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Comment amener mes joueurs à être plus décisifs et à prendre l'initiative ?

Je fais tourner HotDQ avec un groupe de personnes depuis environ 9 mois maintenant (environ 20 sessions ; nous en sommes à l'Ep 6.)

Ma frustration actuelle est que les choses se passent bien tant que je raconte et que je pose des questions occasionnelles. Mais quand nous sommes dans une zone qui est moins THIS IS THE PLOT, et plus libre - comme maintenant, quand ils ont infiltré avec succès une forteresse, et que les affaires vont continuer comme d'habitude pendant qu'ils explorent/jusqu'à ce qu'ils fassent quelque chose - c'est comme si on leur arrachait des dents pour qu'ils fassent quelque chose.

J'ai fait un sondage formel auprès du groupe et, presque à l'unanimité, ils ont dit qu'ils étaient extrêmement intéressés par l'accumulation de pouvoirs cool (et donc de niveaux), l'avancement de l'histoire et l'exploration. Et à la quasi-unanimité, ils ont dit qu'ils s'amusaient, mais que le rythme du jeu était trop lent... et pourtant, chaque fois que j'essaie de prendre un peu de recul et de dire "OK, c'est à vous et à vos personnages de décider de ce qui va se passer ensuite, alors allez-y - je me contenterai de répondre à ce que vous me direz", le jeu ralentit à vue d'œil. (Le combat est également lent, mais cette question est bien traitée ailleurs sur ce site).

Pour être clair, ce n'est pas comme s'ils étaient timides dans leur personnage - ils n'hésitent pas à se jeter dans des situations dangereuses et même à être un peu téméraires quand c'est dans leur personnage, et ils ne cherchent pas activement des pièges ou quoi que ce soit (même si je pense qu'il pourrait y avoir une certaine hésitation inconsciente quant aux conséquences de prendre des décisions dans un sens ou dans l'autre).

Deux membres du groupe sont relativement nouveaux dans le jeu de rôle, trois avec qui je joue depuis quelques années, un autre a joué à d'autres jeux de MDN un peu, mais pas avec moi. Ce n'est donc pas comme s'ils étaient totalement novices en matière de jeux de rôles, bien qu'ils puissent tous être considérés comme des rôlistes débutants. Je pense qu'il s'agit plutôt d'une question de personnalité - la plupart des joueurs sont du type qui, dans une salle de classe, ne lèverait pas la main ou ne se porterait pas volontaire à moins d'y être invité. Lorsque j'ai joué avec les mêmes personnes, mais avec une joueuse supplémentaire qui, comme moi, est plus affirmée, plus extravertie et plus à l'aise avec l'improvisation formelle, tout s'est déroulé beaucoup plus rapidement parce qu'elle était plus décisive pour faire bouger les choses - bien qu'elle ait eu tendance à voler la vedette, comme on peut s'y attendre dans cette situation, si bien qu'à certains moments, nous avions l'impression d'être les seuls à vraiment jouer (et nous avons eu ce retour de la part des autres joueurs également).

Je pourrais, bien sûr, prendre davantage les rênes - "Ok, on dirait que vous êtes prêts à passer à la pièce suivante. Celle-ci a un grand bureau que vous voudrez probablement fouiller. Lancez une Investigation." Mais c'est comme si j'enlevais trop aux joueurs ; je veux vraiment qu'ils prennent leurs propres décisions et qu'ils soient activement impliqués.

Voici donc ma question : étant donné que nous en avons parlé et que tout le monde veut que le jeu s'accélère sans pour autant y parvenir, comment puis-je faire en sorte que mes joueurs se comportent moins comme des passagers attendant que quelqu'un d'autre leur dise quoi faire, ou discutant de chaque petit détail en comité, et plus comme des aventuriers héroïques capables de faire un plan et de l'exécuter en toute confiance jusqu'à ce que quelque chose de significatif change ?

37voto

Gregory Avery-Weir Points 13689

Donnez-leur quelques options, la dernière étant "ou faire autre chose".

