Voici ce que j'espère être la dernière révision de mon patron d'un autre monde, le Surnaturel. (Mes deux précédentes révisions peuvent être trouvées ici : version 1 y version 2 .)
Le surnaturel
Vous avez conclu un pacte avec un grand être surnaturel, un grand seigneur sur les morts-vivants chaotiques. Les êtres surnaturels concluent rarement de telles alliances avec les vivants, mais ceux qui le font se lassent de ne régner que sur les morts et aspirent au monde des vivants. Vous avez pu vous retrouver au service d'une Liche ou d'un Demilich plutôt ambitieux, comme Acererak, ou d'un puissant Vampire, peut-être même le mystérieux Artor Morlin, ou Shyressa. Votre patron est peut-être le puissant fantôme d'un aventurier perdu qui est revenu pour partager la richesse de ses connaissances.
Ce patron est le résultat direct de mon désir d'avoir un warlock avec plus de saveur et de diversité de qui pourrait être le patron. J'espère que cela sera équilibré par rapport aux autres sous-classes de sorciers.
C'est parti... Niveau 1
Liste élargie de sorts
- 1er niveau : Rayon de maladie, fausse vie
- 2ème niveau : Voir Invisibilité, Flou
- 3ème niveau : Transfert de vie, feinte de mort
- 4ème niveau : Localiser la créature, Tentacules noirs d'Evard
- 5ème niveau : Télékinésie, Contagion
Aura non naturelle
Au premier niveau, les créatures sentent un air anormal autour de vous. Vous êtes compétent aux tests d'intimidation, et vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts collectifs aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres de vous comme action bonus. Aux 6e, 10e et 14e niveaux, les dégâts augmentent de 1d6. Le type de dégâts est lié à votre voie surnaturelle que vous prenez également au premier niveau.
Cette fonctionnalité est probablement celle qui a le plus changé depuis que j'ai créé cette sous-classe sans être complètement remplacée. Autohit d6s place cette capacité à peu près à la force d'un cantrip, bien qu'un peu plus forte, et avec un AoE complexe. Les dommages dépendent de la voie que vous prenez au premier niveau, qui peut lui faire infliger des dommages nécrotiques, froids ou psychiques. Oh, et j'ai supprimé l'utilisation limitée de ce sort, car les dégâts ne sont plus écrasants :).
- Le chemin du Blix : Lorsque vous tuez une créature, vous pouvez regagner des HP à hauteur du nombre de dés de réussite de la créature. Votre type de dégâts pour Aura non naturelle est Necrotic.
Contrairement à la capacité de premier niveau du Fiend, cette capacité n'accorde pas de HP temporaires mais vous soigne réellement. Son effet varie selon la force de votre adversaire, ce qui me semble plus équilibré que la Bénédiction du Ténébreux (vous pouvez tuer 1 rat pour des HP temporaires).
- Le chemin du squelette : Vous pouvez réduire les dégâts de 1d8 plus votre niveau de sorcier que vous subissez d'une source unique en tant que réaction. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir effectué un repos court ou long. Votre type de dégâts pour Aura non naturelle est froid.
Grande défense, comme la plupart des options moyennes de cette sous-classe basées sur les zombies. Les dégâts de froid sont la pire option de dégâts, cependant (beaucoup de monstres ont une résistance).
- Le chemin du fantôme : En tant qu'action, vous pouvez devenir invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) avant de compléter un repos court ou long. Votre type de dégâts pour Aura non naturelle est psychique.
De loin le meilleur type de dommage pour Aura non naturelle car un seul monstre du MM est résistant et dix sont immunisés (cf. aquí ). Une option sournoise acceptable.
C'est tout pour le niveau 1. Un effet de type cantrip, une compétence, et une troisième option variable. Voici le niveau 6 :
Puissance monstrueuse
Au 6ème niveau, vous pouvez choisir un pouvoir monstrueux.
- Les pouvoirs du vampire : Vous êtes toujours sous l'effet Escalade d'araignée et ne peut être vu par la voyance ou la magie de divination.
Dans les versions précédentes, le Vampire avait étrangement une caractéristique de vol et une pénalité AC pour être à la lumière du soleil. J'ai éliminé cela et ajouté une caractéristique classique du Vampire. Une fonctionnalité intéressante pour ceux qui sont souvent à l'intérieur.
