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Comment un moine peut-il tanker efficacement pour un groupe ?

J'ai récemment décidé de changer mon build de moine pour être plus un tank qu'un dealer de dégâts. Mais j'ai du mal à le faire efficacement. Je sais que j'ai besoin d'un bon équilibre entre la mobilité, la capacité de survie, la conscience et l'utilité pour gérer les rebondissements inattendus des grandes batailles, mais il est difficile de trouver le bon ensemble de compétences.

NOTE : Je ne demande pas le meilleur à construire, car je sais que c'est différent pour chacun.

Ce que je cherche, ce sont les avantages et les inconvénients des différentes compétences et statistiques. Quels sont les meilleurs combos possibles ? Quelles compétences dois-je éviter ?

Plus je serai informé, plus je pourrai prendre ma propre décision quant à la meilleure construction pour moi.

35voto

Rachel Points 8010

Je l'ai mis à jour pour Inferno, où l'armure et les résistances sont indispensables. Certaines des compétences/passives listées ici ne sont pas vraiment nécessaires dans les niveaux de difficulté précédents.


J'aime le tanking Monk, et voici ce que j'utilise.

Compétences :

Compétence primaire

  • Vague dévastatrice pour son effet de ralentissement AOE, avec le Concussion rune pour réduire les dégâts infligés aux ennemis de 20% pendant 3 secondes lorsqu'ils sont touchés.

Compétences actives

  • Grève du cyclone : Comme il n'y a pas vraiment d'aggro ou de menace dans le jeu, c'est ma compétence principale pour éloigner les ennemis de mes alliés. Il n'y a pas de temps de recharge, et j'utilise la compétence Eye of the Storm qui réduit le coût en Esprit à 30, ce qui me permet de le lancer assez fréquemment.

    En plus de me permettre de contrôler les mobs en les tirant autour, c'est aussi le meilleur moyen de regrouper les ennemis, ce qui rend les AOE des alliés beaucoup plus efficaces.

  • Flash de fixation : Rend aveugle tous les ennemis alentour, et est génial lorsqu'il est utilisé peu après Cyclone Strike. Cyclonez tout le monde autour de vous, donnez-leur une demi-seconde pour se réorienter, puis frappez Éclair aveuglant pour étourdir la majorité du groupe.

    J'avais l'habitude de l'utiliser avec la rune qui provoque un second aveuglement 6 secondes plus tard, mais depuis que j'ai commencé Inferno, j'ai changé pour la rune qui provoque un second aveuglement 6 secondes plus tard. Searing Light qui augmente les chances que les élites manquent à 60%. Les mobs réguliers ne sont pas vraiment un problème pour moi en ce moment, mais les champions/élites le sont.

  • Mantra de guérison : Il me guérit moi et mes alliés passivement quand il est activé, et le lancer fournit une bonne quantité de régénération pour une courte période pour moi ou mes alliés, c'est donc ma capacité de guérison principale.

    Je l'utilise avec le Time of Need rune qui augmente ma résistance à tous les types de dégâts de 20%.

  • Sérénité : Cela vous rend invulnérable à tous les dégâts et à toutes les capacités qui affectent le contrôle pendant 3 secondes. Je l'utilise avec le Ascension rune qui augmente le temps d'invulnérabilité à 4 secondes. Elle peut également être utilisée lorsque vous êtes sous l'effet d'une capacité d'affaiblissement du contrôle, comme le fait d'être gelé, pour briser cet effet.

    Cette capacité est utilisée aussi bien offensivement que défensivement, par exemple en l'appliquant et en courant pour attaquer et renforcer l'esprit contre une combinaison particulièrement brutale de champions brillants que mon groupe est en train de kiter (comme Arcane Fire Chain Desecrators ... il n'y a pas moyen que je reste immobile autour de ces gars-là !)

  • Sanctuaire intérieur : J'ai commencé à utiliser cette compétence à cause La réponse de V1rtua1An0ma1y et je l'apprécie beaucoup. C'est génial pour bloquer les portes ou les chemins étroits afin de garder les mobs loin de mes dps, ou pour repousser tout le monde loin de moi quand je suis encerclé et que je ne peux pas bouger.

