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Cette race homebrew Dryad Sapling (y compris ses sous-races) est-elle équilibrée par rapport aux races officielles publiées ?

Cette race fait partie d'une conversion d'une race que j'ai construite pour une campagne 3.5e il y a des années, et je veux commencer une nouvelle campagne dans le même cadre, donc je dois avoir les mêmes races disponibles pour la nouvelle campagne que pour la première.

Etant donné que les règles de "PC monstrueux" peuvent conduire à de nombreux problèmes, j'ai voulu construire la race en m'inspirant davantage de la description de la Dryade du MM que d'essayer de faire entrer un personnage surpuissant dans un moule de PC. (Les Dryads dans le MM sont une créature CR1, et commenceraient avec 5d8 points de vie, ce qui est beaucoup trop pour un personnage de niveau 1 pour commencer, de plus tous les pouvoirs seraient cassés pour un PC aux niveaux inférieurs).

J'ai essayé de supprimer tous les éléments relatifs aux campagnes, car ils n'ont rien à voir avec ma question sur l'équilibre, mais si j'ai oublié quelque chose, je vous prie de l'ignorer. Si vous avez des questions sur la raison pour laquelle ces éléments existent dans mon univers de jeu, je serai heureux de vous l'expliquer ailleurs.

Cette race homebrew 5e (y compris ses sous-races) est-elle équilibrée par rapport aux races officielles publiées ?


Race : Dryad Sapling

Statistiques :

  • Augmentation du score d'aptitude : +2 Sagesse
  • Âge : Les Dryad Saplings vivent aussi longtemps que les humains, 80 à 100 ans, sous forme de Sapling avant de se planter et de devenir liés à leurs arbres. Un Dryad planté gagne toutes les statistiques Dryad, en conservant tous ses niveaux de caractère et ses capacités, et devient un PNJ sous le contrôle du maître du donjon.
  • Taille : Les Saplings sont des créatures de taille moyenne, le plus souvent entre 1,5 et 2,5 mètres de haut, bien que les Dryades du bois rouge mesurent entre 1,8 et 2,5 mètres de haut. Les Dryades du pommier sont petites, entre 1,5 et 2,5 mètres de haut.
  • Vitesse : 30 pieds
  • Vision sombre
  • Les Saplings dryades gagnent la compétence Nature.
  • Ils sont compétents avec les armes simples et les armures légères, et ne sont pas à l'aise dans les armures de métal, bien qu'il n'existe pas de pénalité mécanique pour l'utilisation d'armures de métal en fonction de leur race. Ils sont également compétents avec les arcs longs et courts.
  • Treespeaker : Les jeunes dryades peuvent communiquer avec les plantes selon leur propre mode de communication, en communiquant par des images et des impressions mentales plutôt que par des mots. Ils doivent toucher la plante pour communiquer avec elle.
  • Les jeunes dryades apprennent le druidcraft cantrip au premier niveau. Au 3ème niveau, les Saplings dryades peuvent apprendre soit le enchevêtrer ou goodberry en utilisant la Sagesse comme capacité de lanceur de sorts, et peut lancer le sort choisi une fois par repos court. Au 5e niveau, les Saplings dryades apprennent le peau de chèvre en utilisant la Sagesse comme capacité de lanceur de sorts, et peuvent le lancer une fois par repos court.
  • Langues : Les jeunes dryades parlent sylvestre et commun de façon native.

Sous-races :

Feuilles caduques :

Cette sous-race englobe tous les types d'arbres subtropicaux à larges feuilles tels que les ormes, les chênes, les frênes, les érables et autres arbres similaires, à l'exception des trembles.

  • Score d'aptitude : Charisme +1
  • Maîtrise des filets
  • Cantrip : Orientation acquis au 1er niveau
  • Langue supplémentaire : Elfique, en raison de leur exposition aux Elfes, qui font leurs maisons dans les mêmes forêts favorisées par les dryades caduques.

Conifère :

Cette sous-race englobe les arbres alpins à cônes, tels que les pins, les cèdres, les cyprès, les sapins, etc., à l'exception des séquoias et des séquoias.

