7 votes

Comment faire le plein d'essence en tant que Paladin

Notre dernière rencontre était (apparemment) 5 niveaux plus haut que nous, et nous l'avons tué assez rapidement. Cela dit, j'ai pris pas mal de dégâts (environ la moitié de ma santé en un seul round), donc je cherche à faire le plein.

Notre groupe vient d'atteindre le niveau 7 (actuellement en train de monter de niveau) à 7). Je regarde les niveaux suivants sur la table des paladins, et ils semblent... un peu ternes. Est-ce que j'ai des options d'exploits, de sorts ou de classes multiples ?

Des trucs spécifiques au personnage :

  • Str 16, Dex 10, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 16
  • utiliser le bouclier + l'épée
  • J'utilise le Smite Des sorts, mais pas souvent, et j'ai tendance à ne pas utiliser ceux qui génèrent des effets de statut.
  • J'ai déjà dépensé un Feat sur Inspiring Leader
  • armure à éclats + bouclier + objets magiques = 22 AC (c'est ma première campagne en 5e, mais j'ai l'impression que notre DM est libéral avec les objets magiques).
  • demi-orque (je n'ai jamais dit que j'étais bon d'être un paladin)
  • Serment des Anciens
  • Style de combat : Protection

Notre groupe a tendance à avoir suffisamment de contrôle sur le champ de bataille (magicien + druide + clerc). Nous avons également assez de soins entre eux et mon Lay on Hands, mais cela n'aide pas nécessairement au combat (personne ne veut jouer le singe guérisseur).

3voto

Airatome Points 18128

Sans trop vous en dire sur la myriade d'options et de constructions multi-classes... je vais aborder les concepts de tanking et ensuite comment vous pouvez les réaliser avec votre personnage actuel.

Tanking" dans 5E est un terme très relatif... et un rôle encore plus difficile à appliquer à un rpg sur table. Un 'Tank', selon la définition la plus répandue, est un combattant de mêlée qui peut A : absorber les dégâts et B : contrôler la menace / l'agression ou qui est attaqué par quoi.

Il ya très peu de "Taunt" comme les capacités disponibles pour les classes en 5E ... et vous avez le meilleur. Compelled Duel. Il oblige une créature à vous combattre en combat ou à subir des pénalités à son attaque. Le paladin de la vengeance complète cette capacité avec son option de divinité, à laquelle vous n'avez pas accès.

Donc, en l'absence de sorts et de capacités atténuant l'aggro, la seule façon de "tanker" efficacement en 5E est d'appliquer ce qui suit.

  1. HP et AC élevé sont vos amis. Comme vous n'avez pas choisi le style de combat en armure qui vous donne +1 AC en portant une armure pour vous aider à être touché le moins possible si vous vous mettez en avant comme une cible juteuse, d'autres investissements en armure sont sages. Un bon exploit est Heavy Armor Master qui réduit les dommages non magiques perçants, contondants et tranchants par un flat 3 ... ce qui se produit après que les résistances soient appliquées. Un deuxième exploit qui fait partie intégrante de vos HP est l'exploit Tough... qui applique rétroactivement +2 HP pour chaque niveau gagné, puis +2 HP à chaque fois que vous montez de niveau par la suite.

  2. La défense de zone est la meilleure défense. Vous voulez mettre tous ces AC et HP entre les créatures et vos amis moins robustes. Cela signifie que les clercs et les lanceurs de sorts complets doivent être placés à l'arrière. Le druide joue tout le terrain en fonction des choix de Forme sauvage. Mêlée à l'avant. Votre travail ? La mêlée ou le milieu de terrain. Vous voulez que votre paladin les empêche d'atteindre les lignes arrières ; soit par des feats comme Sentinelle qui réduit leur vitesse à 0 immédiatement... ou par la peur de ne pas vouloir risquer une attaque d'opportunité du paladin s'ils vous dépassent.

Votre serment particulier est très résistant à la magie. Vous disposez d'une Aura qui accorde carrément une résistance (1/2 dommage) aux sorts entrants. Cela vous aidera à ne pas avoir à rompre la formation pour vous attaquer aux lanceurs de sorts qui causeraient autrement le chaos.