    Je l'utilise avec le Circle of Protection qui réduit de 35% les dégâts infligés aux personnes qui se trouvent à l'intérieur, ce qui fait que je la laisse souvent tomber juste avant d'utiliser Cyclone Strike pour attirer tout le monde vers moi. Ne la laissez pas tomber après la Frappe Cyclone, ou vous allez tout craindre/knockbacker et perdre le contrôle sur eux.

Je n'utilise pas Le souffle du ciel plus parce que je trouvais qu'il était trop difficile de frapper les alliés avec, et typiquement je suis OK sur les HP à condition que j'ai de l'esprit.

Compétences passives

  • Transcendance : Un passif génial qui soigne à chaque fois que vous dépensez de l'esprit, donc en gros à chaque fois que vous utilisez une compétence.

  • Saisir l'initiative : Augmente l'armure de votre Dextérité. C'est génial car cela vous permet d'empiler la dextérité pour améliorer l'efficacité de vos compétences et de maintenir une valeur d'armure élevée.

  • Un avec tout : J'avais l'habitude d'utiliser Chant de résonance o Le chemin des gardiens Mais maintenant que j'ai atteint Inferno, je réalise que mon manque de résistances est un sérieux problème. Donc maintenant, j'empile juste une résistance, et j'utilise One With Everything pour que toutes mes autres résistances soient égales à celle-là.

Gear/Stats :

Pour les statistiques, j'ai tendance à me concentrer sur les armures/résistances, la régénération d'esprit, la vitesse d'attaque, la vie sur les coups, la dextérité et la vitalité.

  • Armures/Résistances sont un must pour tout réservoir Inferno. Vous pouvez vous en sortir avec ces statistiques aux niveaux de difficulté précédents, mais une fois que vous aurez commencé Inferno, vous les voudrez aussi élevées que possible.

  • Régénération de l'esprit n'est pas quelque chose que vous voulez vraiment empiler, cependant je m'assure toujours que j'ai au moins un peu de régénération de l'esprit. De cette façon, même si je rencontre un paquet de champions méchants et que je dois faire du kite, j'aurai toujours assez d'esprit pour utiliser Serenity chaque fois que c'est à vous de tenir les mobs encore quelques secondes pour que les dps puissent les éliminer, et gagner un peu plus d'esprit en les frappant.

  • Vitesse d'attaque parce que plus je frappe vite, plus j'ai d'esprit, et j'ai besoin d'esprit pour me maintenir en vie, moi et mon groupe.

  • Life-on-Hit parce qu'avec tous les coups AOE que je fais, c'est un bon moyen de garder ma propre vie. Cela va aussi très bien avec la vitesse d'attaque, puisque plus vous frappez vite, plus vous gagnez de la vie.

  • Dextérité parce que c'est la principale statistique de dps du Moine, et elle a l'avantage supplémentaire d'ajouter à mon armure quand elle est utilisée avec Seize the Initiative

  • Vitalité parce qu'un tank a besoin de santé, cependant ne prenez pas la vitalité au lieu de l'Armure/Résistance à moins que ce soit une différence majeure. Les soins ne s'échelonnent pas, donc un plus grand pool de HP signifie simplement que vous aurez besoin de soigner plus. Il est beaucoup mieux de ne pas être frappé si fort en premier lieu que d'avoir un énorme pool de HP que vos soins ne peuvent pas garder plein.

Le seul statut que je fais tout mon possible pour éviter est Knockback . Je veux des mobs groupés et sur moi, pas partout en train de harceler mes dps.

Note sur les boucliers et les armes à double tranchant

J'ai toujours utilisé le maniement duel parce que je trouve que la régénération d'esprit plus rapide grâce à la vitesse d'attaque plus rapide est meilleure pour moi qu'un peu d'armure supplémentaire et de chance de blocage. J'ai essayé d'utiliser un bouclier à quelques reprises, mais je trouve que je survis mieux avec la vitesse d'attaque supplémentaire, ce qui affecte mon gain d'esprit et ma vie sur les coups. J'envisagerais tout de même de réessayer un bouclier si je trouvais un vraiment Un bouclier génial, mais je n'en ai pas encore trouvé un et j'ai jusqu'à présent passé la plupart du jeu en duel (je suis dans l'Acte II Inferno maintenant).

