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Comment puis-je autoriser les vérifications de connaissances basées sur l'intelligence sans rompre le principe " montrer, ne pas dire " ?

Dans la 5ème édition de D&D, certaines compétences basées sur l'intelligence (Arcane, Histoire, Nature et Religion) permettent à un personnage de se souvenir des traditions. Par exemple :

Votre test d'Intelligence (Arcane) mesure votre capacité à vous souvenir de connaissances sur les sorts, les objets magiques, les symboles eldritch, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.

En tant que DM, je demande de telles vérifications lorsque c'est pertinent (par exemple, les PC trouvent des runes), et j'autorise les joueurs à faire des jets de dé lorsqu'ils veulent des informations (par exemple, les faiblesses des monstres). Cependant, j'ai des problèmes avec ce système :

  1. Cela brise le principe de "montrer, ne pas dire". Le DM dit simplement au joueur ce que son personnage sait. Cela brise l'immersion, n'explique pas comment le personnage connaît cette information, et ne représente aucune action de la part du personnage.
  2. C'est illogique lorsque, par exemple, vous combattez un loup-garou sans exploiter sa faiblesse aux armes en argent, pour qu'un test de compétence ultérieur révèle que votre personnage en est conscient.
  3. Les joueurs font tous des jets de dé pour chaque monstre dans l'espoir d'obtenir des informations sur ses faiblesses et ses capacités, au lieu que les personnages les apprennent grâce aux mécanismes de rencontre, d'enquête et d'exploration du jeu.

Comment éviter ces problèmes, notamment le premier, sans interdire aux joueurs d'utiliser leurs compétences en intelligence ?

36voto

RainDoctor Points 4022

Les deux premiers semblent être un cas de narration. Le joueur décrit ce qu'il veut faire, le DM demande un test et décrit le résultat.

Cela brise le principe de "montrer, ne pas dire". Le DM dit simplement au joueur ce que son personnage sait. Cela brise l'immersion, n'explique pas comment le personnage connaît cette information, et ne représente aucune action de la part du personnage.

Il vous a fallu un moment pour vous en souvenir, mais la créature devant vous ressemble à celle que vous avez vue dans les livres que votre vieux mentor vous a fait étudier. Le visage, les yeux, tout s'accorde. C'est un "Kobold". Et bien que la plupart des détails vous échappent, une chose est claire. Ils travaillent en meute et se faire encercler est TOUJOURS mauvais. ((Le kobold a l'avantage sur un jet d'attaque contre une créature si au moins un des alliés du kobold est à moins de 1,5 m de la créature et que l'allié n'est pas frappé d'incapacité.))

C'est illogique lorsque, par exemple, vous combattez un loup-garou sans exploiter sa faiblesse aux armes en argent, pour qu'un test de compétence ultérieur révèle que votre personnage en est conscient.

Il m'est certainement arrivé de ne pas me souvenir de quelque chose à un moment donné de ma vie, pour m'en souvenir parfaitement plus tard. Ou peut-être que mon test d'intelligence (histoire) réussi m'a permis de déduire que nos armes n'étaient pas particulièrement efficaces, et que certaines créatures plus "surnaturelles" ont une faiblesse pour l'argent. Peut-être est-ce l'une d'entre elles ?

Les joueurs font tous des jets de dé pour chaque monstre dans l'espoir d'obtenir des informations sur ses faiblesses et ses capacités, au lieu que les personnages les apprennent grâce aux mécanismes de rencontre, d'enquête et d'exploration du jeu.

C'est là que le DM peut décider qu'il n'y a rien à lancer. Rappelez-vous que le DM demande un jet lorsqu'il y a une chance que quelque chose se produise.
Joueur : "J'essaie d'utiliser mon test d'histoire pour savoir si la liche a des faiblesses."
DM : "Vous n'avez jamais étudié les Lich's en détail. Vous ne connaissez pas de faiblesses."