Enfin, si vous pouvez mettre la main sur le sort Cleric Warding Bond (je ne suis pas sûr que les listes de sorts pour paladins et les sorts de serment le proposent), vous pouvez aider indirectement le tank et absorber les dégâts de vos amis avec ce sort, comme expliqué ici : Pouvez-vous affecter plusieurs cibles avec plusieurs lancements de Bond de protection ?

1 votes

Il est incorrect de dire que le maître de l'armure lourde réduit les dégâts d'un montant forfaitaire de 3 après l'application des résistances. " La résistance puis la vulnérabilité sont appliquées après tous les autres modificateurs de dégâts. " (PH p. 192 / SRD p. 97)

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@Sebkha Est-ce le cas ? twitter.com/mikemearls/status/728625008210124800 parce que les sources ne sont pas si sûres dans ce cas particulier de Spécifique <> Général. Votre citation traite de l'ordre de la résistance puis de la vulnérabilité compte tenu des modificateurs extérieurs. Dans ce cas, nous 1. comptons tous les autres modificateurs de dégâts lorsque l'attaque est faite, puis 2 : quelque chose (comme un sort : Warding Bond , ou une capacité naturelle : Rage) accorde une résistance aux dégâts, suivi de 3 : après avoir passé la résistance, il frappe alors l'exploit pour une réduction plate - 3 non modifiée des dégâts. J'attends toujours une réponse définitive de Crawford.

0 votes

Je devrais ajouter qu'un paladin de 7ème niveau devrait vraiment être dans la plaque.

2voto

Shem Points 6486

Tout d'abord, wow, +3AC dans les objets magiques ? Oui, votre DM est TRÈS libéral avec les objets magiques. (aussi, en passant, comment Lay on Hands ne peut pas aider en combat ? une action pour guérir jusqu'à 35hp en une seule fois ? c'est incroyable ! c'est comme deux tiers de votre santé maximale !)

En supposant qu'il n'y a pas d'objets magiques utilitaires ou d'armes enchantées (autres que les génériques +1/+2/+3 ou +fire/cold/etc...) voici ce que j'ai :

Notez que si vous ne connaissez pas les types de créatures que vous avez combattues / que vous vous attendez à combattre (grands groupes vs solitaires/paires ; créatures vs humanoïdes ; lanceurs de sorts vs adversaires martiaux ; rencontres sociales vs de combat), les réponses peuvent varier. J'ai essayé de noter les choses pour lesquelles chacun pourrait être bon.


Si vous combattez beaucoup de lanceurs de sorts, et si votre groupe a quelques membres de mêlée, alors le 7ème niveau de pali sera un excellent choix. La moitié des dommages contre les sorts pour tout le monde à moins de 3 mètres ? oui s'il vous plaît. Suivez avec ASI (voir la discussion sur les exploits ci-dessous), les sorts de 3ème niveau, et l'immunité de peur (très utile contre les grandes créatures effrayantes), et je suis sûr que c'est exactement ce que vous recherchez si cela semble terne.

Si vous combattez constamment des groupes d'ennemis plus faibles, alors le multi-classement en sorc o Serrure peut vous donner accès à des sorts AoE, mais seulement si vous êtes prêt à attendre environ 5 niveaux... tout de même, si vous voulez plus de sorts, ils peuvent être la solution.

Si votre DM met l'accent sur les rencontres sociales plutôt que sur le combat, alors barde peut être utile. La plupart de leurs sorts sont liés au contrôle et au social, donc si vous avez couvert le contrôle, il n'y a pas grand chose à voir ici.

Si vous combattez constamment des adversaires isolés, ou de petits groupes d'adversaires plus puissants, alors barbare pourrait être amusant, surtout que tu es un demi-orque. Cela ne vous aidera pas à lancer des sorts et, dans ce cas, vous ne bénéficierez pas de la défense sans armure, mais cela vous donnera des dégâts et une résistance aux dégâts supplémentaires.

combattant pourrait être utile pour une poussée d'action, ou si vous voulez vraiment un autre style de combat, mais je ne sais pas si plus de quelques niveaux seraient très utiles. Second wind ne fait pas grand chose contre votre lay on hands, et même si les attaques multiples s'empilaient (ce qui n'est pas le cas), il faudrait rester jusqu'au niveau 5...

Je resterais loin de druides , moines , voyous , sorciers , clercs y rangers car ils rendront votre personnage plus fou que jamais.


en ce qui concerne les prouesses, considérez ce qui suit :

Athlète si elle est souvent frappée

Chargeur si vous attaquez souvent des adversaires à distance ou dispersés.

