Il y a plusieurs raisons à cela.
- Les tours sont particulièrement fortes, en début de partie, dans League of Legends.
Même si vous voulez pousser, vous ne serez pas en mesure de détruire une tour en début de partie, et cela peut vous tuer assez rapidement. Donc, bien qu'il semble intuitif de pousser lorsque vous êtes en avantage, c'est une forte limite qui vous empêche de pousser plus loin, même si la voie se déroule bien pour vous. Ceci nous amène au point suivant...
Lorsque vous poussez, la distance jusqu'à votre tour (et donc, votre lieu sûr) augmente, alors qu'elle diminue pour l'ennemi. Ainsi, il sera compliqué de leur faire des dégâts et encore plus de les tuer. Et en même temps, vous êtes plus exposé et avez une plus grande distance à parcourir si les choses tournent mal.
Cette situation n'existe peut-être pas dans les premiers niveaux, mais le métagame actuel est tel qu'il y a normalement un joueur dans chaque équipe qui rôde dans la jungle et qui s'empare des couloirs.
Ainsi, en poussant votre voie, vous vous exposez au jungler ennemi tandis que l'ennemi est protégé de votre propre jungler, en sécurité dans sa tour.
- Optimiser votre exploitation
Dans le méta-jeu actuel (du moins pour les pays occidentaux, c'est un peu différent quand on voit des joueurs coréens, par exemple), il y a une phase de farming intensif en début de partie. Pour optimiser ce farming, il faut être sûr, et avoir les minions accessibles.
C'est pourquoi pousser trop fort, et tuer la tour ennemie trop tôt peut être un problème. En début de partie, la tour ennemie vous aide à farmer, car elle limite la distance à laquelle vos creeps peuvent aller. Comme il n'y a pas de déni dans LoL, c'est en fait le seul moyen d'avoir une limite sûre pour eux.
Sans la tour, votre zone de ferme est facilement repoussée plus loin dans le territoire ennemi, ce qui double les risques des deux points précédents.
Le seul avantage que je peux penser à pousser votre lane est de forcer l'ennemi à sa tour. Farming sous la tour est compliqué, car la tour prendra beaucoup des derniers coups sur les creeps. En poussant l'ennemi sous sa tour, vous pouvez le priver d'une bonne quantité d'or.
Mais cela reste risqué, et il suffira à leur jungler (ou mid-laner) de venir dans votre lane, pour vous obliger à battre en retraite (à moins que vous n'ayez vraiment un tel avantage que vous pouvez les prendre à 1 contre 2 ou 2 contre 3, selon la lane). Ainsi, même si vous avez l'air d'avoir un avantage, vous pourriez en fait leur offrir un ou deux meurtres faciles. Faites donc attention à cela, car le niveau de matchmaking augmente.