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Nouveau venu commençant sa première campagne de D&D

Mes amis veulent jouer à D&D et s'attendent à ce que je sois le MJ ; comme aucun d'entre nous n'a jamais joué auparavant, leur volonté de continuer à jouer ou non dépend en grande partie de moi. J'ai acheté le manuel du joueur, le guide du maître du donjon et le manuel des monstres (4E), et j'aimerais créer une campagne en partant de zéro. Ma question est la suivante : à part la lecture des manuels, avez-vous des conseils sur la façon de commencer une première campagne ? Comment la rendre intéressante ? Comment donner envie aux joueurs de continuer ?

Ou bien une campagne est-elle trop ambitieuse pour être conçue comme une première aventure D&D ?

Merci.

Edita: Merci à tous pour vos réponses utiles, c'est plus clair maintenant comment je dois commencer :)

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XTZ Points 183

Ce n'est pas le cas. Ce que je crois être la méthode la plus simple est de commencer par l'intérieur et de travailler vers l'extérieur. Faites en sorte que les PJ soient quelque part, vivez une aventure (cf. Concevoir ma propre aventure D&D ) et soyez prêt avec quelques trucs à faire lorsque vos PC sortent de la voie que vous avez tracée pour eux. Ils ne vont probablement pas découvrir une conspiration menaçant le monde entier lors de leur première session.

Donc, ce que je recommande, c'est de faire en sorte que la campagne découle des actions des personnages. Les joueurs ont-ils envie de tabasser des orcs ? Alors créez un méchant orque pour les prochaines sessions, qui prévoit d'envahir leur patrie. Les personnages aiment-ils se battre contre des monstres aléatoires ? Faites-les combattre des monstres aléatoires pendant un certain temps avant d'introduire un élément important de l'intrigue.

Cela dépend aussi du type de campagne que vous voulez mener, et en tant que SM, c'est quelque chose que vous devriez probablement expérimenter.

Donc, pour résumer. Commencez par les petites choses, apprenez de vos joueurs, et utilisez ces idées pour construire une campagne. Il n'est pas impossible pour un débutant de commencer de cette façon - je l'ai fait aussi, et je pense que la campagne de l Guide du DM devrait avoir des ressources pour cela. Construisez la campagne au fur et à mesure, et cela devrait fonctionner si vous y réfléchissez. Une campagne ne concerne pas les mécanismes, mais l'histoire et les aventures interconnectées. Et cela peut être fait par n'importe quel DM, même un débutant.

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Flamma Points 17033

C'est définitivement trop ambitieux.

Commencez par un simple Vous pouvez ainsi essayer les mécanismes et vous familiariser avec les personnages, les jeux de rôle et le genre de choses que vous pouvez faire avec le jeu.

Si les jeux se déroulent bien, que les gens s'amusent et qu'ils aiment leurs personnages, étendez lentement l'univers du jeu et rendez l'intrigue progressivement plus complexe.

Tous les GMs font beaucoup d'erreurs à leurs débuts. Si vous préparez votre chronique plus tard, lorsque vous avez appris un peu de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas, vous pouvez espérer que la campagne sera meilleure que celle faite sans expérience.

Vous pouvez néanmoins écrire les idées qui vous viennent à l'esprit. Mais ne les grave pas dans la pierre.

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Erlend Points 2401

Je me suis trouvé exactement dans la même situation que vous, et voici ce que j'ai trouvé d'utile :

Commencez petit

Ne prévoyez pas de campagne au départ, commencez par quelque chose de plus facile à gérer. Un donjon est un bon exemple. Si vous pouvez créer un beau donjon, et que les joueurs apprécient de le parcourir, alors vous savez que votre campagne fonctionnera bien si vous avez beaucoup de donjons. Si les joueurs n'aiment pas ça, alors vous devriez probablement travailler sur vos compétences en matière de création de donjons ou simplement éviter d'avoir beaucoup de donjons dans votre campagne. C'est assez intuitif.

Construire de bas en haut

Ne décidez pas que le monde sera composé de 6 continents, chacun d'entre eux comptant une vingtaine de pays, chacun d'entre eux comptant une trentaine de grandes villes, et ainsi de suite. Commencez par créer la zone autour des PJ et élargissez cet espace lorsque les PJ veulent avancer. N'ajoutez pas de profondeur tant que vous n'en avez pas besoin, car vous devrez sinon redessiner une grande partie de vos zones. Il est bon d'avoir un aperçu du monde, mais vous devez pouvoir le redessiner à tout moment.

Amusez-vous bien

Peu importe que vous suiviez ou non le reste de ces conseils, rappelez-vous ceci : Si tout le monde s'amuse et joue le jeu, vous avez réussi en tant que SM. C'est la sólo ce qui compte. Si aucun de vos joueurs ne souhaite une grande campagne, ne le leur imposez pas. S'ils adore des quêtes épiques pour sauver le monde, alors donnez-leur ça. Et ne vous inquiétez pas des erreurs - tout le monde en fait au début, et vos joueurs se souviendront davantage de vos triomphes que de vos tragédies.

