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La Force et la Dextérité sont-elles équilibrées dans Vampire the Masquerade ? Si ce n'est pas le cas, comment puis-je y remédier ?

Depuis l'édition révisée, j'ai constaté que la Dextérité est un trait très puissant et que la Force n'est pas si importante.

  • La Dextérité + l'Esprit déterminent l'initiative, ce qui est un gros avantage en combat.
  • La dextérité + la bagarre/la mêlée/les armes à feu donnent le pool de dés pour essayer d'attaquer.
  • Dextérité + Athlétisme(v20)/Esquive(rev.)/Brawl/Melee donnent le pool de dés permettant d'éviter l'attaque.
  • Si l'attaque touche, chaque succès au-dessus du premier donne un dé supplémentaire au jet de dégâts, de sorte que la Dextérité contribue également aux dégâts.

D'autre part, dans le combat de base, la seule utilisation de la Force est :

  • En mêlée ou en bagarre, les dégâts sont calculés avec la Force + le bonus de l'arme/manœuvre + les succès supplémentaires.

De cette façon, un personnage avec une forte Dextérité peut compenser une faible Force (les succès de Dextérité contribuent aux dégâts), mais un personnage avec une forte Force ne peut pas compenser une faible Dextérité (il agira plus tard, aura moins d'impact, et recevra plus de coups).

Cela me semble injuste, car les points de Force coûtent autant que les points de Dextérité, donc je veux corriger cela. Mais je veux d'abord savoir si j'ai tort (les concepteurs de jeux professionnels de White Wolf savent sûrement mieux que moi) et si le système n'est pas aussi déséquilibré que je le pense.

Si vous partagez mon point de vue et estimez que ce déséquilibre est un problème, j'aimerais entendre des propositions sur la manière d'y remédier. La règle maison que nous utilisons consiste à ajouter la moitié des succès en mêlée et en bagarre (arrondis à l'inférieur) au pool de dés de dégâts au lieu des succès-1, mais je crains que cela ne nuise à l'équilibre du jeu sur certains aspects (comme les dégâts des armes).

Note : Je sais que WoD n'est pas aussi mathématiquement équilibré que d'autres jeux. Je pense néanmoins qu'un certain équilibre entre les personnages fraîchement créés est souhaitable. Je préférerais que les réponses ne soient pas centrées sur la discussion de savoir si l'équilibre du jeu est important ou non dans un jeu narratif, car j'ai mes propres opinions.

15voto

Damien Diederen Points 2194

La force est-elle sous-estimée ? Pas nécessairement. La Dextérité est-elle follement puissante ? OUI !

Dans le Monde des ténèbres, la Dextérité est essentiellement la statistique "Dieu". Comme vous l'avez mentionné, elle est d'une importance vitale pour presque toutes les actions de combat. Cependant, la Force n'est pas sous-estimée. Une force élevée vous permet d'augmenter facilement les "dégâts de base", c'est-à-dire la quantité de dégâts que vous infligez avant d'ajouter vos succès de précision. Les dégâts de base sont intéressants car ils ne dépendent pas d'un excellent jet d'attaque et ne sont pas annulés par les jets défensifs.

Un personnage à forte puissance construit autour de Melee (et dans une certaine mesure de Brawl) peut rapidement dépasser n'importe qui d'autre en termes de dégâts de base. Voici un exemple. Boom-Boom Bukowski a une Force de 4. Il brandit une épée qui inflige des dégâts de base de Force +2. Avant de considérer ses succès de précision comme des dégâts, il inflige des dégâts de base de 6 dés. C'est dans la même gamme qu'un pistolet lourd ! Sans même tenir compte de la Force des vampires de génération inférieure, des armes de mêlée plus grandes ou de la discipline Potence, qui augmentent encore plus les dégâts.

Les succès de précision, bien qu'extrêmement utiles, ne sont pas un moyen très cohérent d'endommager votre adversaire. Si vous lanciez un total de dix dés (le plafond souple) pour un jet d'attaque, seuls environ 50 % des résultats devraient être des succès. (Les succès étant 6, 7, 8, 9 et 10 sur un D10.) Lorsque vous soustrayez le succès unique nécessaire pour toucher, et tous les succès obtenus par le défenseur, il ne vous reste pas grand-chose à ajouter aux dégâts. Il est possible de faire un énorme jet avec beaucoup de succès de précision, mais en général, vous voulez des dégâts de base aussi élevés que possible, car ils sont plus constants.

Bien sûr, tout personnage doté d'une force élevée aura toujours besoin de bons niveaux de Dextérité et de la compétence choisie pour toucher en combat. C'est inévitable dans le cadre de RAW. Il est également important de se rappeler que les deux ne s'excluent pas mutuellement et qu'un personnage ayant à la fois une Force et une Dextérité élevées sera absolument mortel en combat.

J'ai dirigé plusieurs chroniques OWoD avec des personnages forts (loups-garous et Boom-Boom la goule avec Force 5 et quelques points de Potence) et je ne réduirais pas le coût des points de Force. Oui, la Dextérité est la statistique la plus importante, mais la Force est suffisamment puissante comme ça. De plus, vous ne voulez (probablement) pas que tous les personnages se promènent en ressemblant à des bodybuilders ou des Superstars de la WWE, avec 4 ou 5 points de Force.

