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Comment décourager les joueurs de se précipiter ?

J'ai récemment commencé à jouer le rôle de MJ pour mon groupe de D&D, et c'était ma première fois en tant que MJ. Mon groupe essaie souvent de se précipiter avant que je puisse décrire leur environnement (ex : courir dans une grotte avant que je puisse dire "il y a 3 gobelins qui bloquent votre chemin"). Je ne sais pas si je dois les décourager de se précipiter et de m'interrompre autant. J'en ai parlé avec eux mais ils continuent à le faire. Comment dois-je les décourager de faire cela ?

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Wyrmwood Points 7434

Ce sont toutes d'excellentes réponses, mais j'aimerais aborder la question de la personnalité. Dans le pire des cas, vous avez un groupe de joueurs qui vous interrompent, mais aussi qui s'interrompent les uns les autres, et peut-être au moins un ou deux qui ont tendance à dominer les conversations. Dans le meilleur des cas, les joueurs s'en sortiront d'eux-mêmes et apprendront à être courtois et à attendre leur tour. Dans le pire des cas, vous devrez probablement mettre en place un outil, comme faire tourner chaque rencontre comme un round de combat avec des tours et chaque personne doit attendre son tour, ou même une "conque", un objet physique et tangible à la table qui est passé autour, et seule cette personne peut parler. Au final, les joueurs qui n'apprennent pas à être plus coopératifs ne sont généralement pas réinvités. J'aime bien la loyauté, alors j'ai tendance à essayer de travailler avec quelqu'un qui s'intéresse au jeu et qui se montre, parfois à tort, perdant ainsi des joueurs moins patients.

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SonofMakuta Points 61

Vous pouvez notamment les avertir de la présence de quelque chose à l'intérieur avant même de leur dire que la grotte existe. Cela attire leur attention et met l'accent sur l'histoire et le défi plutôt que sur le lieu.

"En approchant, une chaleur ardente et pulsante vous envahit. Elle porte l'odeur du métal et de la roche brûlée."

"Des voix bavardes et indistinctes attirent votre attention vers l'entrée d'une grande grotte."

"Devant vous, le brouillard semble tourbillonner de lui-même. Vous apercevez des formes inconnues qui se forment et se dissolvent dans ses profondeurs, se brisant contre une série de grandes stalactites. Lancez un jet de perception... [Quelqu'un passe] Vous distinguez la forme de la bouche d'une grotte, devant et au-dessus de vous. [Soit une brise fétide agite le brouillard et vous donne la chair de poule, soit la brume elle-même rampe de l'intérieur. Quoi qu'il en soit, s'il y a un autre moyen d'avancer, il est caché dans le miasme qui se tortille."

Ce genre de choses.

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prosfilaes Points 221

Un conflit joueur-MG qui semble se produire assez fréquemment est que les MJ veulent passer en revue toute la description d'une zone, malgré le fait que les joueurs ne soient pas intéressés ; les MJ vont alors parfois enterrer la piste et laisser ces gobelins à la fin pour que les joueurs ne puissent pas sauter en avant. L'une des premières choses que les PJ verront sera les gobelins, et donc l'une des premières choses dont les joueurs entendront parler sera les gobelins. S'ils avancent malgré cela, ils sont probablement le problème. Si vous enterrez la piste, et essayez d'obtenir des lignes de description avant le gobelin, c'est probablement le problème.

Si c'est un seul joueur, vous devrez peut-être travailler avec lui. Mais si tout le monde s'ennuie pendant vos descriptions, ce n'est probablement pas le style de jeu qu'ils aiment.

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NotVonKaiser Points 2148

Les joueurs impulsifs ne sont pas, je dois le dire, le pire problème que l'on puisse avoir en tant que SM. En fait, je dirais que le plus gros problème est l'inverse : Les PC qui n'ont aucun sens de l'action, qui doivent être virtuellement jetés hors du lit et dans un donjon. Il y a beaucoup de choses que vous peut faire aux joueurs pour les rendre moins impulsifs, mais je pense qu'en faisant cela vous courez le risque de les rendre trop effrayés pour sortir (le donjon old skool appelé Le tombeau des horreurs est un excellent exemple de ce qu'un bon SM ne devrait jamais, jamais, imposer à ses clients).

