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Warlock homebrew Supernatural patron version 3 ! Est-il équilibré ?

Voici ce que j'espère être la dernière révision de mon patron d'un autre monde, le Surnaturel. (Mes deux précédentes révisions peuvent être trouvées ici : version 1 y version 2 .)

Le surnaturel

Vous avez conclu un pacte avec un grand être surnaturel, un grand seigneur sur les morts-vivants chaotiques. Les êtres surnaturels concluent rarement de telles alliances avec les vivants, mais ceux qui le font se lassent de ne régner que sur les morts et aspirent au monde des vivants. Vous avez pu vous retrouver au service d'une Liche ou d'un Demilich plutôt ambitieux, comme Acererak, ou d'un puissant Vampire, peut-être même le mystérieux Artor Morlin, ou Shyressa. Votre patron est peut-être le puissant fantôme d'un aventurier perdu qui est revenu pour partager la richesse de ses connaissances.

Ce patron est le résultat direct de mon désir d'avoir un warlock avec plus de saveur et de diversité de qui pourrait être le patron. J'espère que cela sera équilibré par rapport aux autres sous-classes de sorciers.

C'est parti... Niveau 1

Liste élargie de sorts

  • 1er niveau : Rayon de maladie, fausse vie
  • 2ème niveau : Voir Invisibilité, Flou
  • 3ème niveau : Transfert de vie, feinte de mort
  • 4ème niveau : Localiser la créature, Tentacules noirs d'Evard
  • 5ème niveau : Télékinésie, Contagion

Aura non naturelle

Au premier niveau, les créatures sentent un air anormal autour de vous. Vous êtes compétent aux tests d'intimidation, et vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts collectifs aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres de vous comme action bonus. Aux 6e, 10e et 14e niveaux, les dégâts augmentent de 1d6. Le type de dégâts est lié à votre voie surnaturelle que vous prenez également au premier niveau.

Cette fonctionnalité est probablement celle qui a le plus changé depuis que j'ai créé cette sous-classe sans être complètement remplacée. Autohit d6s place cette capacité à peu près à la force d'un cantrip, bien qu'un peu plus forte, et avec un AoE complexe. Les dommages dépendent de la voie que vous prenez au premier niveau, qui peut lui faire infliger des dommages nécrotiques, froids ou psychiques. Oh, et j'ai supprimé l'utilisation limitée de ce sort, car les dégâts ne sont plus écrasants :).

  • Le chemin du Blix : Lorsque vous tuez une créature, vous pouvez regagner des HP à hauteur du nombre de dés de réussite de la créature. Votre type de dégâts pour Aura non naturelle est Necrotic.

Contrairement à la capacité de premier niveau du Fiend, cette capacité n'accorde pas de HP temporaires mais vous soigne réellement. Son effet varie selon la force de votre adversaire, ce qui me semble plus équilibré que la Bénédiction du Ténébreux (vous pouvez tuer 1 rat pour des HP temporaires).

  • Le chemin du squelette : Vous pouvez réduire les dégâts de 1d8 plus votre niveau de sorcier que vous subissez d'une source unique en tant que réaction. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir effectué un repos court ou long. Votre type de dégâts pour Aura non naturelle est froid.

Grande défense, comme la plupart des options moyennes de cette sous-classe basées sur les zombies. Les dégâts de froid sont la pire option de dégâts, cependant (beaucoup de monstres ont une résistance).

  • Le chemin du fantôme : En tant qu'action, vous pouvez devenir invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) avant de compléter un repos court ou long. Votre type de dégâts pour Aura non naturelle est psychique.

De loin le meilleur type de dommage pour Aura non naturelle car un seul monstre du MM est résistant et dix sont immunisés (cf. aquí ). Une option sournoise acceptable.

C'est tout pour le niveau 1. Un effet de type cantrip, une compétence, et une troisième option variable. Voici le niveau 6 :

Puissance monstrueuse

Au 6ème niveau, vous pouvez choisir un pouvoir monstrueux.

  • Les pouvoirs du vampire : Vous êtes toujours sous l'effet Escalade d'araignée et ne peut être vu par la voyance ou la magie de divination.