  • Score d'aptitude : +1 Con
  • Compétence en matière de fouets
  • Résistance aux dégâts de feu
  • Langue supplémentaire : Nain, en raison de leur exposition aux nains dans les montagnes où prospèrent leurs arbres.
  • Cantrip : Fouet à épines acquis au 1er niveau

Aspen :

Les membres de cette sous-race sont tous des clones identiques les uns des autres, ne différant que par leur apparence due à l'âge et au style personnel.

  • Score d'aptitude : +1 Int
  • Maîtrise des glaives
  • Les Saplings Aspen Dryad bénéficient d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets du sommeil.
  • Cantrip : Moqueries vicieuses acquis au 1er niveau

Redwood :

Cette sous-race est plus grande que les autres, et est liée aux arbres Redwood ou Sequoia. Les jeunes pousses de Dryades des bois rouges peuvent atteindre 2,5 mètres de haut, mais elles sont minces et de taille moyenne. Un Dryade de bois rouge complet mesure entre 25 et 35 pieds de haut et compte comme une créature énorme. (Une Dryade plantée est toujours un PNJ).

  • Score d'aptitude : +1 Str et +1 Con
  • Compétent avec les Mauls
  • Résistance aux dommages causés par le froid
  • Avantage contre le fait d'être mis à terre
  • Langue supplémentaire : Géant

Applewood :

Cette sous-race est de petite taille, et englobe les arbres fruitiers cultivés. Ils mesurent entre 1 mètre et 1 mètre 50 et sont considérés comme des créatures de petite taille, qu'il s'agisse de jeunes arbres ou de Dryades à part entière.

  • Score d'aptitude : +1 Dexterity
  • Les Dryades du pommier gagnent un avantage sur les sauvegardes contre l'étourdissement.
  • Cantrip : Main de mage acquis au 1er niveau.

7voto

John Flatness Points 593

Il est surpuissant et un peu bancal par rapport aux courses officielles.

Je vais passer en revue les caractéristiques, en sautant celles qui ont un effet mécanique négligeable ou difficile à qualifier :

Augmentation du score de capacité : +2 Sagesse

De nombreuses races reçoivent un +2 à certaines capacités, donc c'est tout à fait normal.

Vitesse : 30 pieds

Ordinaire, pas de problème.

Vision sombre

Un avantage mineur dont disposent de nombreuses races, mais rien d'extraordinaire.

Les Saplings dryades gagnent la compétence Nature.

La maîtrise d'une seule compétence reste dans les limites habituelles. Par exemple, les Demi-Elfes ont deux compétences de leur choix.

Ils sont compétents avec les armes simples et les armures légères, et ne sont pas à l'aise dans les armures de métal, bien qu'il n'existe aucune pénalité mécanique pour l'utilisation d'armures de métal en fonction de leur race. Ils sont également compétents avec les arcs longs et courts.

La maîtrise des arcs longs peut conduire à des constructions de personnages intéressantes car les arcs longs font plus de dégâts que la plupart des armes de mêlée. Beaucoup de sous-races elfiques ont cela, donc ce n'est pas exactement un facteur de rupture du jeu, mais cela peut s'avérer être une caractéristique majeure des Dryad Saplings.

Les Dryad Saplings apprennent le cantrip de druidcraft au premier niveau. Au 3ème niveau, les Dryad Saplings peuvent apprendre soit le sort d'enchevêtrement, soit le sort de bonbons, en utilisant la Sagesse comme capacité de lanceur de sorts, et peuvent lancer le sort choisi une fois par repos court. Au 5e niveau, les Dryad Saplings apprennent le sort barkskin, en utilisant la Sagesse comme capacité de lanceur de sorts, et peuvent le lancer une fois par court repos.

C'est là que les choses commencent à se gâter. La plupart des races qui obtiennent des sorts obtiennent un cantrip ou deux, tout au plus, et parfois un sort L1 une fois par repos long (plus rarement, une fois par repos court). Vous donnez aux Dryad Saplings un cantrip et deux sorts, dont l'un est même L2, et vous les faites recharger sur un repos court. C'est beaucoup plus de pouvoir d'incantation que ce que les races fournissent habituellement.