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SevenSidedDie Points 237971

À moins que vous ne débordiez d'idées et que vous n'ayez envie de faire une campagne entière, ne le faites pas. Commencez par une aventure. Une aventure en soi peut représenter beaucoup de travail, mais une méthode solide pour en créer une qui convienne même aux MJ novices est la méthode du Donjon de 5 pièces méthode.

Une fois que vous aurez vécu une aventure, vous saurez s'ils veulent continuer ou non. (S'ils veulent continuer mais qu'ils n'ont pas aimé l'aventure, vous pouvez leur dire qu'ils peuvent essayer le DM. Changez de DM jusqu'à ce que tout le monde apprécie le jeu - l'un d'entre eux pourrait se surprendre à trouver qu'il aime plus DM que jouer). Ensuite, il suffit de créer une autre aventure, en utilisant éventuellement un peu de la dernière aventure comme "hameçon" pour les relier, mais ce n'est pas nécessaire.

En enchaînant plusieurs aventures de ce type, vous constaterez qu'une campagne se développe déjà de manière organique, sans avoir à tout planifier à l'avance. Cependant, une fois que votre jeu commence à prendre de l'ampleur, vous aurez envie de vous préparer un peu plus, et vous aurez aussi suffisamment d'expérience pour commencer à élaborer une plus grande partie de la campagne à l'avance. Vous trouverez de nombreux conseils judicieux dans la barre latérale droite "Connexes" de cette page (si vous utilisez le site de bureau). Il y a aussi le Méthode 5x5 (sans rapport avec la méthode du donjon à 5 pièces) qui vous donne un cadre pratique pour construire une campagne.

5voto

Grant Points 190

Il n'y a rien de mal à ce qu'un SM débutant dirige une campagne.

Le plus simple est de le faire sous forme de campagne épisodique. Ecrivez un donjon, laissez les joueurs s'y perdre. S'ils le battent, écrivez-en un nouveau pour la session suivante et laissez-les s'en emparer ; s'ils ne le battent pas, laissez-les continuer à le combattre.

Une campagne, dans sa forme la plus simple, est une série d'aventures avec les mêmes personnages (ou une majorité des mêmes personnages). En tant que nouveau DM, vous êtes susceptible de mettre accidentellement fin à une campagne... par surenchère accidentelle.

Commencez petit - un seul donjon. Et mettez-le sur une carte "régionale" avec une ville, une rivière, un peu de nature sauvage, et une route menant à une ville. Au fur et à mesure que vous ajoutez des donjons, ajoutez-les à cette carte. Ajoutez une ville supplémentaire quand vous en avez besoin. Laissez-les revenir à des donjons connus.

Je suggère une feuille de papier vierge, et 1" = 8 miles (une journée de marche sur un mauvais terrain) à 36 miles (une journée de marche difficile - les gens peuvent marcher confortablement à 2 MPH sur un terrain décent, et à 3 MPH sur les routes).

Placez votre "ville" de base sur la carte, sous la forme d'un cercle ne dépassant pas 800 mètres de diamètre - en gros, un point. Faites passer une route par là. Déposez un point plus petit tous les 10-15 miles le long de la route. Ce sont des villages, probablement avec des auberges. Mettez d'autres terrains en couleurs claires - la ville devrait avoir une rivière, qui devrait traverser la carte.

Le premier donjon devrait être dans une demi-journée ou moins. Marquez-le. Dessinez-le sur une feuille séparée... Exécutez-le. S'ils survivent, ajoutez un autre donjon proche sur la carte, dessinez-le et exécutez-le. Pouf ! C'est maintenant une campagne ! Et, au fur et à mesure que vous ajoutez de nouveaux donjons, faites en sorte qu'ils soient de plus en plus éloignés. Après les deux premiers, ajoutez des voyages à travers la carte de la région comme prélude aux nouveaux donjons.

Il existe une vieille directive que je vais partager, dérivée des anciens donjons de la série B/X/C/M :
Niveau 1-3 : donjons proches de la ville de base, de sorte que vous n'ayez pas à faire plus d'une rencontre dans la nature par niveau de personnage pour vous y rendre.
Niveaux 4-6 : donjons à quelques jours de voyage.
Niveaux 7-9 : donjons jusqu'à deux semaines de voyage, ou aventures politiques sans donjon.
Niveaux 10-12 : Donjons jusqu'à un mois de voyage, ou sur des avions "proches". Aventures politiques près de chez soi. Commencez à vous occuper de la gouvernance.
Niveaux 13-15 : donjons sur d'autres plans, ou dans lesquels la magie est nécessaire pour simplement trouver. Politique et gouvernement.

Heck, la plupart des donjons de 1er niveau peuvent être "Ma cave a été envahie par _ !" Descendez, tuez-les tous, et arrêtez le problème. Le donjon n'est pas la cave - ce sont les tunnels qui ont fait irruption dans le donjon. (L'autre extrémité est à l'extérieur de la ville).

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