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Que faire lors de la première session d'une campagne ?

La première session de ma nouvelle campagne D&D 4e est pour bientôt et je ne sais pas trop comment procéder pour l'introduction dans cette nouvelle campagne.

J'ai déjà planifié la géographie, les points de repère et d'autres choses, donc je n'ai pas besoin d'aide pour faire une campagne, juste pour diriger la première session.

En particulier, je cherche à savoir comment :

  • Présenter les personnages des joueurs les uns aux autres
  • Présenter les PNJ importants
  • Introduire les quêtes

C'est ma deuxième "campagne", je veux éviter les erreurs commises lors de la première : Comment puis-je :

  • Ne pas faire dire à toute la fête qu'ils se connaissent tous.
  • Ne pas avoir la quête introduite comme : "Va sauver cet enfant pour ta première aventure." puis "Oh, maintenant il y a un empire qui essaie de prendre le contrôle du pays. Va l'arrêter."

Ça m'a semblé être un chemin de fer, et forcé.

33voto

maybe Points 1

Présentations in situ

Parfois appelé "in medias res", il suppose que le groupe est déjà un groupe. Vous devriez vous asseoir avec vos joueurs et leur demander de définir le type de groupe qu'ils constituent (compagnie de mercenaires, chasseurs de trésors, puissants chevaliers du royaume, groupe d'amis d'enfance qui ont tous promis de devenir des aventuriers, promotion d'une académie d'arts martiaux, un gars qui a déjà travaillé avec tous ces autres gars, etc. Ils doivent déterminer si le groupe a un nom, quel est ce nom, et comment ils se présentent au reste du groupe : "le type sinistre", "le type drôle", "le type pratique", "le magicien qui a la tête dans les nuages", etc. Il s'agit d'un exercice de construction du caractère. C'est aussi une excellente excuse pour expliquer pourquoi ils travaillent ensemble.

Connexion personnelle

Parfois, vous connaissez un type, et ce type connaît un autre type, et ce type a travaillé avec un autre type, et ce type a une petite amie collante qui refuse d'être abandonnée et qui est très, très douée avec les couteaux. Ce style d'intrigue commence avec un personnage qui reçoit une accroche pour l'histoire, et qui sait qu'il aura besoin d'aide pour la mettre en place. Puis, en faisant le tour de la table, les personnages expliquent au fur et à mesure comment ils connaissent le personnage précédent (ou un autre personnage déjà présent dans le groupe) et pourquoi ils seraient prêts à l'accompagner. Cela permet de mettre la motivation entre les mains des joueurs sans se heurter au problème du "pourquoi voudrais-je venir", puisqu'ils le résolvent explicitement.

D'accord, bande d'idiots

Une partie de la création du personnage exige qu'il finisse "en prison", "dans la mafia", "dans un restaurant spécifique à 21h43 un dimanche soir". Ensuite, ils sont impliqués en raison de ce fait. Le patron de la mob leur fait une offre que, en tant que sages, ils ne peuvent pas refuser. Ils sont libérés de prison et reçoivent des colliers de bombes magiques (qui ne sont PAS des dispositifs de complot et peuvent être retirés avec le bon mojo) qui les forcent à agir comme des troupes de choc pour l'Empire. Ou bien la prison est attaquée et ils doivent survivre à l'attaque de la ville par des gobelins, ce qui, à la fin, mène à d'autres intrigues, etc. Tout le monde dans le restaurant est désœuvré et en perte de vitesse, alors quand une "fille" arrive, froide et humide, et parle du Cavalier sans tête, ils finissent par se laisser entraîner. Etc.

Quelque chose dans la création du personnage les met en position d'être accrochés, et l'accroche est " forcée " - refuser est moins probable qu'une simple offre ou demande d'emploi.

Au coup par coup

Jim le Paladin se réveille dans une cellule de prison et s'évade. Tim le Voyou est transporté sur une civière vers l'Incinérateur. Il se bat contre les gardes et le libère. Tim et lui forment maintenant une équipe dont le but est de "se tirer d'ici". Ils rencontrent Bertrand le Ranger qui a été réduit en esclavage dans les cuisines de la pièce voisine, puis ils sauvent un Sorcier qui essaie de combattre un [Monstre] dans le hall d'entrée.

Au moment où ils s'échappent, ils ont appris les plans infâmes du BBEG, se sont liés entre eux et ont tous pour objectif de "se venger de ce BBEG". Il ne faut pas croire que vous n'aurez pas besoin de les réintégrer dans l'intrigue principale s'ils décident d'ouvrir un bar ensemble ou quelque chose du genre (le BBEG brûle leur bar, le roi leur offre de l'argent pour ouvrir un bar s'ils combattent le BBEG, etc.)

La première séance idéale

Les personnages doivent être présentés - Les PC doivent avoir quelque chose qui souligne qui et ce qu'ils sont, même aussi simple qu'une description d'une phrase et un nom.