En fait, j'ai posé une autre question ici au sujet de la Efficacité des boucliers par rapport au maniement du duel à des niveaux de difficulté plus élevés. et je suis tout à fait intéressé à obtenir des réponses :)

Style de jeu :

Mon idée du tanking est de contrôler les mobs, et pas seulement d'absorber les dégâts. Puisqu'il ne semble pas y avoir d'aggro ou de menace, être capable de contrôler le mobs est plus important pour moi que d'être capable d'encaisser des coups (bien sûr, j'ai besoin d'être en vie pour contrôler le mobs :)).

Les tirages typiques du mob se passent comme ça :

  • Entrez et Cyclone Strike tout pour moi.

    Parfois j'utilise plusieurs Cyclone Strikes pour être sûr d'avoir tout le monde. Comme les ennemis font une pause d'une seconde après un CS pour se réorienter, ils ne font pas beaucoup de dégâts pendant que je les tire.

  • Attendez quelques secondes jusqu'à ce que le HP commence à baisser, puis Blinding Flash pour tout assommer. En général, je me soigne à fond pendant qu'ils sont aveugles, et je peux reconstituer mon esprit.

  • En fonction de mon HP et de ce qui se passe après la fin de l'aveugle, je pourrais avoir besoin d'utiliser Mantra of Healing o Serenity pour guérir, ou laisser tomber Inner Sanctuary pour faire tomber les mobs et me donner de l'espace.

  • Si les mobs commencent à perdre de l'intérêt pour moi, ou si j'ai utilisé Inner Sanctuary et a fait tomber tout le monde, puis Cyclone Strike à nouveau pour les rassembler. N'oubliez pas que Cyclone Strike réinitialise le compteur de leurs coups, ils devront donc faire une pause, parfois se retourner, et recommencer leur attaque. En fonction de votre esprit et de la vitesse d'attaque du mob, vous pouvez parfois même enchaîner plusieurs Cyclone Strike pour éviter de subir des dégâts.

  • A ce stade, le DPS a presque tout tué et il est en train de nettoyer, mais si ce n'est pas le cas, utilisez des compétences de soins ou de kite pendant quelques secondes jusqu'à ce que Blind soit de retour, puis rincez et répétez :)

Serenity est généralement gardé pour quand mes HP sont trop bas, ou quand j'ai besoin de briser une sorte de contrôle de foule. C'est bon marché et le cooldown n'est pas long, donc je l'utilise fréquemment quand j'en ai envie.

Inner Sanctuary est utilisé à chaque fois que l'environnement est propice à bloquer le chemin vers mon DPS, lorsque je suis coincé entre des ennemis et que j'ai besoin d'une sortie, ou lorsque je subis trop de dégâts (puisque j'utilise la rune Cercle de protection). J'utilise aussi parfois Inner Sanctuary juste avant de tirer mobs vers moi avec Cyclone Strike pour la réduction des dommages, à condition que je ne sois pas à court d'Esprit.

À l'occasion, j'utiliserai aussi Inner Sanctuary après un Cyclone Strike au lieu d'avant, ce qui résulte en une peur massive/knockback et peut faire gagner du temps, cependant typiquement je cours avec des dps AOE et c'est plus efficace de garder les mobs groupés si possible. Si je fais un fear/knockback, je suis toujours prompt à enchaîner avec un autre Cyclone Strike pour rassembler tout le monde une fois qu'ils ont récupéré.

Le champion tire sont différents selon les attributs qu'ils possèdent.

Certaines combinaisons m'empêchent de rester immobile (Desecrater, Arcane Enchanted, Fire Chains, Plague, etc), donc dans ces cas-là j'essaierai de faire du kite mobs.

