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Je suis DMing pour un groupe de deux. Comment puis-je m'assurer que mes joueurs ont des classes qui peuvent jouer ensemble ?

Je vais être un DM de D&D 5e pour mes deux amis, et ils m'ont demandé quelles classes fonctionnent bien ensemble. Mais comme je n'ai jamais joué qu'à des parties de quatre personnages, je ne sais pas comment leur répondre.

Je veux savoir : quelles classes peuvent bien fonctionner ensemble ? J'entends par là des classes qui ont une synergie ensemble. Par exemple, un clerc et un combattant, car le combattant peut traverser un donjon en étant constamment soigné par son clerc.

Un exemple de non-synergie - le genre de chose que j'essaie d'éviter - est quelque chose comme un combattant et un voleur furtif avec peu de santé ou de défenses. Quand le combattant part au combat, le voleur ne peut pas participer ; et quand le voleur veut faire quelque chose de furtif, le combattant ne peut pas faire grand chose pour l'aider. Les deux ont des situations limitées dans lesquelles ils peuvent coopérer, et là où ils sont spécialisés, l'autre est inutile ! Ce ne sera pas très amusant pour l'un ou l'autre, et j'aimerais éviter que nous nous retrouvions dans cette situation.

Alors, comment puis-je m'assurer que mes joueurs ont des classes qui peuvent coopérer et se rendre régulièrement utiles les unes aux autres ?

37voto

Rufo Sanchez Points 390

Toutes les classes peuvent fonctionner ensemble.

Les classes dans D&D 5e ne sont pas toutes aussi noires et blanches. Un combattant ayant un passé de criminel, par exemple, peut très bien participer aux côtés d'un voleur - en fait, c'est la configuration générale de Fafhrd et du Sourcier gris, l'un des duos de fantasy les plus connus.

Se préoccuper de la niche de classe par rapport à "ce que les gens veulent réellement jouer" est malavisé, et n'est qu'indirectement lié au problème et à sa solution. Le vrai truc est en deux parties.

  1. Les joueurs doivent travailler ensemble pour avoir un intérêt commun. Indépendamment de la classe et de l'intérêt, si un joueur veut être un mondain à la cour du roi et que l'autre veut être un tueur de donjons, il sera difficile de s'en accommoder. Mais il ne s'agit pas des classes en elles-mêmes. Un "clerc" et un "voleur" peuvent modifier leurs domaines, leurs antécédents et leurs choix de compétences pour s'aligner sur n'importe quoi, de "nous sommes de saints inquisiteurs" à "nous sommes des personnages de la pègre". Vous devez vous inquiéter davantage du fait que l'un veuille un aspect religieux au jeu et que l'autre non. Laissez-les se débrouiller, ce n'est pas votre travail de MJ. Bien sûr, si votre campagne doit avoir certains éléments, vous devriez leur dire... Par exemple, "Ce sera une campagne d'érudition sur la recherche de livres interdits, comme dans le film de Johnny Depp !" leur signalera qu'une paire de bûcherons analphabètes ne sera pas un bon choix.

  2. Vous, le DM, devez alors adapter la campagne en cours pour tenir compte de ce qu'ils ont choisi. S'il s'agit d'un clerc et d'un voleur, ils n'auront pas autant de viande brute dans leur sac à dos qu'un barbare et un magicien. De même qu'il existe de nombreuses aventures en solo conçues pour un voleur, un clerc ou un moine, vous adaptez votre jeu pour qu'il corresponde à leurs intérêts communs. Ils peuvent même être de la même classe, cela vous importe peu. S'ils ont vraiment, vraiment besoin de quelque chose qu'ils ne peuvent pas fournir (lanceur de sorts, guérisseur, garde du corps), c'est là que les mercenaires entrent en jeu. Il s'agit d'une planification et d'un échelonnement de base des rencontres, comme vous le feriez pour n'importe quel groupe réel avec ses forces et ses faiblesses.

Au final, chaque combinaison va jouer différemment et présenter des avantages et des inconvénients. Alors faites-le ! Allez découvrir cela en jouant. Il n'y a pas vraiment de choix qui vont "casser le jeu", donc la méta théorie n'est pas le bon endroit pour aborder ce sujet. Jouez le jeu. Faites-leur en choisir deux et voyez comment ça se passe. Si quelqu'un meurt, décidez alors si ce combo ne fonctionnait pas pour vous et lancez autre chose. Il n'y a pas de mauvaise réponse.

12voto

Miniman Points 139877

Il est bon de rappeler que chaque La classe de D&D 5e est conçue pour le combat. Je ne sais pas si votre déclaration selon laquelle " lorsque le combattant va au combat, le voleur ne peut pas y participer " était purement un exemple, mais les voleurs peuvent effectivement participer au combat et le faire bien.

En dehors du combat, la plupart des activités non combattantes peuvent être gérées au minimum. raisonnablement bien par n'importe quelle classe avec les bonnes compétences. Et tout personnage peut obtenir ces compétences avec le bon background. Dans le cas hypothétique où ils ne le pourraient pas, un joueur travaillant avec son DM pour écrire son propre background est encouragé.

