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Je suis DMing pour un groupe de deux. Comment puis-je m'assurer que mes joueurs ont des classes qui peuvent jouer ensemble ?

Je vais être un DM de D&D 5e pour mes deux amis, et ils m'ont demandé quelles classes fonctionnent bien ensemble. Mais comme je n'ai jamais joué qu'à des parties de quatre personnages, je ne sais pas comment leur répondre.

Je veux savoir : quelles classes peuvent bien fonctionner ensemble ? J'entends par là des classes qui ont une synergie ensemble. Par exemple, un clerc et un combattant, car le combattant peut traverser un donjon en étant constamment soigné par son clerc.

Un exemple de non-synergie - le genre de chose que j'essaie d'éviter - est quelque chose comme un combattant et un voleur furtif avec peu de santé ou de défenses. Quand le combattant part au combat, le voleur ne peut pas participer ; et quand le voleur veut faire quelque chose de furtif, le combattant ne peut pas faire grand chose pour l'aider. Les deux ont des situations limitées dans lesquelles ils peuvent coopérer, et là où ils sont spécialisés, l'autre est inutile ! Ce ne sera pas très amusant pour l'un ou l'autre, et j'aimerais éviter que nous nous retrouvions dans cette situation.

Alors, comment puis-je m'assurer que mes joueurs ont des classes qui peuvent coopérer et se rendre régulièrement utiles les unes aux autres ?

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reveger Points 51

Note : Rétrospectivement, il s'agit davantage d'un commentaire que d'une véritable réponse. Tout ceci est une atténuation du problème et moins qu'une réponse. Je le transformerais bien en commentaire mais je ne peux pas.

Les autres réponses sont tout à fait correctes. Des personnages bien roulés devraient pouvoir travailler ensemble à tout moment, mais si vous trouvez toujours que les classes choisies par vos joueurs ne correspondent pas, qu'ils ont mal roulé, ou qu'elles ne correspondent tout simplement pas aux situations que vous proposez, considérez les solutions suivantes :

  1. Donner aux joueurs un sbire PNJ. Cela peut aider à combler le vide qu'une classe manquante pourrait donner. De plus, ils n'ont pas besoin de tous les avoir tout le temps (ce qui permet une sorte de permutation situationnelle des PNJ qui peut être amusante à jouer). Vous pouvez les laisser les contrôler ou vous pouvez les contrôler. Le choix vous appartient. Tant qu'ils n'éclipsent pas les personnages joueurs, cela peut être amusant.
  2. Utilisez des objets pour combler le vide. S'il vous manque une certaine compétence ou un certain mécanisme, vous pouvez demander aux joueurs de trouver des objets magiques pour combler ce vide. Si vous avez besoin que vos joueurs puissent se soigner et qu'ils n'ont pas les moyens de le faire, peut-être trouveront-ils un sac dans lequel ils pourront puiser une ou deux potions chaque jour. Il n'est peut-être même pas nécessaire qu'elle soit magique. Vous devrez peut-être établir des règles internes pour certains de ces éléments, mais cela peut en valoir la peine.
  3. Personnalisez les situations pour éviter les lacunes. Vous êtes le MD, vous avez le contrôle ! Si personne dans votre groupe ne peut sauter par-dessus le gouffre de la mort profonde et sombre, ne mettez pas cela dans votre jeu. S'il s'agit d'un jeu préétabli, ajoutez un pont. Si vous avez un voleur sournois et un combattant qui ne mâche pas ses mots, fournissez au voleur des moyens d'éliminer les gens en combat pour aider le combattant (il y a peut-être des endroits où il peut placer un fil-piège, ou il peut déloger des rochers d'une falaise voisine). S'il est temps pour le voleur de se faufiler, trouvez un moyen pour le combattant d'être une distraction utile. Tout cela vous impose une charge supplémentaire mais peut donner lieu à des histoires vraiment intéressantes.
  4. Permettez à chaque joueur d'avoir plusieurs personnages. Un groupe de deux personnes peut s'avérer délicat car les compétences des personnages sont assez limitées et il y a beaucoup de situations auxquelles vous ne pouvez pas vous préparer. En permettant à chaque joueur d'avoir 2 personnages (ou plus), vous augmentez les chances de synergie et de jouer dans des situations où un personnage ne serait pas pertinent. Cela comporte quelques inconvénients (c'est gênant de se parler à soi-même dans son personnage), mais cela peut fonctionner.

