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Comment puis-je fermer mes sessions de manière plus efficace?

Un grand principe des pratiques de groupe (facilitation, gestion de réunions, etc.) est l'ouverture et la fermeture. L'ouverture consiste à créer un environnement réconfortant où les gens se sentent invités et bienvenus. La fermeture consiste à conclure les choses (en facilitation, il s'agit de passer d'un mode de réflexion à un mode d'action).

L'idée est que si vous ouvrez quelque chose, vous devez le fermer, sinon vous risquez de perdre l'énergie du groupe. Au cours d'une session, vous faites réellement beaucoup d'ouvertures et de fermetures. Ils se chevauchent.

Je pense que ce concept (comme la plupart des concepts de facilitation de groupe/tourbillonnement, etc.) est hautement pertinent pour le jeu. Nous ouvrons la session, nous ouvrons et fermons des scènes/rencontres, nous fermons la session.

Je pense être assez bon pour ouvrir les sessions. Je pense être bon pour ouvrir et fermer des scènes/rencontres. Ce que je ne pense pas bien faire, c'est fermer les sessions. Souvent, je termine à la fin d'une scène et je ne reviens pas à la séance plus large. C'est particulièrement vrai dans un jeu lourd en tactique comme D&D, mais je pense faire la même chose dans tout le reste.

Alors, ma question est : quels outils et techniques utilisez-vous pour fermer une session?

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Rad Points 6308

Je suis sûr que cela dépend en partie de ce que vos joueurs aiment. Nous jouons à un D&D 4e très tactique, et généralement le point culminant est le combat final. Habituellement, ce qui se passe, c'est que je laisse le dernier coup de hache être le point culminant et le début de la prochaine session inclut généralement le récapitulatif et les conséquences de la session précédente.

L'exception concerne les sessions comme la dernière que j'ai animée qui était un mystère, donc la résolution était essentiellement une narration de clôture, similaire à ce qui a été mentionné dans d'autres réponses (comme celle de SevenSidedDie). Si l'histoire nécessite une conclusion, j'essaie de la garder brève pour que les joueurs aient le temps de se remettre de la tension du combat, mais s'arrêtent quand même avant qu'ils ne se soient trop refroidis.

En général, dans mon jeu, la plupart des histoires aboutissent à un combat. "Résoudre" les méchants est sa propre récompense.

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