13voto

Dale M Points 183702

Chèques passifs

Ne faites pas appel à des jets de dé, fixez un DC et ensuite "montrez" ce que le personnage avec un haut [quoi que ce soit] sait lorsque vous le révélez :

Par exemple, le guide de Xanathar sur tout (p.85) dit que reconnaître un sort utilise votre Réaction et a un DC de 15 + Niveau du sort. Supposons que le groupe rencontre un effet du sort Mur de force (DC 15 + 5 = 20). Supposons que Dave ait une Intelligence passive (Arcarna) de 21. Vous le décrivez ainsi :

Un voile chatoyant est suspendu dans l'air devant vous et bloque le chemin. Au bout d'un moment (réaction dépensée), Dave se souvient d'une ancienne leçon avec son maître décrivant un puissant sort capable de créer un mur de force impossible à traverser, même sur le plan éthéré - rien d'autre qu'un mur de force. Désintégration pourrait lui nuire.

6voto

TomA Points 5600

Cela brise le principe de "montrer, ne pas dire". Le DM dit simplement au joueur ce que son personnage sait. Cela brise l'immersion, n'explique pas comment le personnage connaît cette information, et ne représente aucune action de la part du personnage.

Non, il suffit de décrire au joueur ce qu'il sait et comment il le sait. Utilisez ce que vous savez sur le personnage. Votre travail consiste à leur montrer un souvenir plutôt que de leur vomir des faits. S'il s'agit d'un rat de bibliothèque, il a vu une illustration dans un livre. Sinon, ils ont peut-être vu une telle créature dans un spectacle itinérant, ou entendu des histoires à son sujet dans un bar où les aventuriers échangeaient des récits, ou leur grand-mère leur a raconté des histoires, ou peut-être en ont-ils déjà rencontré une. Cela fonctionne particulièrement bien s'ils ne commencent pas au niveau un dans votre campagne, vous pouvez donc supposer qu'ils ont eu d'autres aventures.

Pour chaque monstre, vous pouvez tiercer l'info-- dans l'un des commentaires sur les réponses ici @Dale M a dit : "Les erreurs de mémoire peuvent être amusantes - nous avons rencontré un monticule ambulant et je me souvenais que l'éclairage leur avait fait quelque chose - ce n'est qu'après l'avoir soigné plusieurs fois que nous avons compris qu'il n'avait rien fait de mal".

Alors regardez votre monstre. Écrivez une échelle de succès et d'échec en fonction de ce dont il se souvient.

Ainsi, un mauvais résultat ou un succès presque nul peut donner lieu à quelque chose comme ceci : "Vous vous souvenez avoir entendu parler d'éclairage et de monticules ambulants dans un bar."

Plus tard, quand vous découvrirez qu'il soigne les Shambling Mounds, vous direz au joueur

"Ca te revient maintenant, c'était un barde qui a dit quelque chose sur la lumière et les Shambling Mounds, c'était la nuit où tu as bu Frogo le Barbare sous la table. C'est étonnant que vous vous souveniez de quoi que ce soit de cette nuit-là. Vous êtes un peu fier de vous, vraiment."

Cette description est faite sur mesure pour un fêtard. S'ils sont allés à l'école des mages ou quelque chose comme ça : "C'était dans un test à l'université des mages, et vous vous souvenez que la bonne réponse à la question sur les monticules ambulants était la lumière. Mais tu ne te souviens pas de la question. Vous avez bachoté dur cette semaine-là !"

Pour divers monstres, j'aime bien trouver des idées fausses communes à lancer en cas de besoin. Comme le fait qu'un cube gélatineux peut être vaincu en jetant du sel dessus, comme une limace ou autre.

C'est pourquoi j'aime ajouter des détails absurdes qui ne figurent pas dans le manuel mais qui seront corrects, comme le sang de la variété nordique d'une créature quelconque qui sent la banane ou quelque chose du genre.

C'est illogique lorsque, par exemple, vous combattez un loup-garou sans exploiter sa faiblesse aux armes en argent, pour qu'un test de compétence ultérieur révèle que votre personnage en est conscient.