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Dyndrilliac Points 14315

J'ai trouvé que pour les petits groupes (2 ou 3 personnages), la meilleure approche est de choisir soit un combattant, soit un barde, soit un sorcier pour le niveau 1, en fonction du rôle principal que vous voulez remplir (mêlée, compétence de singe, ou blaster respectivement). Si vos joueurs choisissent le combattant ou le barde, demandez-leur de choisir le sorcier pour le reste du chemin et demandez au combattant de choisir un patron démoniaque et le pacte de la lame tandis que le barde choisit un patron archidémon et le pacte du tome. Si quelqu'un choisit le Warlock, demandez-lui de choisir un patron du Grand Ancien et de faire un saut de 1 niveau en Sorcier (Draconique) pour la Résilience Draconique. Il devrait choisir le Pacte de la Chaîne, et lorsqu'il n'utilise pas son familier pour repérer les emplacements de l'ennemi, celui-ci devrait utiliser l'action d'assistance pour accorder au blaster un avantage sur les jets d'attaque de souffle eldritch. Les meilleurs choix de races pour cette stratégie sont les Dragonniers pour les Méléens et les Semi-Elfes pour les Blasters ou les Singes d'adresse. Gardez à l'esprit que les bardes ont le droit de guérir les blessures, donc lorsque les singes de compétences n'utilisent pas leurs compétences, ils peuvent soigner (et utiliser leurs emplacements de sorcier pour guérir les blessures qui se restaurent lors de courtes périodes de repos).

J'ai mené avec succès un groupe de 2 personnages et un groupe de 3 personnages dans les deux principales aventures publiées en utilisant cette configuration. Le groupe à 3 personnages a traversé les deux aventures sans mourir et sans changement, le groupe à 2 personnages (composé soit de mêlée+blaster, soit de mêlée+skillmonkey) serait mort à deux endroits (la bataille avec Venomfang dans Lost Mines of Phandelver, et la bataille avec Rezmir dans le dernier épisode de HotDQ) sans un défi légèrement réduit et des modifications mineures des jets de dé. Dans chacun de ces cas, très peu de jets de dé ont été effectués lors de la création du personnage : les joueurs ont utilisé le tableau standard des scores de capacité et ont pris des augmentations moyennes constantes de HP après le 1er niveau, conformément aux règles de l'Adventurer's League.

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solarfly Points 165

J'aime étoffer la fête avec quelques PNJ bien joués.

Je viens d'initier ma femme et mon fils à D&D et ils adorent ça. J'ai pratiqué D&D pendant toute ma jeunesse et mon adolescence et j'ai appris à être flexible et polyvalent. Ma première règle est de laisser les joueurs choisir les classes qu'ils veulent jouer. J'ai passé en revue toutes les races et classes du PHB avec ma famille et ma femme a fini par tomber amoureuse du Voleur, tandis que mon fils voulait un combattant halfling. Parfait, puisque cela résout beaucoup de problèmes dans les donjons, mais pas tous.

J'ai donc créé un clerc et un magicien (rien d'exotique) pour les rejoindre dans leurs aventures. Je privilégie les joueurs pour les tests de sagesse, la découverte et l'exploration, mais pour apprendre le jeu aux nouveaux joueurs, s'ils sont bloqués, je fais un jet de perception ou un test de compétence pour les PNJ. Dans la première aventure, ils ont plongé dans un donjon et une histoire à la recherche d'un bébé dragon et le magicien et le clerc étaient nécessaires à la survie des PC. Lors de la troisième session, ils retournent en ville, et un maire suspicieux débarque avec ses gardes sbires et les informe d'un taux d'imposition de 30% sur les trésors. Le combattant de mon fils devient suspicieux et demande à ma femme (la voleuse) de les suivre, mordant ainsi à l'hameçon pour une situation de style RP, à 2 joueurs, où ma femme est jetée en prison et où le combattant de mon fils tente de la sauver alors qu'elle essaie de s'évader.

Dans cette session, le clerc et le magicien ont dormi à la taverne et surveillent ce qui reste de leur trésor, ils font donc partie du monde mais ne sont pas importants pour cette aventure particulière.

La flexibilité de pouvoir ajouter ou retirer le soutien des PNJ selon les besoins permet aux joueurs de se concentrer sur ce qu'ils veulent vraiment jouer. S'ils n'ont pas besoin du magicien, il peut être en train d'étudier ou d'écrire des sorts, etc. Ainsi, les joueurs restent au centre de l'attention.

Et si quelqu'un meurt, cela permet de s'assurer qu'il y a deux ou trois feuilles de personnages connus à jouer pour qu'ils continuent à s'amuser.

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