L'accès à Goodberry sur un court repos est particulièrement intéressant. Bien que ce ne soit pas complètement hors de question, la guérison dans DnD 5e nécessite l'utilisation d'une ressource quotidienne (emplacements de sorts ou dés de réussite) ou d'un objet consommable (potions) dans presque tous les cas. De plus, un personnage qui peut lancer Goodberry sans utiliser de slot n'a aucune raison de ne pas l'utiliser dès qu'il se recharge.

Il convient également de noter que les races ne confèrent pas, à quelques exceptions près, de caractéristiques supplémentaires aux niveaux supérieurs. Garder les caractéristiques de montée de niveau limitées à la race est un bon modèle de conception et ne devrait pas être violé à la légère --- il est facile de manquer les nouvelles capacités de montée de niveau accordées par la race parce que la plupart d'entre elles n'accordent rien après le niveau 1 et les quelques unes qui le font (par exemple les Tieflings) n'ont pas une table de montée de niveau facile à suivre comme les classes.

Feuilles caduques

Un autre sortilège pour une race qui a déjà trop de sorts intégrés. Sinon, pas de problème. Est beaucoup plus faible que les autres sous-races.

Conifère

La compétence avec les fouets ne va pas compter beaucoup, c'est une arme de gimmick. Le +1 Con est un avantage raisonnablement puissant, parce que c'est le seul score de capacité universellement utile --- cependant, l'augmentation globale des capacités de +2 Wis et +1 Con est toujours comparable aux races habituelles. La résistance au feu est un gros problème --- avoir une résistance aux dommages est un avantage fort et rare pour les races PC, et avec tant d'avantages mineurs qui vont avec, je recommanderais de laisser tomber cela.

Aspen

Pas très problématique en soi, à part le +1 cantrip pour une race qui a déjà trop de sorts. Je ferais en sorte que l'avantage sur les jets de sauvegarde soit plus spécifique parce que "ce qui compte exactement comme un effet de sommeil" peut faire l'objet d'un avocat.

Redwood

Très déséquilibré. L'augmentation des scores d'aptitude se situe à l'extrémité supérieure de l'échelle des races PC, avec un total de +4. La compétence avec Maul peut beaucoup définir le personnage, étant donné que c'est l'une des meilleures armes de base du jeu. La résistance au froid est, encore une fois, une rareté et est beaucoup trop forte pour une race qui est assez puissante même sans. Enfin, l'"avantage contre le fait d'être couché" devrait être formulé plus clairement ; par exemple, si l'attaque d'un monstre fait que le personnage est couché sans sauvegarde, comment cela fonctionne-t-il ?

Applewood

Comparativement faible par rapport aux excès des autres sous-races. Je n'accorderais pas d'"avantages sur les sauvegardes contre l'étourdissement" parce que, encore une fois, ce n'est pas très explicite sur la façon dont cela fonctionne.

Verdict général et suggestions

Les races dans DnD 5e sont censées être une petite chose, avec un sac mélangé de capacités savoureuses pour épicer le choix de sa classe. Votre race a trop de piquant. Supprimez les caractéristiques et restez simple : laissez les sous-races avec l'ASI et la langue, avec peut-être une compétence ou une maîtrise d'outil si cela semble trop fade. Réduisez le lancement de sorts à un cantrip et un sort L1 au maximum, avec éventuellement un cantrip supplémentaire ou un sort L1 une fois par long repos dans l'une des sous-races si vous insistez. Ne donnez pas de Goodberry, ce n'est pas un bon choix pour le modèle "lancer une fois par jour / repos court gratuit". Ne donnez pas plus de sorts pour les montées de niveau, c'est à ça que servent les classes.

