15 votes

Système sans MJ facile à apprendre, avec une taille de groupe flexible, pour la fantasy, l'urban fantasy ou la science-fiction ?

Une petite information de base pourrait être utile : J'ai joué dans des jeux en ligne et j'ai une certaine expérience des jeux informatiques solo basés sur des systèmes de jeu de papier et de crayon (The Dark Eye), et je pense essayer de commencer un jeu de papier et de crayon avec mon petit ami. Il a de l'expérience dans les jeux de rôle à la plume (World of Darkness, The Dark Eye, et je suis sûre qu'il y a au moins un autre système dont je ne me souviens pas pour le moment).
Pour l'instant, il n'y a pas de groupe constitué. J'envisage de demander à notre cercle d'amis, mais il est fort probable qu'ils soient des débutants complets en matière de jeux de rôle.

Ce que je recherche dans un système

  • Je suis un peu paresseux, donc j'aimerais un système qui a) l'apprentissage des règles ne prend pas beaucoup de temps à, et b) dans lequel vous ne passez pas beaucoup de temps à calculer des choses ou à chercher des règles .
  • J'aimerais un système qui se prête à un fantasy, urban fantasy ou éventuellement science-fiction .
  • J'aimerais aussi que le système soit facilement transportable dans différents contextes Ainsi, si nous voulions organiser une partie dans l'univers de Harry Potter, par exemple, puis passer à la Terre du Milieu en fonction des préférences et de la familiarité des joueurs, nous pourrions le faire avec des changements minimes et peu de règles maison.
  • Je suis à fond dans jeux de rôle je ne suis pas du genre à rouler à toute allure pour le matériel, et je cherche un système qui soutient cela avec une pléthore de compétences non combattantes et une concentration sur les interactions. Ainsi, je peux créer des personnages plus "normaux" et non pas "Moi fort aventurier ! Moi tout casser !" sans être sérieusement désavantagé.
  • Le système doit se prête bien aux jeux individuels, aux campagnes et aux jeux en tête-à-tête. . Si nous commençons avec des personnes du groupe qui n'ont jamais joué aux jeux de rôle, quelques one-shots seraient probablement les meilleurs pour qu'ils aient une "sensation" du jeu de rôle, mais je préfère les campagnes plus approfondies, et je ne voudrais pas leur imposer un changement de système pour cela.
  • Comme je ne suis pas sûr du temps que les membres potentiels du groupe pourraient consacrer, j'aimerais un système qui se prête à un peu plus de la flexibilité en ce qui concerne la présence des joueurs .
    Par exemple, une personne serait intéressée, mais elle vit dans une autre ville et est très occupée, donc sa présence serait très probablement irrégulière et ce ne serait pas très amusant pour elle si son personnage se retrouvait largement sous-puissant parce qu'elle n'a pas pu assister à plusieurs sessions. En général, notre groupe d'amis est composé de jeunes adultes aux vies bien remplies qui ne pourront probablement pas assister à toutes les sessions, et pas seulement cette personne. (Peut-être est-ce une question de style de jeu et de campagne, je ne suis pas sûr).
  • Idéalement, je cherche un système sans avoir besoin d'un GM (pour soutenir une dynamique de groupe "tout le monde ne doit pas être là tout le temps") .

Y a-t-il un système particulier que vous recommanderiez et qui répond à ce que je recherche ?

S'il y a d'autres informations que je peux ajouter pour vous aider à préciser mentalement ce que je recherche, faites-le moi savoir.

(La question originale comprenait également des questions sur la façon de gérer la dynamique de groupe d'un contre un avec l'ajout éventuel d'autres joueurs. Je l'ai éditée pour me conformer aux normes de Stack Exchange en matière de clarté et de focalisation sur un seul sujet, mais j'apprécie les réponses qui ont déjà été postées).

7voto

qwerty Points 176

Les deux sites Empyrée mystique y Capes remplissent ces conditions dans une certaine mesure. Il convient également de noter que de nombreux jeux à règles légères répondent à vos besoins et peuvent être rendus sans MJ simplement en changeant la personne qui a le contrôle de la narration. Le DMG de D&D 4e (ou peut-être le DMG2) contient des suggestions sur la façon de le transformer efficacement en jeu de société.