Ceci étant dit, l'une des choses amusantes que j'aime faire en tant que MJ est de jouer le monde pendant que les personnages le traversent. S'ils sont trop effrontés pour suivre les conseils d'une personne à travers laquelle vous essayez d'implanter une histoire, allez-y et essayez de jouer le rôle de la façon dont cette personne pourrait réagir, par exemple, à un combattant de 1er niveau qui raconte toutes sortes de choses sur elle. Peut-être se met-il en colère, peut-être rit-il au visage du combattant. Dans le même ordre d'idées, si les personnages enfreignent la loi, vous pouvez leur montrer comment fonctionne la punition médiévale (peut-être quelques brutalités de la part des gardes et un peu de temps au pilori si le crime était relativement mineur, peut-être une admonition en termes concis de quitter la ville et de ne pas penser à revenir si ce n'était pas le cas) et les laisser décider s'ils veulent vraiment continuer à faire les choses sans y réfléchir à fond.

Je sais qu'en tant que joueur, j'ai tendance à rechercher le conflit. Parfois, j'ai l'air d'être impulsif, mais bon sang, si vous mettez un bouton jaune géant au milieu d'un panneau avec une lumière clignotante qui dit "N'APPUYEZ PAS SUR CE BOUTON", mon personnage va trouver un moyen de l'appuyer. Dans une certaine mesure, le jeu de rôle consiste à vivre par procuration à travers des gens qui peuvent courir et sauter plus haut que nous et/ou lancer des sorts. Une partie de cette expérience consiste à essayer des choses qui, parfois, n'ont pas beaucoup de sens à première vue, ou (si vous êtes moi), à entrer dans le personnage au point qu'un nain têtu n'est pas seulement têtu lorsque l'intrigue lui demande de l'être, mais qu'il est têtu même lorsque les gens aimeraient vraiment qu'il cesse de l'être.

La seule chose sur laquelle vous devez mettre une limite est votre propre santé mentale. Bien que je ne pense pas qu'un MJ doive exiger que les joueurs se mettent sur des rails et se précipitent dans leur campagne méticuleusement planifiée étape par étape (il est vrai que certains MJ pensent de cette façon), vous ne devez pas non plus, en tant que MJ, vous sentir obligé de jouer, par exemple, un monde autour d'un groupe de joueurs/PC stupides chaotiques. Si c'est le genre de "précipitation" dont vous parlez, asseyez-vous et discutez-en avec les gens (utilisez des déclarations "je", etc.). Si les gens ne veulent pas faire cela, laissez peut-être quelqu'un d'autre prendre le rôle de MJ, ou essayez de jouer quelque chose d'autre qui soit plus adapté aux styles de jeu et au plaisir des gens. Après tout, il s'agit d'un jeu, et les jeux sont censés être amusants pour tout le monde.

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Brennan Vincent Points 203

Si la description qu'ils essaient de passer en vitesse mentionne un ennemi qu'ils vont très probablement devoir combattre, une solution simple est de l'indiquer immédiatement, par exemple en disant "Combat !" ou "Lancer l'initiative !". Une fois qu'ils savent qu'ils vont devoir combattre, ils seront probablement plus attentifs à votre description de ce qu'ils vont devoir combattre - ne serait-ce que pour pouvoir vous dire quel ennemi ils veulent cibler.

Bien sûr, cela ne fonctionne que s'il y a un changement entre deux modes de jeu - s'il n'y a aucune raison de faire un jet d'initiative parce que tout ce à quoi ils sont confrontés est un mur de feu, alors commencez simplement à leur dire les conséquences de leurs actions. Si vous commencez par les dégâts qu'ils subissent, vous aurez leur attention assez rapidement - et vous pouvez toujours les laisser revenir sur leur action lorsqu'ils considèrent que leurs personnages n'auraient pas fait quelque chose d'aussi stupide.

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