Durable pour obtenir un peu plus de CV

Grand Maître d'armes si vous utilisez une arme lourde

Maître des armures lourdes pour un peu plus de HP (grâce à la réduction de tous les dégâts des armes ordinaires).

Lucky parce que tout le monde a besoin d'un peu plus de chance

Tueur de mages si vous combattez souvent des utilisateurs de magie

Adepte martial si vous voulez plus d'utilité dans votre jeu d'épée.

Mobile si vous avez du mal à atteindre leur ligne arrière (et que vous devez souvent y arriver).

Résiliente si vous voulez un prof sur les tests de concentration (plus de hp).

Attaquant sauvage si vous pensez que vous ne faites pas assez de dégâts.

Sentinelle si vous voulez un peu plus de contrôle de foule, ou si vos adversaires se désengagent souvent sur vous et/ou se battent en mêlée avec vous et un autre membre du groupe).

Maître des boucliers Vous avez la possibilité d'imposer un désavantage avec votre réaction, +2 aux sauvegardes dex, plus l'évasion des voleurs si vous réussissez une sauvegarde. (pas très utile puisque vous le faites déjà avec le style de combat protection) .

Tough si vous voulez plus de HP

Lanceur de guerre , Adv sur les contrôles de conc, le reste ne fait probablement pas grand chose... la plupart des sorts pali sont V seulement.

Bien sûr, un ASI est toujours bon aussi, +1 au coup et aux dégâts si vous choisissez STR, +1 au coup et à la sauvegarde DC si vous choisissez CHA, ou +7 Hp si vous choisissez CON

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À noter que le Maître des Armures Lourdes et le Maître des Boucliers ajoutent d'autres avantages que vous pourriez trouver utiles. HAM donne une résistance de 3 à la perforation, à l'entaille et au matraquage ordinaires, ce qui augmente un peu la capacité de survie. SM vous permet d'utiliser votre réaction pour imposer un désavantage aux cibles situées à moins de 5', ce qui permet au groupe de rester en vie plus longtemps.

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Le terme M.A.D. ? Quelqu'un peut m'expliquer.... c'est un terme que je ne connais pas, mais je l'utilise depuis... 1990.... aucune idée de ce qu'il signifie.

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@Airatome Multiple Dépend des capacités. C'est un descripteur pour les classes qui dépendent de plusieurs scores de capacité (autres que CON, qui est utile pour toutes les classes) pour être efficaces, comme le paladin (STR/DEX, CHA) ou le chevalier eldritch (STR/DEX, INT). Le revers de la médaille est le SAD, ou Single Ability Dependent, pour les classes comme le voleur (non arcaniste), qui ne compte que sur DEX et CON, et la CON peut être ignorée dans une certaine mesure.

2voto

Miniman Points 139877

Eh bien, vous êtes déjà assez résistant, mais il y a toujours plus que vous pouvez faire.

A court terme : Si votre armure d'attelle n'est pas magique, vous devez absolument essayer de passer à la plaque si vous le pouvez. Cela ne coûte rien d'autre que de l'or, et à moins que votre DM ne vous permette d'acheter des objets magiques, l'or ne sert pas à grand-chose. Vous pouvez essayer de persuader les membres de votre groupe de vous aider, car ils ont encore moins de choses pour lesquelles dépenser de l'or.

Toujours à court terme, même si votre CA est déjà énorme, vous pouvez encore l'améliorer. Il y a un sort de paladin de 1er niveau appelé Bouclier de la foi qui vaut la peine d'être lancé si vous pensez vous engager dans un combat difficile. Il augmente votre CA de 2 tant que vous pouvez maintenir votre concentration.

Enfin, pour les solutions à court terme, pensez à la fréquence à laquelle vous utilisez votre style de combat de protection. Si vous l'avez beaucoup utilisé, tant mieux ! Si ce n'est pas le cas, il peut être intéressant de demander au SM si vous pouvez le changer pour le style de combat Défense. Je pense que la plupart des SM accepteront l'argument "je ne l'ai presque jamais utilisé", alors cela vaut la peine d'y réfléchir.

Niveau 7 : Vous ne devriez certainement pas être multi-classe à ce niveau, puisque vous êtes sur le point d'obtenir une résistance à tous les dégâts des sorts. C'est à peu près le plus résistant qu'il est possible d'avoir en ce qui concerne les sorts. Vous n'obtenez pas grand chose d'autre à ce niveau, mais cette caractéristique est énorme.