  • Si je n'arrive pas à les attirer (ce qui arrive assez fréquemment à cause des la façon dont l'aggro fonctionne ), alors je vais juste courir autour avec le DPS, soigner, aveugler, ou Cyclone Striking mobs sur eux comme nécessaire en attendant que mon cooldown Serenity arrive.

  • Chaque fois que Serenity est en place, je vais Cyclone Strike les champions à moi et pop Serenity lorsque je suis faible HP, ce qui donne DPS quelques secondes pour faire des dommages AOE ininterrompue avant que je dois courir à nouveau.

  • Le sanctuaire intérieur est également un bon moyen de bloquer un chemin ou de faire en sorte qu'un mob prenne plus de temps pour atteindre un joueur DPS.

Les autres combinaisons de champions que je peux tanker assez facilement (Illusionnistes, Wallers, Vamperic, Reflects Damage, etc.), je les traite donc comme des mobs normaux en utilisant Cyclone Strike/Blind pour les contrôler, et en soignant ou en kitant si nécessaire.

L'important est que mon rôle dans les combats de champions n'est pas nécessairement de tanker, mais plutôt d'empêcher les champions de toucher mes DPS afin qu'ils puissent les tuer.

12voto

Eric Smith Points 2442

Avec mon moine, ça n'a jamais été un vrai problème de tanking jusqu'à ce que j'arrive en enfer. Je me concentrais juste sur les dégâts et j'utilisais une double arme, pas de problème. Maintenant, cependant, je me rends compte que commencer l'enfer avec 10k hp est un non-non.

Le matériel :

Je me concentre sur la vitalité jusqu'à ce que je puisse avoir environ 25k unbuffed. Je suis assis autour de 22k maintenant, donc j'y arrive. Au-delà de ça, les résistances sont ma prochaine priorité.

En tant que tank en enfer, vous n'avez pas besoin de mettre l'accent sur la dex puisque vous n'êtes pas le premier à faire des dégâts, mais prenez la dex plutôt que la force ou l'int. Règle générale pour les stats de votre équipement : 75% Vit 25% Dex. Vous pouvez affiner les stats que vous voulez via les douilles.

Je fais un rapide 1-main avec un bouclier. Avoir une main principale au-dessus de 1.7 (via l'augmentation de la vitesse d'attaque) est excellent pour la génération d'esprit, et si vous pouvez trouver une prise sur une arme rapide, jetez-y une Améthyste pour la vie sur le coup.

Compétences :

Vague dévastatrice con Commotion cérébrale (réduit les dégâts infligés par les ennemis). En tant que tank, il semble approprié de réduire les dégâts qu'ils infligent tout en réduisant les dégâts que vous subissez. Je ne suis pas tout à fait sûr de la façon dont cela fonctionne sur les boss, les sorts, les piscines au sol, etc., mais si la caractéristique de personnage "Dégâts" modifie les dégâts de mêlée et de sort pour les personnages, je suppose que c'est la même chose pour les ennemis. L'affaiblissement se présente sous la forme d'étranges runes vertes au-dessus de la tête des ennemis et il apparaît également sur les boss.

Edit (Compliments de Rachel) : Grève du cyclone con Mur du vent est plus agréable. L'esquive accrue diminue le risque de se faire écraser lorsque vous tirez les choses vers vous. Je n'ai pas choisi Implosion afin que vous puissiez mieux contrôler ce que vous tirez vers vous. Grève à sept côtés est amusant mais le temps de recharge est un peu long. Si vous glyphez pour la réduction alors vous perdez votre stun de Pandemonium .

Le souffle du ciel con Le cercle de la vie (guérison supplémentaire). Soyez intelligent et ne le gaspillez pas en vous soignant trop (mais n'attendez pas trop longtemps pour vous faire tuer). De plus, je vois des gens se plaindre que c'est difficile de toucher les alliés... L'AOE est assez large pour toucher les alliés si vous êtes compétent avec une souris. Familiarisez-vous avec les déplacements au sein d'un grand groupe afin de pouvoir soigner vos alliés lorsqu'ils sont en difficulté.