Dans les versions précédentes, le Vampire avait étrangement une caractéristique de vol et une pénalité AC pour être à la lumière du soleil. J'ai éliminé cela et ajouté une caractéristique classique du Vampire. Une fonctionnalité intéressante pour ceux qui sont souvent à l'intérieur.

  • Les pouvoirs du zombie : Lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser votre. Aura non naturelle . Pour ce faire, vous ne devez pas avoir utilisé votre Aura non naturelle ce tour.

Une option de défense très solide, bien que vous devriez utiliser votre Aura non naturelle avec parcimonie lors de vos tours.

  • Pouvoirs du Spectre : Comme une action, vous pouvez devenir intangible pendant 1 minute. Pendant que vous êtes intangible, vous pouvez vous déplacer à travers les objets et les positions d'autres créatures comme s'il s'agissait d'un terrain difficile (bien que vous ne puissiez pas y terminer votre tour), et vous ne pouvez pas être touché par des attaques d'opportunité. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir effectué un repos court ou long.

Absolument fantastique pour le scoutisme. Oh, regarde. Un grand mur. Je vais...passer à travers !!!! BWAHAHAHA ! DMs attention...

C'était beaucoup plus déséquilibré dans la dernière version, alors je l'ai complètement remanié.

Bien sûr, la caractéristique du 10ème niveau :

Le sens du surnaturel

Au 10ème niveau, vous êtes incroyablement conscient de ce qui se passe à chaque instant. Vous ne pouvez pas être surpris ou effrayé, et vous êtes toujours sous l'effet de l'effet de la Détecter le bien et le mal sort. De plus, lorsque vous utilisez votre Aura contre nature et que vous n'infligez des dégâts qu'à une seule créature avec cette dernière, celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Sagesse ou est effrayée par vous pendant 1 minute.

A quoi ressemble un type effrayant qui contrôle les morts-vivants quand il est effrayé ? Plus si effrayant que ça, hein ? Ils sont bien plus aptes à effrayer les autres...

Et maintenant, les caractéristiques finales au 14ème niveau :

L'héritage des morts-vivants

Au 14ème niveau, vous pouvez choisir un héritage de mort-vivant.

  • L'héritage du comte : Vos cantrips et Aura non naturelle drainer l'énergie de vos ennemis. Lorsque vous endommagez des ennemis en utilisant un cantrip ou Aura non naturelle vous gagnez des points de vie temporaires égaux au total des dégâts que vous leur avez infligés à votre tour pendant 1 heure.

Pour clarifier, ces dommages sont égaux à tous les dommages que vous avez infligés à votre tour avec votre effrayant Eldritch Blast. et Unnatural Aura. Cela permet d'obtenir de superbes temp. HP.

  • L'héritage de la liche : Comme action bonus, vous pointez du doigt une créature morte au cours du dernier round qui a un nombre de dés de points de vie égal ou inférieur au vôtre. Cette créature regagne un nombre de points de vie égal à son nombre de dés de points de vie. Vous contrôlez cette créature (qui a ses propres tours) pendant une heure, après quoi elle revient à la vie avec ses HP actuels. Une fois que vous avez utilisé cette caractéristique, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir effectué un repos court ou long.

Avant la révision, cela pouvait être utilisé pour faire revivre une Tarrasque comme votre esclave pendant 1 heure. J'ai évidemment changé cela... très bien pour prendre le contrôle des monstres boss et ranimer vos amis également.

  • L'héritage des Wraiths : Lorsque vous infligez des dégâts à une créature, son maximum de points de vie est réduit des dégâts que vous lui infligez jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. De plus, si vous tuez un humanoïde, il devient un Spectre sous votre commandement, tant que vous avez de la place pour contrôler plus de Spectres. Vous pouvez avoir un nombre de Spectres sous votre contrôle égal à votre modificateur de Charisme (minimum un) à la fois.

Presque mot pour mot ce que fait un Wraith. Ce monstre patron régénérateur effrayant vous tape sur les nerfs ? Dites au revoir à son énorme HP maximum et bonjour à une armée de Spectres.

C'est tout pour (j'espère) la version finale et équilibrée du Patron surnaturel de l'Autre Monde. Les critiques sont toujours les bienvenues, et j'apprécie particulièrement les commentaires sur l'équilibre entre cette version et les autres sous-classes !