Vos joueurs sont un groupe de personnes qui ont d'autres choses en tête et qui, en même temps, socialisent entre eux en tant que joueurs et essaient de jouer à un jeu. Ils n'ont pas l'histoire et le cadre dans leur tête comme vous, donc vous leur rendez service en leur exposant votre vision de leurs objectifs et de leurs approches.

Quand je joue, je trouve efficace de dire périodiquement des choses comme "On dirait que votre plan est de faire X ou Y" ou "A ce stade, vous pouvez faire A, B, C ou autre chose". Considérez votre campagne comme un jeu de type "choisir sa propre aventure" où il y a toujours une "autre" option qui est choisie la moitié du temps.

Vous pouvez aussi simplement réitérer leurs objectifs et leur situation : "Donc, vous savez que vous devez trouver le Foo. Vous êtes actuellement dans une salle Blah et il y a deux portes que vous n'avez pas explorées." Comme vous avez des joueurs hésitants, vous pouvez simplement en choisir un qui n'a pas contribué depuis un moment et lui dire : "Sue. Qu'est-ce que tu fais ?"

Lorsque les joueurs hésitent, le MJ peut toujours décrire la situation, énumérer les options immédiates (en laissant une option "autre" pour éviter le "railroading" !), et choisir quelqu'un à mettre sur la sellette. Dans le pire des cas, un autre joueur viendra à son secours et effectuera une action pour faire avancer l'intrigue.

20voto

user32262 Points 2147

Donnez des détails concrets pendant le jeu libre

Il me semble que vous avez deux problèmes ici : le premier est que lorsque vous ouvrez les choses aux joueurs, ils n'ont aucune idée de ce qu'ils doivent faire, et le second est qu'ils passent beaucoup de temps à tergiverser sans rien faire.

Dans le premier cas, vous devez vous concentrer sur les détails exploitables. En tant que joueur, je suis loin d'avoir une aussi bonne compréhension de l'environnement que le DM. Alors que mon personnage a vécu dans ce monde et sait comment les choses fonctionnent, je ne connais que les choses que le DM m'a dites.

Par exemple, si mon DM dit : "Vous arrivez en ville. Que faites-vous ?" Je n'ai aucune idée de ce que sont mes options. D'un autre côté, si mon DM dit "Vous arrivez en ville. Vous voyez un magasin général délabré, une taverne animée et une poignée d'artistes de rue jouant de la vielle à roue", je connais les choses avec lesquelles je peux potentiellement interagir. De même, au lieu de dire "Vous avez nettoyé la forteresse. Qu'est-ce que vous faites maintenant ?", vous pouvez dire "Vous avez dégagé la forteresse. En la fouillant, vous trouvez un ensemble de grandes portes verrouillées que vous ne pouvez pas ouvrir, un garde-manger bien rempli et une pile de papiers dans les quartiers du capitaine."

Comme vous pouvez le constater, le fait de donner ces informations aux joueurs leur suggère certaines pistes d'action sans nécessairement les enfermer dans un ensemble limité d'actions.

Rendez les détails exploitables gratifiants

Il est important de donner un sens à ces choix. Si les joueurs décident d'enquêter sur la porte verrouillée, vous pouvez cacher des informations intéressantes ou du butin derrière celle-ci ; s'ils regardent les papiers, ils peuvent trouver des informations utiles sur leur prochain ennemi. En récompensant les joueurs pour le suivi de ces petits détails, vous les incitez à être plus actifs dans leurs investigations. Vous devrez déterminer ce qui motive vos joueurs, car chaque groupe est différent. Personnellement, en tant que joueur, j'aime pouvoir utiliser les capacités de mon personnage, donc un gouffre qu'il faut franchir en volant ou une énigme qui m'oblige à lancer un sort particulier est gratifiant pour moi. D'autres aimeront peut-être les bibelots magiques, etc.

Faire avancer les joueurs s'ils ne font que s'agiter.