EDIT : Je ne suis pas sûr que ce soit réparable dans le cadre des règles de l'OWoD. Il faudrait faire beaucoup de changements différents dans le système. Je vous recommande de consulter les règles de combat du Nouveau Monde des Ténèbres et de voir si elles vous conviennent mieux. Les développeurs ont réalisé que le système de combat avait de nombreux problèmes (je suis sûr que le problème de la Dextérité était l'un d'entre eux), ils ont donc complètement revu le système pour la nouvelle édition.

Je suis un grand fan de l'Ancien Monde des Ténèbres, mais le système du Nouveau Monde des Ténèbres a beaucoup aidé le combat. Il réduit le nombre de jets de dés par attaque, de sorte que vous n'avez pas un jet de toucher, un jet de défense, un jet de dégâts et un jet d'absorption, ce qui accélère considérablement le combat. Il a également changé le Brawl/Melee pour qu'il soit basé sur la Force et les armes à feu pour qu'il soit basé sur la Perception.

14voto

Pulsehead Points 17106

Là où la force compte :

Examinez les manœuvres de combat rapproché telles que l'accrochage, le plaquage et le maintien. Elles utilisent toutes Str au lieu de Dex. Votre joueur à haut niveau de Dex sera nul à ce niveau. Bien sûr, David pourra l'agripper, mais il ne pourra pas, de manière réaliste, attacher ou mettre à terre Goliath.

La chance du diable

Supposons un instant que tous les dés que vous lancez réussissent, qu'aucun n'obtient un 10 et qu'aucun n'obtient un 1. Vos deux personnages font les mêmes dégâts. Cependant, une fois que vous supprimez les "succès automatiques" et que vous les remplacez par des jets de dé, alors vous commencez à voir le combattant fort s'améliorer par rapport au combattant rapide.

Regardons les chiffres :

Je suppose que nous sommes en présence d'un personnage orienté vers le combat et dont les attributs physiques sont primordiaux.

Combattant de la force :
Dex 3, Str 4, Brawl 3, combat avec une épée (dégâts Str+2)
Donc, vous lancez 6 dés avec un TN 6, soit 40% de chances de réussir. donnez au gars un +1 sur le jet pour que ce soit 50/50 (je suis paresseux en maths ce matin). Il est donc probable que vous ayez 3 succès, dont 1 pour le "coup" et 2 pour les dégâts. IIRC, une épée fera 6+2 dés de dégâts, qui ont une moyenne de 50% de chance de toucher (encore une fois pour les maths paresseux), résultant en 4 niveaux de dégâts.

Dexterity Fighter :
Dex 4, Str 3, Brawl 3, combat avec une épée (dégâts Str+2)
Encore une fois, ma paresse mathématique va frapper ici, donc je vais compter les 7 dés comme ayant une chance de succès de 50/50. Par conséquent, avec 3,5 succès par coup (ou 7 succès au total), 5 seront utilisés pour les dégâts et 2 pour frapper l'homme. Votre épée fait 5 niveaux de dégâts par coup (ou 10 pour 2 coups) plus les dés de bonus (soit 15 dés au total). Disons que la moitié des coups réussissent, donc vos DEUX coups vous rapportent 7,5 niveaux de dégâts. Le combattant de force fait 4 par coup, ou 8 par 2.

Accordé, c'est SEULEMENT pour les combats de mêlée/brawling. Dès que les armes à feu entrent dans l'équation, eh bien... comme le dit le vieil adage, "Dieu a fait l'homme, mais Samuel Colt les a rendus égaux," et le gars avec la dex gagnera probablement dans un combat contre le gars avec la force.

3voto

En plus des excellentes remarques faites par Pulsehead et Discord, une force élevée fait deux choses et demie de plus pour un personnage (dans n'importe quel jeu à moitié réaliste, pas seulement Vampire) :

  1. Il vous permet d'utiliser des armes plus grandes. La comparaison de Pulsehead a donné aux deux vampires une épée, ce qui est bien pour des builds presque égaux, mais il serait juste de comparer un combattant fort avec une épée à deux mains d'un côté à un combattant dextre avec des couteaux de l'autre, en ajoutant trois points environ à la différence dans le pool de dégâts des personnages. Même en cas d'utilisation d'armes à feu, le premier build peut utiliser un Desert Eagle sans pénalité, tandis que l'autre est limité à un Glock 9 mm plus modeste.
  2. Si une plus grande réserve de dégâts est toujours précieuse, elle est particulièrement importante contre les cibles à forte imprégnation. Disons qu'un personnage a six dés de dégâts et touche 50 % du temps, tandis que l'autre a quatre dés et touche 75 % du temps - ils infligent chacun trois dés de dégâts par tour. Mais si la cible peut absorber deux dés en moyenne, c'est maintenant (6-2) * 50% contre (4-2) * 75%, et le combattant fort surpasse le faible.

Et le demi-chose ? L'armure. À l'époque moderne, elle n'est généralement pas importante ou disponible, mais en jouant à l'âge des ténèbres par exemple, avoir la force de porter une armure en métal devrait avoir un impact important.

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