Si vous pensez que c'est équilibré, dites-le moi ! Si vous ne le pensez pas... laissez au moins une réponse me disant pourquoi.

10voto

Pyrotechnical Points 30677

Point par point :

Caractéristiques du 1er niveau

  • Aura non naturelle

Je ne sais pas ce que signifie "dégâts collectifs de 1d6". Vous voulez dire que vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts à tout le monde dans un rayon de 10' ou que vous lancez 1d6 et appliquez les dégâts comme vous voulez aux créatures dans un rayon de 10' ? Je pense toujours que la nature à volonté de ceci est surpuissante car c'est essentiellement des dégâts gratuits que vous pouvez infliger à tout moment et le fait que sa puissance soit équivalente à celle d'un cantrip (ce qui n'est pas le cas, car sa croissance serait de niveaux 1, 5, 11 et 17 si c'était le cas) signifie simplement que ce sont des dégâts supplémentaires gratuits pour votre action bonus à chaque tour. Les sorciers dépensent des points de sorcellerie pour faire cela, les barbares sur les chemins élémentaires dépensent des rages, les combattants de mêlée abandonnent un bouclier pour faire des attaques à mains nues ; ceci semble briser ce moule.

Les arguments précédents sur la faiblesse des Warlocks en mêlée ignorent l'option Pacte de la Lame, qui peut fonctionner. Ce n'est pas le choix optimal, mais ce n'est pas une mission suicide comme certains pourraient le penser.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort .

  • Le chemin de Blix

Vous l'avez comparé à la capacité du Fiend's, mais la capacité du Fiend's sont des HP temporaires et ceux-ci sont des soins réels. Les HP temporaires ne s'empilent pas les uns sur les autres, mais tel que c'est écrit, vous pourriez sortir un bocal d'asticots et les écraser tous pour vous guérir complètement.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort

  • Chemin du squelette

Je n'ai pas de problème avec cela en soi, je suis juste curieux de savoir pourquoi le squelette est considéré comme une source comparable pour une réduction des dommages. Dans 5e, les squelettes sont vulnérables au matraquage et n'ont pas de résistance spéciale aux dommages autrement.

Tel qu'il est écrit, je n'ai pas de problème avec lui, à part la saveur.

  • Le chemin du fantôme

Tel qu'il est écrit, cela semble être un bon moyen de déclencher Unnatural Aura avec une rétribution minimale. Je deviens invisible avec mon action, je me jette dans un groupe d'ennemis, je déclenche Unnatural Aura avec mon action bonus et je m'en vais. De plus, j'utiliserai un type de dégâts largement efficace pour le faire.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort

Caractéristiques du 6ème niveau

  • Les pouvoirs du vampire

Vous dites que vous avez ajouté une caractéristique classique des vampires en bloquant essentiellement toute magie de divination. Y a-t-il une raison pour laquelle vous n'avez pas simplement déclaré que la créature est toujours sous l'effet de la magie de divination ? Non-détection sort ? Gardez à l'esprit qu'être toujours sous l'araignée de mer o non-détection est le genre de chose qui nécessite généralement un emplacement d'harmonisation pour l'obtenir ou des caractéristiques de classe de très haut niveau. Vous avez donné ces deux caractéristiques comme une caractéristique de 6ème niveau.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort

  • Les pouvoirs du zombie

Tel qu'il est écrit, cela semble être destiné à décourager l'utilisation de votre Aura contre nature lorsque c'est votre tour (ce que vous avez noté). Je pense que si vous avez l'intention de créer une caractéristique, faites-en quelque chose qui permette à quelqu'un de faire quelque chose qu'il n'aurait pas pu faire avant d'obtenir la caractéristique.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop faible

  • Pouvoirs du Spectre

Que signifie intangible ? Cela peut sembler une question stupide, mais vous n'avez pas vraiment utilisé de terme de jeu et donc la façon dont les joueurs et les DM l'utilisent est très mal définie. Voulez-vous dire qu'ils peuvent utiliser la caractéristique de Mouvement Incorporel que les fantômes ont ? Si oui, dites-le. Voulez-vous dire que le personnage peut entrer dans le plan éthéré ? Si c'est le cas, dites-le. Créer votre propre terminologie signifie que chaque table interprète différemment ce que vous voulez dire et a donc des problèmes d'équilibre différents.