Ce que je veux dire, c'est que si vous et vos joueurs êtes sur la même longueur d'onde quant à ce que vous attendez de la campagne, vous devriez être en mesure de la faire fonctionner quelle que soit la classe qu'ils choisissent. S'ils veulent une campagne furtive et sournoise, un combattant avec un Dex élevé et une compétence en furtivité et outils de voleur fonctionnera très bien. S'ils veulent une campagne de donjon centrée sur le combat, n'importe quelle classe devrait fonctionner, car le combat dans les donjons est l'activité principale pour laquelle toutes les classes sont faites.

7voto

Forrestfire Points 8450

Personnellement, je pense que les deux classes que je mettrais ensemble pour une campagne en duo sont le Barde ou le Clerc et le Druide de la Lune. Le Clerc peut être un type blaster, un type guérisseur, un type mêlée, ou même un type rogueish de personnage, tout en ayant des sorts pour l'utilité. Le Druide de la Lune a des formes de petits animaux pour la furtivité, et peut même être un bon contrôle du champ de bataille si vous prenez Grappler (surtout aux premiers niveaux, à cause du score de force élevé et de la taille de l'ours brun). Le barde est tout simplement génial, et peut récupérer des sorts d'autres listes au fur et à mesure que vous montez en niveau.

Cependant, bien qu'il y ait des classes qui s'harmonisent bien et d'autres qui s'opposent un peu, je pense que c'est beaucoup moins de choses dont il faut s'inquiéter que des monstres et de la conception des rencontres. Les monstres de 5e, surtout aux niveaux inférieurs, sont incroyablement dangereux, à tel point qu'une bonne partie du temps, le passage "Le défi N est destiné à affronter un groupe de niveau N et à ne pas causer trop de problèmes" des règles du DM est entièrement incorrect. Il y a de méchants sauve-qui-peut dans les parages, des dégâts élevés inattendus, et des PNJ qui lancent des sorts bien plus puissants que leur niveau de défi ne le laisse supposer.

Je m'assurerais que le jeu et les rencontres sont adaptés aux deux PCs plutôt que de me concentrer sur les classes elles-mêmes. S'ils décident de choisir des classes qui fonctionnent bien ensemble, tant mieux ! Sinon, s'ils décident qu'ils ont des concepts qui ne peuvent fonctionner qu'avec des classes conflictuelles, je pense que la meilleure décision serait de surveiller le niveau de puissance du jeu pour qu'il reste assez difficile, mais sûr.

7voto

Scott Whitlock Points 8172

En 5e tout le monde peut faire tout (à l'exception de l'utilisation des sorts et des langues), il n'y a donc pas de lacunes majeures dans les compétences comme c'est le cas dans d'autres éditions. La seule chose dont vous devez vous assurer est qu'au moins un personnage possède une perception passive décente (c'est-à-dire une bonne sagesse et une bonne compétence dans cette compétence) car beaucoup de choses qui rendront la vie des personnages beaucoup plus facile dépendent de cette compétence.

Mais sinon, en supposant que vous commencez à un niveau faible, les joueurs apprentissage comment pour travailler ensemble devrait être le but des aventures ! Laissez-les se débrouiller et prendre des compétences, des sorts et des exploits pour s'améliorer mutuellement à mesure qu'ils progressent en niveau. Le voyage du 1er au 4ème niveau ne prend que quelques séances et il y a beaucoup de décisions qu'ils peuvent prendre dans leurs classes (peu importe ce qu'elles sont) pour se compléter mutuellement. Jusqu'à ce qu'ils prennent leurs marques, vous devrez peut-être modifier quelques rencontres (surtout si vous utilisez du matériel publié), mais sinon, laissez-les vous dire par leurs actions comment ils veulent jouer.

2voto

Sandwich Points 15448

Plus une classe peut faire de choses, mieux elle fonctionnera en combinaison avec d'autres.

Il faut garder à l'esprit, lorsque vous associez des personnages, que plus un personnage est capable de faire de choses individuellement, plus le groupe dans son ensemble sera capable de faire de choses ensemble.

Un mauvais exemple de cela serait une classe de niche comme un Rogue, un combattant ou un moine. AKA, ceux qui se spécialisent dans le combat et ont des trempes mineures dans les compétences ou les astuces de compétences ici ou là.

Un bon exemple de cela serait un druide, un clerc ou un magicien. Ils disposent d'une grande variété de sorts et de capacités qu'ils peuvent utiliser pour contourner des choses, comme la polymorphie ou la métamorphose, la magie curative, les effets dommageables ou le contrôle général du champ de bataille. Ces classes ont également la capacité de se lancer dans le combat de mêlée que les autres classes peuvent faire, avec presque autant sinon autant de compétence.

Un clerc et un magicien travailleront bien ensemble parce que le clerc peut porter suffisamment d'armure et a un assez bon indice de réussite ainsi que de la magie pour être en mesure de soutenir les coups, et un magicien sera en mesure de donner le contrôle du champ de bataille ou de la douleur pour traverser les rencontres sans trop de problèmes.

D'un autre côté, un clerc et un voleur (ou tout autre combattant) seraient limités dans leur efficacité parce qu'ils seraient toujours enfermés dans une sorte de combat de mêlée. Et si leurs adversaires étaient capables de gagner de la distance ou avaient la capacité de flotter, de voler ou de se déplacer, la moitié du groupe serait incapable d'effectuer des actions utiles.

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