Si vos joueurs perdent trop de temps à débattre des options et ne parviennent pas à prendre une décision, vous devez créer un sentiment d'urgence. La façon la plus simple de le faire est de rendre un élément sensible au temps : les gobelins s'échappent rapidement avec la princesse, ou la porte se ferme lentement, etc. Au fur et à mesure qu'ils délibèrent, laissez entendre qu'ils n'ont plus beaucoup de temps. Vous pouvez également faire évoluer les choses au fil du temps. Si les PJ passent trop de temps à formuler des plans de bataille, vous pouvez faire en sorte qu'un jour passe, et qu'il fasse maintenant nuit, ce qui changera leurs plans. Si la situation est vraiment mauvaise, vous pouvez simplement obliger vos joueurs à voter sur leur plan d'action (ce n'est pas génial, mais ça m'est arrivé quelques fois).

Essentiellement, c'est l'opposé de la récompense des détails exploitables. Vous punissez les joueurs pour avoir passé trop de temps à ne rien faire. Espérons que la combinaison de ces tactiques permettra à vos joueurs de prendre des décisions plus rapidement et de passer moins de temps à faire face à la paralysie décisionnelle.

5voto

Bodhi Points 19

Sonder les joueurs

Parlez-leur du jeu, mais d'une manière purement méta-jeu. J'ai vu des problèmes de confiance surgir pour plusieurs raisons dans les jeux :

  1. Ne pas être familier avec les tropes spécifiques au genre du système de jeu / du cadre.
  2. Je ne connais pas les mécanismes ou les personnages, donc je ne suis pas sûr de ce qu'ils font réellement. peut faire.
  3. Ne sont pas à l'aise pour prendre l'initiative ; participants "passifs".
  4. Pas à l'aise l'un avec l'autre / avec vous ; anxiété sociale.
  5. Habitué aux RPG sur ordinateur, où les jeux ont tendance à être plus à choix multiples et moins libres.
  6. Pas vraiment à l'aise avec l'arc narratif / la campagne / l'intrigue / leur personnage.
  7. Je ne me souviens pas de la trame de l'histoire ; j'ai oublié ce qui s'est passé lors de la ou des dernières séances.

D'après mon expérience, les joueurs discrets ont tendance à se ranger dans l'une de ces catégories. Et il est tout à fait possible que vos joueurs se trouvent dans plus d'une catégorie, ou même dans des catégories différentes selon les jours.

Mais le fait de savoir où se situent les problèmes vous aidera à travailler avec les joueurs pour combler les lacunes d'un point de vue méta et à travailler sur le jeu lui-même pour l'aider également.

Peut-être ont-ils besoin d'une session en dehors de l'arc narratif principal pour se familiariser avec la campagne, le monde, les règles du jeu et les tropes. Si vos discussions avec les joueurs indiquent que c'est le cas, organisez une session "hors des livres". Tout le monde a droit à une soirée de jeu où les événements ne sont pas reportés à la session suivante. Il s'agit peut-être d'une séquence de rêve. Ou des PC différents vaguement similaires à leurs PC habituels. Ou des PNJ de rang inférieur qu'ils ont rencontrés quelque part, faisant quelque chose qui n'a qu'un rapport indirect avec l'intrigue principale. Mais un sûr jeu. Ils peuvent donc essayer des choses avec moins de risques pour leurs personnages centraux.

C'est peut-être une question d'anxiété sociale. Je ne suis pas sûr de la meilleure façon de résoudre ce problème, mais j'espère que vous pourrez parler avec eux et les aider à se sentir plus à l'aise dans le groupe.

Ils sont peut-être plus habitués au style ferroviaire des RPG sur ordinateur. Ils ne savent donc pas vraiment à quel point leurs choix sont ouverts. Il n'y a pas de "bon" choix, juste des actions qui sont en accord avec l'histoire et/ou le concept de leur personnage.

Peut-être n'ont-ils pas développé cette synergie avec leur personnage que les grands joueurs semblent avoir. Si c'est le cas, encouragez-les à développer une histoire qui se situe en dehors de la chronologie du jeu. Qu'ont-ils fait avant de commencer la campagne ? Qui leur a enseigné leurs compétences de classe ? Des amis ? Leur famille ? Donnez-leur un modèle avec des questions standard qui les aideront à étoffer l'histoire de leur personnage non-mécanique. Cela peut aussi les aider à s'investir dans l'histoire. Si la grand-tante Bo préférée de Ranger Bob se retrouve soudainement dans l'histoire, le joueur de Ranger Bob pourrait être plus directement intéressé. Ou si le grand chef ennemi découvre que la magicienne Jane a un frère chez elle, ce frère est maintenant en danger... Ces éléments peuvent renforcer l'implication des joueurs, s'ils ne sont pas exagérés.