Sérénité con Repos paisible (guérison à l'activation). J'aime être invulnérable pendant un court moment et aussi immunisé contre les stuns et les peurs. Comme il a été mentionné auparavant, le lancer sur pour courir et empiler un peu d'esprit pour un soin est un bon combo aussi. En tant que tank, mourir est mauvais, donc je pense que c'est un must sur les difficultés plus difficiles (au moins jusqu'à ce que je puisse obtenir 25-30k hp).

Sanctuaire intérieur con Safe Haven (régénération des HP en restant dans la zone). J'aime vraiment cette capacité, surtout depuis que je groupe avec un Barb. Elle empêche la plupart des ennemis de mêlée de pouvoir vous frapper, mais vous pouvez normalement toujours les frapper.

Avoir une régénération supplémentaire de plus de 1k/sec est aussi une bonne chose, mais cela ne vous sauvera pas des sentinelles arcaniques ou des piscines de profanation. Il est amusant de bloquer les portes avec elle si vous devez vous enfuir, aussi. C'est la compétence la moins nécessaire dans mon build et je la changerai peut-être une fois que j'aurai plus de hp.

Mantra de guérison con Sustentation (régénération accrue). En tant que tank, ce n'est pas votre travail de faire des dégâts, donc ne vous inquiétez pas pour les points suivants Mantra de la conviction à moins que la capacité de survie de votre groupe soit acceptable.

Tant que vous et les membres de votre groupe ne vous faites pas tirer dessus, la régénération est énorme. Maintenant que j'ai 55 ans, je vais peut-être essayer Récupération sur Mantra de la conviction puisque je groupe avec la mêlée, mais on verra.

Passives :

Résolvez pour la réduction des dommages infligés aux ennemis. Je crois que c'est une pile multiplicative avec Commotion cérébrale de Vague dévastatrice et puisque Wave frappe dans un AOE, tous vos ennemis seront frappés plus légèrement.

Transcendance parce qu'avoir de l'énergie pour utiliser d'autres capacités, c'est génial pour un tank.

Un avec tout est génial quand on se concentre sur une seule résistance. Il n'y a pas besoin d'essayer d'équilibrer les résistances ou de trouver un équipement + toutes résistances. De bonnes résistances sont une exigence en enfer.

Style de jeu :

Dans la difficulté de l'enfer, il n'est pas toujours possible d'avoir l'aggro tout le temps, et vous ne le voulez pas nécessairement tout le temps. Si vous avez déjà combattu un illusionniste muret enchanté par les arcanes ou quelque chose d'aussi ridicule, vous savez que vous devez continuer à bouger pour rester en vie.

Une bonne chose à propos de cette spécification avec au moins une vitesse d'attaque de 1.3 (la mienne est de 1.8) est que vous pouvez récupérer de l'esprit très rapidement. Je jette Mantra comme une décharge d'esprit au lieu d'avoir besoin d'utiliser un slot de compétence pour la maison ronde ou la cloche folle. Doubler la régénération presque constamment rend la vie plus facile pendant un combat.

Maintenant, je vois beaucoup de gens qui se concentrent sur Grève du cyclone comme un tank, mais je pense qu'ils sont encore dans un état d'esprit de cauchemar, ou ils ont un équipement de balle. Sans une bonne réserve de santé, vous allez vous faire avoir en tirant tout sur vous.

Mon seul conseil avec cette spécification est d'être intelligent sur vos cooldowns, de garder un œil sur les hp du groupe afin que vous puissiez laisser tomber une terre sanctuaire sur eux ou jeter un soin rapide, aller frapper le grand mec qui poursuit votre magicien, etc. Soyez un tank qui fait attention, ce n'est pas WoW. Pour débuter en enfer, c'est mon spec préféré jusqu'à présent.

6voto

Wilco Points 10838

Je vais vous faire part de ma construction actuelle, de ses forces et de ses faiblesses, que j'ai expérimentées jusqu'à présent.

Je me concentre principalement sur ces statistiques. Elles se combinent bien ensemble.

