J'ai récemment commencé à jouer le rôle de MJ pour mon groupe de D&D, et c'était ma première fois en tant que MJ. Mon groupe essaie souvent de se précipiter avant que je puisse décrire leur environnement (ex : courir dans une grotte avant que je puisse dire "il y a 3 gobelins qui bloquent votre chemin"). Je ne sais pas si je dois les décourager de se précipiter et de m'interrompre autant. J'en ai parlé avec eux mais ils continuent à le faire. Comment dois-je les décourager de faire cela ?
Réponses
Trop de publicités?Comme l'ont suggéré certains collègues, il peut être amusant et éducatif de "blesser un pour en enseigner cent". Ce que signifie "nuire" dépend de vous, mais personnellement, je choisirais un point culminant : la première fois, il peut se passer quelque chose d'amusant, la deuxième, quelqu'un aura des ennuis, et la troisième, de VRAIS ennuis.
En passant, je peux vous suggérer de demander à vos joueurs si vous êtes trop verbeux ou si vous avez tendance à devenir trop ennuyeux en décrivant vos scénarios.
Amusez-vous bien.
Je trouve que l'utilisation de signaux ou de modèles dans mes descriptions aide énormément. Par exemple, à l'une de mes tables, la coutume veut que l'on lève la main quand on parle. Cela signifie que les joueurs peuvent clairement voir quand le DM a terminé sa description, et ne se précipitent pas pour faire quelque chose avant que j'aie fini de parler. A une autre table, nous avons pris l'habitude des phrases rituelles de Dogs in the Vineyard, et avons ajouté "C'est tout ce que vous savez" à la fin de la description d'une scène par le DM ou "c'est comme ça que ça s'est passé" quand quelqu'un termine une action. À ma table FATE, nous avons une pierre de compagnie que nous faisons circuler pour montrer à qui c'est le tour. Chaque table a son propre modèle, mais avoir un indicateur clair de qui a la parole peut être très utile.
Si vous n'aimez pas la formalité impliquée ci-dessus, ou si changer le schéma de votre jeu vous perturberait, je pourrais vous suggérer de modifier la façon dont vous décrivez la scène. On dirait que vous essayez de décrire les choses en profondeur d'abord - Donnez la grotte en détail, puis passez aux gobelins blottis au milieu d'elle. Essayez de passer à des descriptions en largeur d'abord - "La grotte est grande, peut-être trente pieds de large. Vous voyez un feu vacillant, un groupe de gobelins recroquevillés, un grand coffre sur le côté, et des traces de brûlure sur le mur du fond." Puis faites un deuxième passage ("Le sol et les murs de la grotte sont en granit usé...") ou faites une pause après avoir fait un rapide inventaire de la zone et attendez les questions des joueurs. Je trouve qu'il est plus difficile de transmettre l'humeur ou l'atmosphère lorsque vous faites un inventaire rapide, mais cela devrait éviter les interruptions. (Si vos joueurs vous interrompent avant que vous n'ayez fini la première phrase, vous devez avoir une discussion avec eux).
Vous pouvez transmettre l'humeur à travers les questions que vos joueurs doivent poser, si cela vous intéresse. (Q. Combien de gobelins y a-t-il ? R. Il y en a dix qui sont les plus proches de la faible lumière du feu, mais vous pouvez voir d'innombrables yeux reflétant la lumière vacillante du feu depuis l'obscurité des ombres). Puisque ce sont des questions que les joueurs ont posées, ils seront plus intéressés par les détails que si vous commencez simplement à les raconter. Par ailleurs, j'ai remarqué que le fait de donner délibérément moins de détails que ce que je sais que les joueurs veulent (par exemple, dire "Beaucoup de gobelins" sans donner de chiffre) les incite généralement à demander des détails, et dans le processus de demande de plus en plus de détails, ils ralentissent un peu à mesure qu'ils obtiennent une meilleure image, et ils me forcent à penser à des choses que je n'avais pas prévues parfois. (Qu'est-ce qui alimente le feu ? Le sol est-il lisse ?)
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