Tel qu'il est rédigé, ce n'est pas clair.

Caractéristique de 10ème niveau

Tel qu'il est écrit, vous avez indiqué qu'un personnage est toujours sous l'effet d'un sort qui requiert de la concentration et vous n'avez pas supprimé cette exigence. En général, cela est géré en laissant le sorcier lancer le sort à volonté. Un autre problème est que vous avez permis au sorcier de forcer une créature à faire plusieurs sauvegardes contre un effet qui l'effraie sans limite ; c'est carrément cassé. Même la présence effrayante d'un dragon ne fonctionnera pas sur une créature plus d'une fois par jour, une fois que la cible aura effectué des sauvegardes.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort

Caractéristiques du 14ème niveau

  • L'héritage du comte

Je vais pousser cette caractéristique jusqu'à sa conclusion naturelle : le 17e niveau. Vous infligez alors 4d10 points de dégâts avec Eldritch Blast et 4d6 points de dégâts supplémentaires avec Unnatural Aura. C'est 36 HP temporaires que vous gagnez à chaque tour. D'autres lanceurs de sorts ne verraient pas un tel rendement, mais les Warlocks sont tous des lanceurs de sorts. Sauf si un groupe d'ennemis se concentre sur vous, il sera extrêmement difficile de vous abattre. Et ces 36 points de dégâts supposent un seul ennemi, donc à moins que cet ennemi ne soit un dragon, vous serez capable de résister à des choses insensées.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort

  • L'héritage de la liche

C'est une combinaison de force folle et de faiblesse en même temps, ce qui n'est généralement pas un bon combo. Par exemple, disons que la créature que vous ciblez a 20 points de vie ; c'est le nombre de points de vie avec lequel elle reviendra. Elle sera donc assez vite de retour au sol, compte tenu du niveau auquel elle joue probablement. Inversement, vous avez pris le contrôle total d'une créature très forte. Au 19ème niveau, vous pourriez prendre le contrôle d'un Dragon Rouge Adulte.

J'aime l'idée de rezzer rapidement quelque chose, mais cela ne suit aucune convention antérieure. Je recommanderais de le modifier pour qu'il soit simplement possible de lâcher une Résurrection gratuite sur une créature morte au cours du dernier round sans les composants matériels. Pas de fioritures, juste un boom, une résurrection instantanée pour votre ami. Peut-être que vous pourriez être plus fantaisiste avec une Vraie Résurrection si vous voulez éliminer les pénalités de post-réanimation.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort

  • L'héritage des Wraiths

Oh, non. Le PHB a un sort que j'ai pu trouver dans une recherche rapide qui réduit le maximum de points de vie, le sort Harm de 6ème niveau. La seule chose que je connaisse dans le PHB qui vous donne le contrôle à long terme des morts-vivants est la caractéristique Command Undead du Wizard Necromancer et c'est limité à 1 à la fois, avec de lourdes restrictions sur les morts-vivants intelligents. Tel qu'il est écrit, vous avez complètement oblitéré cette caractéristique de classe.

Tel qu'il est écrit, c'est déséquilibré - trop fort

0voto

Samara Markcosian Points 1561

Unnatural aura auto hits ? Je ne suis pas sûr que ce soit équilibré. Je mettrais peut-être une sauvegarde Con. Save. Et je limiterais son utilisation soit à votre mod. CHA, soit à votre niveau de sorcier.

Je suis également d'accord avec une grande partie de ce que Pyrotechnique a dit. Dans l'ensemble, ce patron a l'impression de surpasser les autres et de faire de l'ombre au sorcier nécromancien. Cependant... J'aime les sorts étendus. Et j'aime l'idée d'une Aura étendue.

Je suis personnellement un grand fan du sorcier (surtout du démon). Je suis à la recherche de patrons de homebrew et je pense que cela a une tonne de potentiel. Je veux vraiment le réviser et le compléter, parce qu'il a beaucoup de saveur et que je n'ai jamais vu "Supernatural" fait avant.

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