- Les pouvoirs du zombie : Lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser votre. Aura non naturelle . Pour ce faire, vous ne devez pas avoir utilisé votre Aura non naturelle ce tour.
Une option de défense très solide, bien que vous devriez utiliser votre Aura non naturelle avec parcimonie lors de vos tours.
- Pouvoirs du Spectre : Comme une action, vous pouvez devenir intangible pendant 1 minute. Pendant que vous êtes intangible, vous pouvez vous déplacer à travers les objets et les positions d'autres créatures comme s'il s'agissait d'un terrain difficile (bien que vous ne puissiez pas y terminer votre tour), et vous ne pouvez pas être touché par des attaques d'opportunité. Une fois que vous utilisez cette caractéristique, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir effectué un repos court ou long.
Absolument fantastique pour le scoutisme. Oh, regarde. Un grand mur. Je vais...passer à travers !!!! BWAHAHAHA ! DMs attention...
C'était beaucoup plus déséquilibré dans la dernière version, alors je l'ai complètement remanié.
Bien sûr, la caractéristique du 10ème niveau :
Le sens du surnaturel
Au 10ème niveau, vous êtes incroyablement conscient de ce qui se passe à chaque instant. Vous ne pouvez pas être surpris ou effrayé, et vous êtes toujours sous l'effet de l'effet de la Détecter le bien et le mal sort. De plus, lorsque vous utilisez votre Aura contre nature et que vous n'infligez des dégâts qu'à une seule créature avec cette dernière, celle-ci effectue un jet de sauvegarde de Sagesse ou est effrayée par vous pendant 1 minute.
A quoi ressemble un type effrayant qui contrôle les morts-vivants quand il est effrayé ? Plus si effrayant que ça, hein ? Ils sont bien plus aptes à effrayer les autres...
Et maintenant, les caractéristiques finales au 14ème niveau :
L'héritage des morts-vivants
Au 14ème niveau, vous pouvez choisir un héritage de mort-vivant.
- L'héritage du comte : Vos cantrips et Aura non naturelle drainer l'énergie de vos ennemis. Lorsque vous endommagez des ennemis en utilisant un cantrip ou Aura non naturelle vous gagnez des points de vie temporaires égaux au total des dégâts que vous leur avez infligés à votre tour pendant 1 heure.
Pour clarifier, ces dommages sont égaux à tous les dommages que vous avez infligés à votre tour avec votre effrayant Eldritch Blast. et Unnatural Aura. Cela permet d'obtenir de superbes temp. HP.
- L'héritage de la liche : Comme action bonus, vous pointez du doigt une créature morte au cours du dernier round qui a un nombre de dés de points de vie égal ou inférieur au vôtre. Cette créature regagne un nombre de points de vie égal à son nombre de dés de points de vie. Vous contrôlez cette créature (qui a ses propres tours) pendant une heure, après quoi elle revient à la vie avec ses HP actuels. Une fois que vous avez utilisé cette caractéristique, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir effectué un repos court ou long.
Avant la révision, cela pouvait être utilisé pour faire revivre une Tarrasque comme votre esclave pendant 1 heure. J'ai évidemment changé cela... très bien pour prendre le contrôle des monstres boss et ranimer vos amis également.
- L'héritage des Wraiths : Lorsque vous infligez des dégâts à une créature, son maximum de points de vie est réduit des dégâts que vous lui infligez jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. De plus, si vous tuez un humanoïde, il devient un Spectre sous votre commandement, tant que vous avez de la place pour contrôler plus de Spectres. Vous pouvez avoir un nombre de Spectres sous votre contrôle égal à votre modificateur de Charisme (minimum un) à la fois.
Presque mot pour mot ce que fait un Wraith. Ce monstre patron régénérateur effrayant vous tape sur les nerfs ? Dites au revoir à son énorme HP maximum et bonjour à une armée de Spectres.
C'est tout pour (j'espère) la version finale et équilibrée du Patron surnaturel de l'Autre Monde. Les critiques sont toujours les bienvenues, et j'apprécie particulièrement les commentaires sur l'équilibre entre cette version et les autres sous-classes !
Si vous pensez que c'est équilibré, dites-le moi ! Si vous ne le pensez pas... laissez au moins une réponse me disant pourquoi.