Empyrée mystique

  • Il y a très peu de chiffres dans le jeu et le gameplay est très narratif, ce qui fait qu'il n'est pas nécessaire de chercher des informations au milieu d'une scène.
  • Le réglage par défaut de Mystic Empyrean est tout cela et rien d'autre. Le jeu dépend fortement de l'exploration par les joueurs de "royaumes" qui ont chacun leurs propres lois universelles. Pensez à Myst, surtout si vous avez déjà joué à certains des derniers jeux.
  • Les mécanismes sont basés sur des influences élémentaires (le feu est agressif, la lumière est découverte, etc.) et des personnalités (une tête brûlée peut littéralement avoir la tête constamment en feu), ce qui signifie que vous êtes libre de créer et d'agir à peu près comme bon vous semble.
  • J'ai eu beaucoup de plaisir à créer de nouveaux royaumes et à les explorer dans des parties en tête-à-tête. Le jeu est conçu en grande partie comme un bac à sable, ce qui le rend parfait pour un jeu de type campagne, mais le jeu peut très bien gérer les one-shots, bien que, comme la plupart de ces choses, il nécessite un peu de préparation pour diriger l'histoire.
  • La flexibilité est en grande partie une question de style de jeu. Évitez les cliff-hangers et cela ne devrait pas être un problème. Ou si vous terminez sur un cliff-hanger, commencez une autre aventure et revenez à celle-ci plus tard. Le système ne souffrira pas vraiment de ce genre de comportement.
  • Sans GM : Les actions des joueurs tournent dans le sens des aiguilles d'une montre, le vaisseau du MJ tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, bien qu'il existe des règles concernant la "propriété des éléments" pour assurer la continuité.

Capes

  • Sur le plan mécanique, le jeu repose sur la gestion des ressources. Vos personnages tiennent généralement sur une carte d'index et vous cochez les capacités au fur et à mesure que vous les utilisez. Vous devez également tenir compte des dettes (par personnage), des jetons d'histoire et des inspirations (par joueur). Il s'agit d'un système très simple, dont le revers de la médaille est que le système de gestion des ressources est très complexe. système n'est pas terriblement orienté vers les détails.
  • Capes est écrit comme un jeu de supers, mais le système lui-même est si léger qu'il peut être porté à n'importe quel genre. Le seul problème est la façon dont les "super pouvoirs" fonctionnent, mais cela peut facilement être modifié en "Heroic Abilities", "Supernatural Powers" et "Super Science", respectivement pour la fantasy, l'urban fantasy et la science-fiction.
  • Là encore, la mécanique est très légère. Dans la version Supers du jeu, les personnages sont une combinaison de capacités et de personnalités et vous pouvez faire beaucoup de choses avec ces deux moitiés, mais le système est incroyablement facile à pirater.
  • Le jeu fonctionne en un contre un mais a quelques problèmes mécaniques car tous les objectifs ont deux côtés, ce qui signifie qu'à deux joueurs le jeu n'est pas terriblement intéressant jusqu'à ce que les gens aient quelques ressources à leur nom.
  • Les joueurs changent constamment de personnage et peuvent même jouer plusieurs personnages dans une même scène (bien que cela coûte des ressources). Tout ce que vous perdez en manquant une session, c'est la découverte de nouveaux détails du décor.
  • Sans GM : Le jeu est divisé en scènes et en pages, l'initiation de chacune d'elles étant assurée à tour de rôle par les joueurs. Les joueurs peuvent introduire des objectifs ainsi qu'entreprendre des actions pour ou contre, contracter des dettes et revendiquer des objectifs. Le système lui-même est axé sur le contrôle de la narration. Vous obligez l'autre personne à dépenser des ressources pour les scènes/objectifs dans lesquels elle est investie tout en essayant de garder les vôtres pour ceux qui vous importent.

5voto

Microscope

Je vais suggérer Microscope parce que j'ai eu beaucoup de succès avec elle dans les domaines que vous avez demandés.

Microscope est un jeu dans lequel les joueurs déterminent des "périodes", des "événements" et des "scènes" individuels. Les périodes sont de longs laps de temps, les événements sont de plus petits événements au sein d'une période, et les scènes sont des sous-ensembles de l'événement qui sont effectivement joués. Lorsqu'un joueur crée une nouvelle scène, les autres joueurs prennent les personnages de cette scène, ce qui vous permet de donner au jeu la direction que vous souhaitez.

Je suis un peu paresseux, donc j'aimerais un système qui a) ne prend pas beaucoup de temps pour apprendre les règles, et b) dans lequel vous ne passez pas beaucoup de temps à calculer des choses ou à chercher des règles.