Enfin, veillez à ce que les capacités soient formulées clairement lorsqu'elles concernent les règles. "Avantage sur les sauvegardes contre l'étourdissement", par exemple, n'est pas clair dans une situation où la même sauvegarde peut faire autre chose qu'étourdir le personnage. Ce n'est pas un gros problème si vous ne l'utilisez que sur votre propre table et que les joueurs suivent la même intuition que vous, mais j'opterais quand même pour la clarté quand c'est possible.

1voto

NathanS Points 76617

Tout d'abord, je suis d'accord avec tout La réponse de kviiri suggère, mais je voulais vous faire part de ce que je ferais avec cette course pour la rééquilibrer.

Si vous comparez cette course à, disons, la Tiefling (en ignorant toutes les variations dans Le Tome des Ennemis de Mordenkainen (il ne s'agit que de la bonne vieille version du PHB), ils ont une vision sombre, des sorts raciaux et une résistance au feu. En utilisant cela comme base de comparaison, votre base offre déjà la vision noire, des sorts raciaux, puis la compétence Nature, la compétence armes/armures et le "Treespeaker". Cela fait déjà beaucoup de choses, rien que pour la classe de base (même si l'on prétend que la compétence Nature, les compétences en matière d'armes et d'armures et le " Treespeaker " sont équivalents à la résistance au feu, ce qui n'est probablement pas le cas, mais je ne pense pas que ce soit un gros problème, alors je vais passer outre).

La première chose que je ferais, alors, c'est d'abandonner les sous-catégories. Elles peuvent simplement être des options de saveur, comme les humains peuvent avoir les yeux bleus ou les yeux verts, les cheveux blonds ou les cheveux noirs, vos dryades peuvent être Aspen ou Redwood, etc, sans aucune différence mécanique. Bien sûr, il faudrait donner à la classe de base un +1 supplémentaire dans une capacité autre que la Sagesse, puisque cela correspond aux autres races (à l'exception du Nain des montagnes, mais donner un +2 supplémentaire déséquilibrerait définitivement cette race étant donné tout ce qu'elle a d'autre, alors jouez la sécurité et restez avec un +1).

Ensuite, les sorts raciaux. Je suis d'accord avec kviiri pour dire que goodberry est trop forte, certainement sur un court repos. Je dirais de s'en tenir à enchevêtrer D'autant plus que les sorts raciaux sont généralement prédéterminés, plutôt que de laisser le choix au joueur. De plus, ces sorts doivent être lancés une fois par repos long, et non par repos court. Ceci, encore une fois, correspond à la façon dont les autres sorts raciaux fonctionnent ; comparez ceci à l'héritage infernal du Tiefling, qui donne des sorts spécifiques que vous pouvez lancer une fois par repos long.

Pour finir, bien que j'aie passé sous silence les compétences en matière d'armes et d'armures plus tôt, il semble trop fort de donner à la race une gamme complète de compétences en matière d'armes ( tous des armes simples ?) et compétence en matière d'armure légère. Je réduirais ce nombre à quelques-unes (sur la base de l'entraînement aux armes des elfes), comme l'arc court, l'arc long et une ou deux armes de mêlée, et je supprimerais la compétence en matière d'armure légère (puisqu'ils l'obtiendront de toute façon à moins de jouer un sorcier ou un magicien). Cela réduit la force de cette caractéristique raciale à des niveaux plus équilibrés par rapport aux autres races qui obtiennent des compétences similaires (les elfes, en particulier).

À ce stade, ce serait beaucoup plus équilibré que ce que vous aviez avant, et quelque chose qui serait comparable aux autres races officielles jouables.

1voto

Play Patrice Points 3942

Globalement - Votre race est bien plus puissante que les races et sous-races du PHB.

Si vous deviez changer les deux choses mentionnées ci-dessous, supprimer les sous-races, et ajouter simplement +1 Con à l'amélioration de l'attribut - cela pourrait être considéré comme étant en ligne avec les autres races du PHB.

Il y a beaucoup de choses à creuser et, par souci de brièveté, je vais essayer de couvrir les points principaux.

Malheureusement, il faudrait quelques milliers de mots pour faire une plongée en profondeur et expliquer toutes les comparaisons mécaniques nécessaires pour vraiment expliquer les problèmes d'équilibre en jeu.

