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Comment décourager les joueurs de se précipiter ?

J'ai récemment commencé à jouer le rôle de MJ pour mon groupe de D&D, et c'était ma première fois en tant que MJ. Mon groupe essaie souvent de se précipiter avant que je puisse décrire leur environnement (ex : courir dans une grotte avant que je puisse dire "il y a 3 gobelins qui bloquent votre chemin"). Je ne sais pas si je dois les décourager de se précipiter et de m'interrompre autant. J'en ai parlé avec eux mais ils continuent à le faire. Comment dois-je les décourager de faire cela ?

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Jason Shoulders Points 357

Étape 1 : Parlez-leur

Si cela vous dérange, parlez-en autour de la table. Expliquez simplement que vous aimeriez finir de décrire la scène et qu'on vous coupe la parole. Vous pourrez peut-être trouver une solution sans avoir à faire quoi que ce soit d'autre. N'oubliez pas que votre objectif en tant que MJ est que les joueurs s'amusent, mais que vous devez aussi vous amuser. Si vous ne vous amusez pas à cause de cela, c'est un problème dont vous devez discuter avec eux.

Étape 2 : Soyez patient

S'agit-il de nouveaux joueurs ? Parce qu'ils ont l'air plutôt enthousiastes, ce qui est bien ! Mais les joueurs expérimentés n'ont pas tendance à se précipiter aussi vite, car tôt ou tard, ces "3 gobelins qui bloquent le chemin" vont devenir "un mur de feu" ou "un piège géant" ou "un dragon endormi qui n'est pas content que vous l'ayez réveillé".

Un jour ou l'autre, ne pas regarder autour de soi avant de se jeter à l'eau leur causera des ennuis. Vous devrez alors simplement ne pas les laisser revenir sur ce qu'ils ont fait, et les regarder se battre pour s'en sortir. Cela peut donner lieu à des moments mémorables et constituer une expérience pédagogique en soi.

Étape 3 : Ne les laissez pas

Si vous ne voulez pas faire cela (ou si cela ne fonctionne pas), votre dernière option est simplement de ne pas les laisser faire. Lorsqu'il vous dit "J'y vais !", dites-lui simplement qu'il ne peut rien faire tant que vous n'avez pas terminé votre description, et continuez. Mais cela risque de les ennuyer. Il est généralement préférable de laisser leur excitation les mettre dans le pétrin d'elle-même, plutôt que de réagir négativement à celle-ci.

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The Spooniest Points 8442

La méthode la plus simple consiste à accepter les conséquences brutales : s'ils n'attendent pas de voir ce que vous décrivez, alors ils s'y précipitent tête baissée. . Cette méthode peut être à la fois efficace et hilarante lorsqu'elle est utilisée judicieusement. Mais il faut être prudent : il ne faut pas l'utiliser lorsque les conséquences peuvent être mortelles, car ce n'est pas drôle pour les personnes concernées. Vous voulez que la fête soit ennuyeuse, pas morte. .

Bon : " OK. Le premier d'entre vous qui passe la porte trébuche sur un gobelin qui se tenait non loin derrière, et le second trébuche sur le premier. Les copains de votre dos d'âne se tournent vers le groupe, et ils n'ont pas l'air contents. Les deux dégainent leurs armes, et si l'on en croit les jurons étouffés provenant d'en dessous de vous, l'autre veut en faire autant. Lancez l'initiative ; deux d'entre vous partent en position couchée, et vous épinglez le gobelin sur lequel vous avez trébuché."

Mauvais : "Il y avait un sphère d'annihilation au milieu de la pièce. Vous mourrez."

En dehors de cela, un simple "Attendez" lorsque les joueurs commencent à vous interrompre est généralement efficace. Il est juste assez urgent pour retenir l'intérêt des joueurs pendant quelques secondes (ce qui devrait suffire pour une première description), sans être trop mélodramatique. Il se peut que les joueurs mettent un certain temps à comprendre, mais ils finiront par apprendre.

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Richard Hoskins Points 11604

La façon la plus simple d'aborder ce problème est de poser une question simple : " Vous êtes sûr ? "

Cela met la balle dans le camp de vos joueurs. S'ils répondent par l'affirmative, continuez avec ce que vous aviez devant eux. S'ils courent devant les ennemis, ces derniers reçoivent des attaques avec avantage. S'il y avait une fosse, ils tombent dans la fosse. S'il y avait une sphère géante en flammes de DOOM, ils meurent.

Demander s'ils sont sûrs obligera la plupart des joueurs à s'arrêter et à réfléchir à ce qu'ils font. Si ce n'est pas le cas, la seule chose à faire est de faire en sorte que le scénario se déroule de manière aussi réaliste que possible, sans que vous ne supprimiez délibérément les menaces.

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Karl Bielefeldt Points 401

Tout d'abord, considérez-vous quelque peu chanceux. La plupart des groupes avec lesquels j'ai joué ont le problème inverse : ils sont si excessivement prudents qu'il faut parfois 10 minutes pour passer une porte après avoir pris toutes les précautions nécessaires.

Vos joueurs vous donnent des indications sur le rythme qu'ils souhaitent. Je vous recommande d'adapter vos descriptions pour les rendre plus courtes, et de mettre les informations les plus pertinentes en avant. De plus, il peut être utile d'écrire les choses pour éviter les pauses jusqu'à ce que vous vous amélioriez. Utilisez des phrases comme "3 gobelins bloquent l'entrée d'une énorme grotte" plutôt que "Vous arrivez à une grande entrée... c'est une grotte avec... des stalactites qui pendent presque jusqu'au sol... il y a 3 gobelins qui bloquent l'entrée".

Comme pour les autres réponses, vous pouvez donner de petites conséquences dans le jeu, mais j'en ferais un dernier recours par rapport au travail sur votre rythme et votre phrasé.

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John Hunter Points 2204

Bien que la réponse de Tridus couvre la plupart des possibilités que je suggérerais, il y a une possibilité supplémentaire à laquelle je pense. S'ils insistent pour se précipiter, donnez-leur des conséquences en jeu pour leurs actions.

Par exemple, s'ils se précipitent dans une pièce, ils risquent de ne pas être préparés à affronter les pièges, les ennemis ou toute autre situation que vous avez imaginée pour eux. Après quelques expériences au cours desquelles leurs actions ont mis leurs personnages en danger, il se peut que cela suffise à les faire ralentir un peu.

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