Le livre de règles est... chétif. Vraiment, c'est l'un des plus petits livres de règles physiques que j'ai lu. J'ai lu le livre de règles il y a environ quatre mois, et je pouvais encore mettre en place une partie sans avoir besoin de le relire. Il n'y a qu'une seule règle bizarre dans tout le jeu, et c'est pour rétablir (continuité rétroactive) une ancienne action dont les gens n'étaient pas friands.

Microscope n'utilise pas de dés et n'a donc pas de calcul.

Il y a également une feuille de règles d'une page à la fin du livre qui résume les points suivants littéralement toutes les règles du livre. Si vous êtes confus ou si vous voulez regarder, c'est très facile de trouver quelque chose.

J'aimerais un système qui se prête à un cadre de fantasy, d'urban fantasy ou éventuellement de science-fiction.

Microscope est à peu près aussi générique que possible. Au début du jeu, les joueurs définissent ce qu'ils veulent jouer, suggèrent les choses qu'ils veulent ou ne veulent pas voir, et créent un cadre. Les périodes vous permettent de préciser l'heure à laquelle vous travaillez, et tout le monde peut participer.

En fait, leur propre liste de suggestions va de "Une race de machines découvre ses origines organiques" à "Des colons apprivoisent un nouveau monde mais sont coupés de l'ancien". C'est flexible.

J'aimerais aussi que le système soit facilement transportable dans différents contextes...

Voir ci-dessus. Vous pouvez sélectionner l'environnement et les paramètres de votre choix. Vous pouvez également consulter la page 58 du livre pour obtenir des suggestions.

Je suis très impliqué dans le jeu de rôle, et non dans le jeu d'adresse pour l'équipement, et je cherche un système qui soutienne cela avec une pléthore de compétences hors combat et un accent sur les interactions, afin que je puisse créer des personnages plus "normaux" et non "Moi fort aventurier ! Je peux ainsi créer des personnages plus "normaux" et non pas des personnages du type "Moi fort aventurier, moi qui frappe tout" sans être sérieusement désavantagé.

Microscope se concentre presque entièrement sur l'interaction et les objectifs des personnages, ainsi que sur les objectifs de l'histoire. S'il arrive que cela dégénère en violence, ce n'est pas grave, puisque la violence sert un objectif de l'histoire dans son ensemble. Si elle ne sert pas l'histoire dans son ensemble, il existe un mécanisme simple pour remettre la scène sur les rails.

Les personnages n'ont pas de compétences explicites, mais ils ont des compétences implicites en fonction du rôle qu'ils jouent dans l'histoire. Cela ne signifie pas que les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent, mais que les personnages ne sont pas centrés sur les compétences ou sur les points.

Le système devrait se prêter à la fois aux one-shots, aux campagnes et aux jeux en tête-à-tête... Comme je ne suis pas sûr du temps que les membres potentiels du groupe pourront consacrer, j'aimerais un système qui se prête à un peu plus de flexibilité en ce qui concerne la participation des joueurs.

Microscope se prête parfaitement au nombre de sessions que vous souhaitez. J'ai fait des one-shots et des campagnes longues et courtes avec lui. Vous pouvez reprendre exactement là où vous vous êtes arrêté sans aucun problème.

Il est relativement polyvalent quant au nombre de personnes qu'il accueille. Il fonctionne bien dans les limites de 2-4, et à 5, il peut se mettre un peu sous pression. Si vous optez pour 5, assurez-vous que vos joueurs sont à l'aise les uns avec les autres et qu'ils respectent le jeu. Mais je n'irais certainement pas jusqu'à 6.

Par exemple, une personne serait intéressée, mais elle vit dans une autre ville et est très occupée, donc sa présence serait très probablement irrégulière et ce ne serait pas très amusant pour elle si son personnage se retrouvait largement sous-puissant parce qu'elle n'a pas pu assister à plusieurs sessions. En général, notre groupe d'amis est composé de jeunes adultes aux vies bien remplies qui ne pourront probablement pas assister à toutes les séances, et pas seulement cette personne. (Peut-être est-ce une question de style de jeu et de campagne, je ne suis pas sûr).

Microscope n'a généralement pas de personnages fixes - les gens peuvent jouer à peu près qui ils veulent (si le personnage est pertinent pour une scène). Si une personne importante est partie, il est assez facile d'éviter les scènes qui tournent autour de ce personnage et d'informer le joueur plus tard.