Savoir qu'un loup-garou est faible à l'argent est différent que d'en rencontrer un, de savoir exactement ce que c'est et de s'en souvenir. Disons que je n'ai jamais vu de loup-garou. Disons que je n'en ai jamais vu d'illustration, et que je n'en ai jamais lu qu'une description dans un livre. Et même si j'ai vu une illustration, il n'y a aucune garantie que l'illustration soit exacte. Regardez les illustrations de crocodiles de l'époque médiévale jusqu'aux années 1500. Certaines de ces choses avaient des OREILLES, d'autres avaient des visages humains. Au milieu d'un combat, lors de ma première rencontre avec une telle bête, je pourrais ne réaliser qu'après coup ce que je combats. Si vos joueurs savent à l'avance ce qu'ils vont affronter, ils peuvent faire le jet. Mais si une bête féroce les attaque, sur le moment, l'accès aux connaissances est la chose la plus éloignée de leur esprit. Plus tard, lorsqu'ils feront le jet, ils sauront avec certitude de quoi il s'agit, mais sur le moment, face à une créature qu'ils n'ont jamais rencontrée, ils ont agi par instinct.

Les joueurs font tous des jets de dé pour chaque monstre dans l'espoir d'obtenir des informations sur ses faiblesses et ses capacités, au lieu que les personnages les apprennent grâce aux mécanismes de rencontre, d'enquête et d'exploration du jeu.

Certaines rencontres sont relativement rares, et si le joueur n'a pas de connaissances spécialisées, sur le moment il peut ne pas savoir à quoi il a affaire. J'aime donner un bonus de "première rencontre" sur le DC de toute créature à laquelle ils ont affaire. J'aime aussi regarder à quel point chaque créature est distincte (comme un ours hibou !) et répandue (les kobolds sont si... communs !). S'ils sont distincts et communs, ils obtiennent des négatifs au DC. Si les monstres sont rares ou d'un niveau supérieur à, disons, le niveau 5, il est plus probable qu'il y ait de la désinformation à leur sujet. Si cela me ralentit et que je ne veux pas m'en préoccuper, je dis simplement : "Vous pourrez faire un jet de dé dans 4 rounds" ou "Vous devrez vous retirer du combat pendant un round, deux rounds ou trois rounds pour étudier la créature et réfléchir à ce qu'elle pourrait être, parce que vous n'en avez jamais vu auparavant". Si je veux qu'ils découvrent la faiblesse plutôt que de faire un jet de dé, je n'autorise pas le jet de dé, mais je le rends RARE. C'est parce que l'agencement du joueur est important pour raconter l'histoire. Au lieu de cela, j'utilise la tactique de retardement ci-dessus. Si un joueur a un avantage, je peux lui donner le nom de la créature, mais il n'en a pas plus, et le dire aux autres pourrait provoquer un jet de dé. Une personne en combat direct ne devrait pas avoir le temps de réfléchir de manière académique, pas plus que quelqu'un qui se concentre sur l'utilisation de sorts.

Il y a une autre chose que je fais aussi avec les monstres, surtout dans les zones isolées comme les donjons, qui pourrait vous aider à garder ce frisson de découverte/investigation menant à la connaissance plutôt qu'à de simples jets de dé. Je pense que des populations isolées de monstres ont pu muter, donc pour moi, le Manuel des Monstres est plus un point de départ. Et ce qui est dans le MM est ce qui est généralement connu. Parfois, je remplace une attaque par quelque chose d'un peu différent, ou je fais en sorte que la créature soit empoisonnée, ou qu'elle excrète quelque chose de collant qui la rend difficile à déplacer. J'essaie de lui retirer quelque chose pour ne pas briser la difficulté ou je prends un monstre de niveau inférieur et lui donne une capacité spéciale. Parfois, la force que je leur donne leur donne aussi une faiblesse - je laisse des indices qui montrent qu'ils ressemblent à une autre créature d'une certaine manière. Par exemple, si je crée un tigre ou un animal qui a des caractéristiques féeriques (parce qu'il a été modifié par les Fay ou qu'il est l'un des leurs), il sera également faible contre le fer froid. Il y a donc ce qui est généralement vrai, et dans les livres, mais il y a une spécificité que vous pouvez ajouter. Cette petite astuce empêche mes joueurs de faire du métagaming à outrance, et lorsque je mentionne des différences ("Les ours hiboux de chez nous sont d'un gris terne, mais ceux-ci ont une tête rouge bosselée comme un vautour presque ") les joueurs savent que même s'ils ont des connaissances, ces créatures ne sont pas standard.

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