  • Dextérité pour profiter de l'esquive accordée par la dex nativement, et du bonus d'armure de la dex. Saisir l'initiative .
  • Vitesse d'attaque pour augmenter la rapidité avec laquelle je génère de l'esprit (et donc le dépenser, en me soignant à l'aide de Transcendance ).
  • La vie sur le coup pour guérir rapidement grâce à ma vitesse d'attaque élevée et mes capacités AoE. J'ai aussi l'avantage de ne pas avoir besoin du coup fatal en groupe pour gagner de la vie en cas de meurtre.
  • Vitalité pour des raisons évidentes.

J'utilise Grève du cyclone avec la rune Implosion pour maximiser le nombre d'ennemis que je peux attirer vers moi. Frappe fulgurante avec la rune Flying Side Kick pour ramasser les traînards, arrêter les coureurs et assommer les ennemis qui frappent fort. J'utilise Poings de tonnerre avec la rune Lightning Flash pour une esquive supplémentaire sur les boss, et Vague dévastatrice avec la rune Concussion pour l'AoE et les debuffs pour la mouture mob normale. Le souffle du ciel est toujours prêt à se soigner en cas d'urgence. J'alterne entre Mantra de guérison et Mantra d'évasion en fonction de la situation.

J'ai aussi explicitement éviter knockback, puisque ça rend les choses plus difficiles pour mes alliés. Lorsque les choses sont éparpillées, elles sont plus susceptibles d'attaquer d'autres personnes, et elles sont plus difficiles à toucher avec des attaques de zone.

Cette construction est idéale pour de nombreuses choses :

  • Beaucoup d'auto-guérison
  • Fait une quantité respectable de dégâts avec la dextérité et la vitesse d'attaque et beaucoup d'AoE.
  • Une armure et une santé élevées font qu'il est assez difficile de mourir.
  • Grande mobilité et potentiel de sauvetage (Dashing Strike -> Cyclone Strike pour sauver un membre du groupe).

Cependant, il présente également des faiblesses flagrantes qui doivent être améliorées :

  • Il est difficile de garder les choses sur moi après les avoir tirées avec Cyclone Strike.
  • Les soins sont actifs, donc les étourdissements et les gels sont particulièrement dangereux.

2voto

Khalid Points 11

J'ai eu pas mal de succès avec mon build de moine tank, ça m'a permis de faire des solos en enfer.

COMPÉTENCES :

  • Primaire : Way of the Hundred Fists con Spirited Salvo - La raison pour laquelle je l'utilise est la régénération massive d'esprit qu'il vous accorde. C'est essentiel pour la façon dont ce build fonctionne, car il vous permet de tanker beaucoup plus que vous ne le pourriez normalement si vous êtes au top. Mais vous ne pouvez pas le faire sans un esprit constant !
  • Secondaire : Lashing Tail Kick con Scorpion Sting - Cela fait des dégâts décents et étourdit les ennemis. Particulièrement bon pour arrêter les mob avec des capacités comme les derviches.
  • Défensive : Serenity con Peaceful Repose - C'est votre sauveur de vie. Vous l'ouvrez au moment où vous êtes sur le point de mourir et vous utilisez ces 3 secondes d'invulnérabilité pour retrouver votre esprit et votre santé.
  • Technique : Sweeping Wind con Inner Storm - C'est ce qu'il faut pour tenir le coup pendant les gros combats, tout le temps. Il régénère tellement d'esprit, vous permettant de continuer à spammer des sorts pour garder vos boucliers et votre santé.
  • Focus : Mystic Ally con Earth Ally - Il s'agit d'une excellente compétence dans cette construction pour de nombreuses raisons. La première est qu'elle est si bon marché, vous pouvez la spammer pour obtenir de la santé lorsque votre esprit est faible. Mais les deux principales raisons sont qu'elle augmente votre vitalité de 10%, et crée un clone de vous pour prendre l'aggro et tanker les autres ennemis.
  • Mantra : Mantra of Regeneration con Boon of Protection - C'est la compétence la plus brisée du jeu à l'heure actuelle, abusez-en tant que vous le pouvez. Blizzard est en train de la nerfifier très bientôt, parce que vous pouvez la spammer et faire du face tank presque n'importe quoi si vous avez l'esprit. Si vous vous assurez que cette compétence est activée toutes les 3 secondes dans un combat, vous ne mourrez pas. Vous absorberez tout, croyez-moi. Lorsque cette fonction sera supprimée, optez pour le mantra de l'esquive avec la protection divine (c'est ce qui s'en rapproche le plus) et spammez-le pour esquiver le tank.