Cela dit, si vous voulez mener des campagnes prolongées, c'est probablement le point faible. Étant donné que les joueurs ont tendance à garder des souvenirs surtout dans leur tête, et que les petits détails sont pertinents, informer quelqu'un après coup ne fonctionnera probablement pas bien. Vous ne pouvez pas non plus espacer trop longtemps les sessions, car les souvenirs de certains joueurs s'estomperont.

Votre meilleur pari ici est de vous en tenir aux one-shots, puisque les joueurs peuvent conserver l'histoire pour une seule session. Les one-shots au microscope sont de toute façon merveilleux.

Si vous voulez essayer de faire entrer et sortir des personnages, mécaniquement, ce ne sera pas un problème. Les personnages de Microscope n'ont pas de "pouvoir" rigide tel qu'il est écrit.

Idéalement, je cherche un système qui ne nécessite pas la présence d'un MJ (pour soutenir une dynamique de groupe "tout le monde n'a pas besoin d'être là tout le temps").

Microscope n'a pas de GM. Seulement les joueurs et une pile de cartes d'index.


Ceci étant dit, Microscope n'est pas pour tout le monde. Il faut non seulement un certain niveau de maturité pour jouer efficacement (je ne dis pas que vous ne l'êtes pas, mais c'est une considération), mais il faut aussi un état d'esprit particulier.

Il pourrait également Il faut plusieurs séances de jeu pour s'y habituer. La plupart des joueurs s'améliorent avec le temps, notamment en ce qui concerne la rédaction d'histoires plus cohérentes.

Je l'adore et je vous recommande vivement de l'essayer.

3voto

Flamma Points 17033

J'avais l'habitude de jouer avec mon frère, donc j'ai un peu d'expérience avec le "one on one". Je parle d'avoir un MJ et un conteur. Certaines personnes pensent que c'est nul ou ennuyeux, mais ça a quelques avantages :

  • Comme vous n'êtes que deux personnes, vous n'avez que deux calendriers, et vous pouvez vous rencontrer plus facilement pour un jeu.
  • Le PC a toute l'attention. Vous pouvez jouer tout ce que vous voulez : conversations, cour, négociation, recherche d'emploi et toutes sortes de scènes individuelles sans que les autres joueurs s'ennuient. Cela signifie un PC plus profond et une histoire plus profonde.
  • L'histoire peut être davantage centrée sur le PC, il peut s'agir de quelque chose qui se passe dans sa famille, ses groupes d'amis, son travail. Tout gravite autour de lui, donc c'est beaucoup plus personnel.
  • Les joueurs n'ont pas besoin de trouver des raisons (parfois artificielles) de coopérer.

Je préfère toujours les groupes plus grands (pas beaucoup plus grands), mais être seulement deux a ses avantages. J'avais deux amis qui jouaient à ce style et avaient une campagne qui consistait à ce que le personnage parte de zéro, obtienne de l'argent, une famille et construise un petit empire, pour ensuite tout perdre à nouveau, à plusieurs reprises.

Les combats et les donjons sont moins intéressants en un contre un (si le joueur ne contrôle qu'un PC, ce que je recommande), je les rendrais donc plus rares. L'enquête et le jeu de rôle social fonctionnent très bien d'un autre côté, donc je les utiliserais plus (bien sûr, cela dépend aussi des actions du joueur).

Il y a une chose que j'ai faite en tête-à-tête et que je ne fais pas dans les grands groupes : le personnage du MJ. Les joueurs détestent généralement les personnages du MJ, mais en tête-à-tête, cela ne fait pas beaucoup de mal, tant qu'ils sont secondaires, qu'ils aident le joueur et qu'ils n'annulent pas ses décisions.

Introduire d'autres personnages dans cette campagne individuelle peut être délicat. Premièrement, le PC d'origine peut être beaucoup plus puissant que les nouveaux, et en même temps, il a plus de connaissances et de contrôle sur le décor. Deuxièmement, il est déjà le protagoniste et doit se retirer pour laisser la place aux autres. Troisièmement, si l'histoire est devenue compliquée (et c'est toujours le cas des miennes), il peut être difficile pour les autres joueurs d'y entrer, et parfois, ils peuvent trouver l'histoire artificielle ou même illogique. . Parfois, il serait préférable de transformer l'ancien PC en PNJ, et que le PC crée un nouveau personnage (j'ai dit parfois, pas toujours ni la plupart du temps !).

En ce qui concerne les jeux sans MJ, je n'y ai jamais joué trop longtemps, mais je sais qu'il en existe. Celui dont je connais le nom est Mythic.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X