Niveau 8 : Vous n'avez probablement pas envie de faire du multiclassage à ce niveau non plus. Les augmentations de score de capacité/feats sont vraiment importantes, et vous ne l'obtiendrez pas si vous mlticlass . La grande décision à prendre ici est de savoir ce que vous devez faire de l'augmentation de votre score de capacité/de votre avantage. Vous avez beaucoup d'options.

Améliorer votre force augmente vos dégâts, ce qui ne vous rend pas directement plus résistant, mais tuer les choses les empêche complètement de vous endommager, donc dans un sens c'est la meilleure façon de résister.

L'amélioration de votre Charisme booste tous vos jets de sauvegarde, ce qui vous rendra un peu plus résistant. C'est également intéressant pour vos alliés et pour tous les sorts que vous utilisez et qui impliquent que l'ennemi fasse un jet de sauvegarde.

L'amélioration de votre Constitution vous donne 8 points de vie supplémentaires et vous permet de rester concentré plus facilement. C'est une option solide, mais rien d'extraordinaire.

Pour les feats, il y a encore plus d'options. Maître d'armure lourde est un excellent exploit à bas niveau, mais au niveau 8, il ne semble pas si bon. 3 dommages n'est pas une grande quantité à ce point, et plus important encore, de moins en moins de dommages que vous êtes le réservoir est non-magique.

Tough est un simple +16 à vos HP - à considérer, mais il est préférable d'éviter les dommages que d'en subir davantage, et vous devriez déjà avoir environ 68.

Resilient et War Caster facilitent tous deux le maintien de la concentration, mais ne vous apportent pas grand-chose d'autre. Si votre Constitution était un nombre impair, je vous recommanderais certainement la Résilience, mais dans l'état actuel des choses, je ne suis pas sûr que cela en vaille la peine pour vous.

Niveau 9 : Vous avez la plupart des caractéristiques du paladin et, à partir de maintenant, elles s'améliorent plutôt que d'en acquérir de nouvelles.

Donc, rester avec Paladin - c'est définitivement une bonne option. Il y a de belles choses à venir, et vos sorts s'amélioreront régulièrement, alors ne le rejetez pas juste parce qu'il n'y a rien d'aussi important que la caractéristique que vous avez obtenue au niveau 7. C'est juste parce que c'est une bonne caractéristique, pas parce que les autres caractéristiques sont mauvaises.

Barbare : Probablement pas. La rage est bien, mais c'est délicat quand on a des sorts à prendre en compte, et la défense sans armure ne vous convient pas.

Barde ou Sorcier : compatibles en termes de statistiques, mais ne vous offrent pas grand-chose de plus que des emplacements de sorts supplémentaires pour frapper.

Clerc, Druide, ou Magicien : Des stats incompatibles et qui ne vous offrent rien d'autre que des emplacements de sorts supplémentaires.

Combattant : Un autre style de combat, ce qui est bien, surtout si vous ne pouvez ou ne voulez pas convaincre votre DM de vous laisser changer celui que vous avez. Action Surge au niveau 2 est également très bien, après quoi son utilité diminue en ce qui vous concerne.

Monk : Non. Rien ici n'est bon pour toi.

Ranger : Un autre style de combat au niveau 2, mais si vous le voulez, il est probablement préférable de l'obtenir à partir du combattant.

Rogue : Il n'y a pas grand chose pour vous sans un investissement sérieux. Le niveau 3 vous permet d'obtenir Assassinat, qui augmente considérablement vos dégâts si vous pouvez le mettre en place, mais il ne vous rend pas plus résistant avant le niveau 5.

Warlock : On garde le meilleur pour la fin. 3 niveaux de Warlock vous donne le Darkness + Devil's Sight combo, qui vous donne effectivement un avantage tout le temps et vos ennemis un désavantage tout le temps. 3 niveaux est un investissement sérieux, cependant, alors réfléchissez bien avant de le faire.

Donc, dans l'ensemble, envisagez 1 ou 2 niveaux de combattant (ou 4 pour maintenir l'augmentation des scores de capacité), 3 niveaux de sorcier (ou 4 pour maintenir l'augmentation des scores de capacité), ou simplement un paladin.

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