PASSIVES :

  • Near Death Experience: Vous empêche de mourir toutes les 60 secondes, agit comme un autre sauveur de vie entre la sérénité et votre mantra. Nuff said.
  • Seize the Initiative: Rend votre armure incroyablement haute, et pour le tanking, c'est un must.
  • Transcendence: Tellement important. C'est votre moyen alternatif de récupérer de la santé entre le mantra, la sérénité, le gain de santé passif et les potions. Vous pouvez simplement spammer toutes les compétences qui sont ouvertes quand c'est nécessaire pour récupérer de la santé.

GEAR : Tout ce que j'ai à dire à ce sujet, c'est que si vous prenez, procurez-vous un bon bouclier et une arme à une main. Un bouclier fort agit juste comme un autre puits pour les dégâts parmi le million d'autres choses que vous utilisez dans ce build.

Pour que ce build fonctionne bien, assurez-vous de toujours avoir votre tout et votre mantra en place. Lors des combats, utilisez votre mantra et d'autres sorts, et gardez un œil sur votre santé. Concentrez-vous sur un équipement qui vous donne des VIT et DEX élevés, ce sont vos deux statistiques les plus importantes. Essayez ce build, et croyez-moi, vous pouvez affronter des hordes de tanks presque jusqu'à la fin de l'enfer en solo.

1voto

Dave Points 1147

Voici mes stats actuelles, avec les bonus de compétences :

HP:39,000
DPS : 9,000 (je sais que c'est un peu bas )
Armure : 8400 (avec Deadly Reach, mais c'est presque toujours le cas). Cela procure environ 73% de réduction des dégâts).
Résistances : 380 à tous. Environ 55,8% de réduction des dégâts.
Dodge : Environ 38,8% avec mantra
Blocage : 20 %.
Je ne sais pas ce que j'ai pu manquer, mais je suis presque sûr que c'est tout ce que je regarde pour les spécifications de mon réservoir. J'aimerais avoir plus de Dex, ou m'en préoccuper davantage, mais si ce n'est pas le cas, je ne panique pas. Je suis ici pour être un bouclier de viande.

Je suis presque sûr de toutes mes compétences, sauf ma secondaire, que je choisis comme alliée terrestre ou sanctuaire intérieur avec la réduction des dégâts, selon le style de jeu et les compétences de mon groupe. J'avais l'habitude d'utiliser cyclone strike ou même seven sided strike pour ses 1,5s d'invulnérabilité, mais leur coût en esprit est juste trop élevé.

Compétences :
Primaire : Deadly Reach avec la rune Keen eye, c'est super important, cette compétence vous permet de générer de grandes quantités d'esprit, vous donne un boost presque constant de 50% à l'armure, et vous garde hors de beaucoup d'AOE si elle est bien jouée.

Secondaire : Mystic Ally avec la rune Earth Ally. C'est ce que j'ai utilisé, et c'est bien pour le boost de HP et il fait un bon travail de tanking (ce n'est pas qu'il meurt rapidement, parce qu'il ne le fait pas, juste parfois son tanking laisse quelque chose à désirer).
Donc je suggère fortement Inner Sanctum avec le cercle de protection, cela vous aidera à récupérer si vous êtes bloqué, ou pour empêcher les ennemis de se précipiter directement sur votre DPS. Sa réduction des dégâts est la cerise sur le gâteau.