S'il y a des écarts entre les sessions et que vos joueurs oublient l'arc de l'histoire, faites-leur écrire des "journaux" entre les sessions. Traitez-les comme des journaux intimes, des journaux ou des notes de mémoires. Demandez-leur de vous envoyer les sessions avant de les partager avec les autres joueurs. Profitez-en pour corriger des erreurs évidentes ("Non, le nom de ce PNJ était Ranger Bob, pas Ranger Pob ! Désolé de ne pas l'avoir prononcé clairement. Tenez, corrigez cela dans vos notes..."). Encouragez-les à remplir les pensées du personnage et même les flash-backs d'événements antérieurs dans la vie du personnage. Dans les campagnes où nous jouions une fois par mois ou moins, nous faisions cela pour suivre ce qui se passait ; je relisais mon journal avant la session suivante pour me souvenir de ce qui s'était passé. Pour encourager cela, j'avais l'habitude de décréter qu'une entrée de journal bien faite, dans le personnage, pour une session, recevait de l'XP à hauteur d'environ 10% de l'XP de la session. Nous définissions le terme " bien fait " comme étant divertissant et donnant l'impression d'avoir été écrit par le personnage. Nous avions un barbare analphabète dont le journal était fait d'images dessinées à la main. Au crayon. C'était hilarant, et ça marchait.

En gros, vous ne pouvez pas résoudre le problème tant que vous n'avez pas parlé aux joueurs pour savoir quel est réellement le problème. Travaillez donc avec eux pour trouver une solution.

2voto

Bryan Marble Points 781

Ce n'est pas vraiment subtil, mais récompensez verbalement et dans le jeu le comportement proactif que vous souhaitez. Encouragez-les doucement à le faire. Pour commencer, félicitez-les simplement lorsqu'ils font preuve d'initiative, en disant des choses comme "Génial, j'aime quand les joueurs s'avancent et prennent les choses en main", puis, par la suite, attribuez des XP faibles mais notables à ceux qui ont fait preuve d'initiative, disons 1% du niveau pour chaque occurrence.

Pour les pousser, mettez en place des situations où l'initiative est clairement récompensée, c'est-à-dire qu'ils entrent dans une pièce avec une porte ouverte sur le côté, qui peut être verrouillée, et un monstre se précipite à l'intérieur, mais ils entendent clairement d'autres monstres arriver dans le couloir, et donnez-leur un compte à rebours, qui les pousse à avancer "vous sentez que les orcs sont à 10 secondes, que faites-vous ? (parler parler parler) vous sentez que les orcs sont à 9 secondes, que faites-vous ?

Ensuite, félicitez et récompensez immédiatement la réflexion et l'action rapides. "Bien ! bonne réflexion, et en agissant rapidement vous gagnez l'avantage de " ? Puis laissez-les jouer avec cet avantage qui affecte clairement le combat ou la situation. Une fois qu'ils ont pris l'habitude du combat, faites-le davantage dans des situations de non combat.

Si une action rapide leur donne des récompenses immédiates dans le jeu (bonus tactiques, plus d'informations, etc.), ils les voudront. Rappelez-vous : 90% de carotte, 10% de bâton.

Enfin, considérez que puisque vous êtes plus agressif et verbal, vous pouvez simplement les piétiner en étant trop impatient pour parler. Prenez un moment lorsque vous voulez prendre l'initiative, arrêtez-vous et demandez à chaque joueur : " ok Bob, que veux-tu faire avant que les Orques ne t'atteignent ? " puis arrêtez-vous, ne vous lancez pas et laissez-leur le temps de trouver ce qu'ils veulent dire. Ils sont peut-être du genre à réfléchir avant de parler...

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