Pour l'aligner sur les races standard du PHB, considérez ce qui suit :

[1] Haut-parleur : Pour que cela corresponde aux capacités des gnomes - faites-en un champ spécifique de plantes. Comme "Arbres". Parler avec les plantes le place exactement au même niveau qu'un sort de 3e niveau illimité et à volonté "Parler avec les plantes".

[2] Sorts des arbres : Tous les sorts ne doivent être utilisables qu'une fois par JOUR. Cela permettra de l'aligner sur l'héritage infernal des tieflings.

Sur les sous-races :

Après votre ligne de base, en ajoutant les sous-races telles qu'elles sont écrites, ces jeunes arbres sont très surpuissants. La plupart des sous-classes très chargées n'ont que deux - la plupart n'ont que deux sous-sections. La première est un ABI, une seule caractéristique clé orientée vers le combat. Et ensuite, si cela est approprié du point de vue thématique : Un boost de compétence ou une capacité d'application très limitée.

En général, si la course est fortement chargée en amont (comme la vôtre), les sous-courses sont généralement limitées à la notation ABI et à un avantage supplémentaire. Quand on fait le compte - La race de base a 10 capacités complètes, et la plupart ne sont pas limitées ou ont une application spécifique. La base la plus proche - "forte" - est celle des elfes, avec 8 capacités, suivies de 4 capacités supplémentaires dans la sous-race. Drow ont 5, mais l'un d'eux est un désavantage pour compenser le mojo supplémentaire de lanceur de sorts. Votre race a déjà une atténuation des dommages intégrés dans leurs stats (compétence avec l'armure légère + AC 16 au 5e niveau), ont-ils vraiment besoin d'une réduction supplémentaire des dommages élémentaires ?

Répartition de base de vos courses :

Sapling (Base)

  • +2 Wis (capacité d'incantation majeure)
  • Taille : Moyenne (C'est un avantage, car la petite taille est un facteur limitant)
  • Vitesse : 30ft (Pas de pénalité ici pour compenser d'autres capacités)
  • Vision sombre (avantage significatif)
  • (1) Compétence pour l'ensemble de l'armement (simple) (capacité de combat majeure)
  • (1) Compétence pour l'ensemble de l'armure (légère) (capacité de combat majeure)
  • (1) Compétence (Nature) (capacité majeure - compétence entière)
  • (2) Langues (sylvestre, commun) (Standard)
  • (1) Treespeak - Capacité similaire à un sort (à volonté) - sort de 3e niveau essentiellement répétable et illimité (capacité majeure sans limitation de portée ou d'utilisation).
  • (3) Sorts liés au niveau : Prestidigitation, Logistique (Goodberry) OU Combat (Enchevêtrement), Combat - Peau d'écorce [Armure lourde] - Tous sur un court repos (La nature Soit / Ou du 2ème sort est trop flexible pour un bonus racial)

Donc, au départ, nous avons 10 capacités complètes - et aucun inconvénient à compenser. Les elfes sont les plus denses en capacités que je connaisse, et ils (avec la sous-race) sont à 12-13 capacités. Et les elfes noirs à 13, doivent souffrir de la sensibilité à la lumière du soleil pour compenser les sorts gratuits.

Ajoutez à cela les sous-races, et vos personnages se retrouvent avec 14-16 capacités. Certains ont +1/+1 à deux attributs supplémentaires, un autre cantrip gratuit, des résistances brutes aux dégâts élémentaires, des résistances aux effets de statut communs, ou des bonus de compétence de combat bruts supplémentaires. Et il n'y a pas d'inconvénients en vue pour compenser les capacités bonus (Sensibilité - Vulnérabilité - Mouvement de 25ft - Vision normale - etc...) Ces gars-là obtiennent beaucoup de compétences de combat brutes et un ABI complet à un niveau de lanceur de sorts, plus 4-5 (total) sorts supplémentaires "gratuits" connus. Ce qui le rend potentiellement très cassant.

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