Compétence 1 : Souffle du Ciel avec la rune Cercle de Vie. J'ai choisi cette rune parce qu'elle me permet de rester en l'air et de faire du kite. Sans elle et Sérénité, le kite serait presque impossible avec certains combos de minions. Je m'attends à ce que les gens ne soient pas d'accord avec l'utilisation de Breath of Heaven, mais pour l'acte 1-2 d'Inferno, c'est payant.

Compétence 2 : Flash aveuglant avec la rune Echo aveuglant. Cela vous donne, à vous et à votre DPS, le temps de vous déplacer, de vous repositionner ou de tuer ce que vous avez flashé. Évidemment, vous obtenez le double flash...

Compétence 3 : Sérénité avec la rune Ascension. Vous rend invincible pendant 4 secondes et est extrêmement bon marché à lancer. La compétence n°1 à avoir pour un tank moine.

Compétence 4 : Mantra of Evasion avec la rune Hard Target. C'est un must, j'avais l'habitude de balancer mantra of healing avec circular breathing en Hell (je pensais avoir besoin d'une tonne d'esprit pour guérir, mais l'armure est bien plus efficace), mais ceci fait toute la différence. Une armure supplémentaire de 20% et 10% de chance d'esquiver, parler d'un rêve humide tanks.

Passif 1 : Transcendance, fait en sorte que tous vos mouvements vous guérissent. (Vous maintient en vie.)

Passif 2 : One With Everything, fait en sorte que toutes vos résistances soient égales à votre résistance unique la plus élevée. Un must pour inferno et même late hell. Choisissez d'empiler 1 type de résistance sur votre armure pour que cela soit payant.

Passif 3 : Saisir l'initiative, Augmente votre armure d'un montant égal à votre Dex. Ajoute beaucoup d'armure, un must.

Pour ce qui est de l'arme, pour l'instant, j'ai une arme bon marché, à forts dégâts, pour faire quelques dégâts et être capable de générer de la puissance décente. Idéalement, vous voulez une arme à une main avec des dégâts élevés, beaucoup de vitalité et de dextérité, et une sorte de vie sur le coup serait bien.

Pour le reste de mon équipement, j'empile la résistance (j'ai choisi arcane parce que je suis paresseux et que c'est en haut de la liste de recherche pour les armures) et la résistance à tous sur la même pièce d'équipement pour des résistances maximales. Je vise les pièces d'armure élevée pour obtenir mon armure aussi haut que possible. Après cela, je cherche Vitalité > Dextérité > Int > Str.
EXEMPLE : Lorsque je recherche un équipement sur l'AH, les 3 critères que je sélectionne sont : Résistance aux arcanes, Résistance à tout, et Vitalité.

Je veux juste dire que j'avais quelques problèmes avec Inferno, je tankais mais pas comme je le pensais. J'ai fait quelques recherches et j'ai changé mon primaire de la voie des cent poings à la voie mortelle, et j'ai changé mon mantra de guérison en mantra d'évasion et c'est devenu beaucoup plus facile. Je peux m'asseoir, tanker et fesser environ 75% des rares mobs ou groupes de champions que nous rencontrons, contre environ 15% auparavant. Je peux honnêtement dire qu'avant j'étais déçu par mon moine, mais depuis que j'ai fait quelques recherches et que j'utilise les compétences appropriées (mon équipement n'a pas changé du tout), je suis une bête de tank dans l'acte 1 d'Inferno et dans la partie de l'acte 2 que j'ai fait avec mon groupe. Je suis passé d'une mort assez fréquente (entre 3 et 5 minutes) à seulement quelques fois dans un acte 1 complet.

D'ailleurs, une fois que vous arrivez au point où vous pouvez tanker facilement, Inferno devient hilarant. Lorsqu'ils meurent 10 fois pour chacune de vos morts, vous vous sentez bien et cela vous fait rire. Les ennemis avec des mortiers et les ennemis qui explosent après leur mort seront le fléau de votre existence de DPS.

Je ne vais pas du tout parler du style de jeu, car je m'attends à ce que tous ceux qui lisent ce guide soient déjà au niveau 60... J'espère que ce guide aidera votre moine à répondre à vos attentes en matière de tanking !

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