamés de résolution. Ce qui m'a le plus aidé a été de me forcer à lister les conséquences (bonnes ou mauvaises) du climax de l'aventure, et de me forcer à laisser suffisamment de temps pour jouer ces conséquences pendant la séance.

Par exemple, dans un cadre fantastique, les joueurs pourraient vaincre un sorcier maléfique terrorisant la ville et la campagne. Certaines conséquences évidentes sont :

  • La ville est reconnaissante et organise une fête pour célébrer l'exploit des PJ
  • La nouvelle de l'exploit se répand dans les villes voisines, et ils envoient un messager pour demander l'aide des PJ
  • L'organisation à laquelle appartient le sorcier remarque l'implication des PJ et commence à comploter pour se venger ou lancer une contre-attaque

Permettre aux joueurs de se délecter d'une tâche accomplie aide les joueurs à sentir que leurs actions ont eu un effet sur le monde et les aide à se sentir accomplis, conduisant à ce sentiment de clôture que vous recherchez. De toute évidence, certaines de ces conséquences n'auront pas un effet immédiat, mais vous pouvez certainement laisser entendre leur arrivée pour aider à développer l'intrigue et le suspense pour les aventures ultérieures. Dans cet exemple, peut-être que les PJ remarquent une silhouette sombre sur une colline surplombant la fête qui part après avoir été repérée, comme la silhouette sombre part pour informer ses maîtres de la chute du sorcier maléfique et du contrecoup du plan.

En résumé, ne terminez pas sur le climax de l'aventure et accordez-vous le temps d'explorer les conséquences du scénario avant de terminer la séance pour la nuit.

7voto

SevenSidedDie Points 237971

Un outil que vous pouvez utiliser est de présenter le gameplay comme une "histoire dans une histoire". Ouvrez la session comme si vous racontiez l'histoire d'un groupe de héros, puis passez en mode "action". Lorsque la session est terminée (peu importe ce qui s'est passé dans le jeu), clôturez le mode "action" avec la conclusion de l'histoire.

Vous voyez souvent la première partie de cela dans les drames sériels ou les émissions d'aventure : "La dernière fois que nous avons quitté nos héros, ils étaient..." dit la voix off d'un ton dramatique. Ou "La semaine dernière dans Dexter..." et ensuite, il y a un récapitulatif de l'action. J'ai utilisé cela avec bon effet pour attirer l'attention de tout le monde et les faire réfléchir à ce qui s'est "juste" passé dans le jeu (la dernière session) afin qu'ils soient prêts à avancer.

Une phrase rituelle de clôture similaire va probablement sembler un peu forcée ou artificielle jusqu'à ce que vous vous sentiez à l'aise de le faire, mais cela s'intègre avec la session de jeu une fois que vous avez l'habitude de la délivrer. Quelque chose comme, "Et ainsi se termine ce chapitre de l'histoire de nos héros." Ou quelque chose avec un peu de point culminant intégré : "Et ainsi nous quittons nos héros, [en mauvaise posture contre le Maléfique Crâne le Destructeur/discutant de leurs plans pour attaquer la Citadelle d'Os/profiter de leur repos bien mérité à l'Auberge du Repos du Roi/ayant enfin aperçu les tours légendaires d'Amaris au-delà de la dernière colline]..."

Vous pouvez faire cette clôture à tout moment, et bientôt les joueurs reconnaîtront le changement de ton et de voix narrative et ce sera simplement ainsi que la session se termine.

Une autre manière de signaler une clôture est de rediriger explicitement les efforts du groupe de la phase d'action au milieu (puisque les jeux de rôle sont penser-faire-penser, contrairement aux réunions qui sont faire-penser-faire) vers la phase de réflexion finale.

Vous pouvez le faire en réservant du temps pour discuter de ce qui s'est passé, ou de ce que les joueurs prévoient de faire ensuite : "D'accord, c'était une bonne session. Sachant ce qu'ils savent maintenant, que prévoyez-vous que les PJ fassent lors de la prochaine session ?" ou quelque chose de similaire. Vous pouvez également demander à quelqu'un de faire un récapitulatif de la session, ou de passer en revue et demander à tout le monde quel a été leur moment fort lors de la session. Vous pouvez obtenir très rapidement un retour très utile pendant ce temps.

5voto

Personnellement, j'ai tendance à terminer les séances sur une note positive ou un cliffhanger. Cela rend fou mes joueurs et ils détestent ça. Pourtant, ils continuent à parler du jeu en dehors des séances, au travail et lors d'événements sociaux... Je dois certainement faire quelque chose de bien.

Les séries TV et les films regorgent d'exemples bons, mauvais et terribles. Presque toutes les séries en plusieurs parties se terminent par un cliffhanger et presque toutes les fins de saison le font aussi. Parfois, cela semble un peu forcé.

J'utilise une musique thème pour tous mes jeux que je joue en ouverture quand je rappelle à chacun ce qui se passe. À la fin, j'utilise la même piste (en boucle) pour résumer leur situation actuelle. Ensuite, je laisse la musique en fond sonore jusqu'à ce que tout le monde quitte la pièce -- je range le son en dernier si je ne suis pas chez moi.

2voto

mbillard Points 15829

Voici un conseil simple que j'ai toujours utilisé : 15 minutes avant l'heure de fin prévue (ou en dernier si un combat prend plus de temps) :

Je distribue les XP de la session, qui se déroule en trois phases :

  1. Les XP calculés pour toutes les rencontres.
  2. Les Bonus XP Promis - Pendant une session, je dirai "Notez ceci - Bonus pour [quelque chose de génial qu'ils ont fait] et nous le résoudrons à la fin".
  3. Les Bonus XP Demandés - "Si l'un d'entre vous pense que vous [ou quelqu'un d'autre] dans le groupe mérite un bonus que j'ai oublié, dites-moi pourquoi maintenant. Vous avez une phrase pour me le rappeler, et ma décision est finale".

Ensuite, je calcule leurs nouveaux totaux de XP et résous immédiatement tout augmentation de points de vie, etc. Ceux qui ont monté de niveau ont maintenant une raison de réfléchir à la façon d'optimiser leur personnage (compétences, dons, etc.) jusqu'à la semaine prochaine. :-)

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