Quelque chose de génial doit se produire - Si vous pouvez faire en sorte que ce soient les PC qui le fassent, c'est encore mieux. Mais un dirigeable qui se fracasse sur un mur de château, un méchant qui jure de se venger, ou une impressionnante scène d'évasion/de sauvetage de prisonniers à mains nues, c'est encore mieux. Quelque chose qui excite les gens.

Une sorte d'ennemi doit être introduit - Même s'il ne s'agit que d'une petite aventure de départ avec un méchant médiocre, Bogrob le chaman gobelin doit être mentionné lors de la première session. Vous pouvez toujours passer à un ennemi plus important au fil de l'histoire, mais sans ennemi, les histoires avec des protagonistes s'étiolent.

Quelqu'un doit gagner quelque chose - même si c'est juste la faveur d'une barmaid. L'exposition de l'intrigue est importante, mais sans une victoire quelconque, même celle des ennemis sur les PJ, les gens ne se souviendront pas des points culminants de la première session et seront moins enthousiastes pour la seconde.

Le ton doit être donné - c'est probablement le plus important. Si vous voulez un héroïsme de cape et d'épée, le cape et l'épée doivent se produire, tout comme l'héroïsme. Idéalement, ce sont les PC. Mais si ce n'est pas le cas, il doit quand même se produire. Si c'est un film noir, il faut qu'il y ait de la pluie, des demoiselles, des fumeurs à la chaîne, des techniques de film noir et blanc à l'ancienne dans la description et des trench-coats. S'il s'agit d'une fantasy urbaine sombre et réaliste, il doit y avoir beaucoup de mystère et de choses inexpliquées, des choses horribles qui arrivent aux gens ou aux personnages, etc. Le ton, le décor, c'est important.

Les personnages doivent faire quelque chose qui montre leur nature. - sauver quelqu'un, poignarder quelque chose dans l'ombre, voler quelque chose, lancer un puissant sort qui fait trembler de terreur les ennemis avant même de les mettre en pièces, etc. Vous devez savoir quel genre d'actes ils veulent que leur personnage accomplisse, et mettre en place les choses pour qu'ils puissent (s'ils ne mordent pas au premier hameçon, posez un autre hameçon - vous avez probablement mal lu le personnage ou ils ont manqué l'hameçon) faire la chose. Un par personnage. Important.

Il doit y avoir un mélange d'action, d'enquête, de mystère, d'actions de personnages sans combat et d'actions de personnages en combat. - Beaucoup de MJ utilisent la première session pour donner une tonne d'informations sur le passé, parfois par le biais d'un PNJ porte-parole. C'est une idée vraiment terrible. Cela ne pourrait pas être pire. Mélangez les choses. Organisez un petit combat, les PJ traversent la ville et interagissent avec un boulanger et un marchand, un type leur donne des indications alléchantes sur l'intrigue, leur contact a disparu, ils fouillent dans ses affaires et trouvent un bout de papier rouge portant un sceau, etc (gardez à l'esprit la règle des trois indices).

Comment présenter les PNJ 101

Faites-en des personnes, avec leur propre vie. Rien ne peut mieux mettre en place un personnage que de voir les PJ débarquer alors qu'il est en train d'essuyer son bistrot et qu'il n'a pas vraiment envie de les voir. Des petits détails, comme des côtelettes de mouton blanches et grasses, un cigare, un vieux personnage qui ne s'en soucie pas, qui ne porte que les robes les plus fines, un peu comme une tapette. N'ayez pas peur de leur attribuer des qualités négatives.

Enfin, faites en sorte que leur motivation soit évidente. Ils sont là pour une raison, comme être payés, amener les PC à faire ce qu'ils veulent, etc. Bien sûr, un bon menteur ne donne aucun signe de cela - faites de tous vos PNJ de mauvais menteurs. Gardez les très bons menteurs pour un usage très rare, quand ils trahissent le groupe et se réjouissent de la façon dont le groupe a cru à toutes leurs conneries. Les gens seront vraiment en colère, c'est génial.

Donc, en bref ;

  • Caractéristiques physiques distinctives simples
  • Qualités positives et négatives
  • Ne ressentez pas le besoin de sermonner les PC pendant des heures sur des choses aléatoires comme un PNC de quête dans un jeu vidéo.
  • Avoir une raison de parler aux PCs, comme leur donner un travail ou leur servir de la bière ou autre chose.
  • S'ils s'approchent sans raison, faites en sorte qu'ils aient une arrière-pensée que les PJ découvrent assez rapidement.

7voto

Yosi Points 4059

Selon moi, il y a plusieurs façons d'ouvrir une campagne, et vous devez choisir parmi elles celle qui correspond le mieux au ton de la campagne. Comme c'est le cas, le premier point sera de choisir le ton de la campagne vous êtes sur le point de courir. Ce n'est qu'alors que vous pourrez passer à l'étape suivante.

Dans cette réponse, je vais utiliser les sessions de démarrage de deux campagnes que j'ai menées dans le passé. L'une sera celle d'une campagne D&D que j'ai menée il y a environ un an, la seconde sera celle de ma campagne Changeling.

Pensez à la première scène

Ceux qui me connaissent savent que je parle toujours de l'importance de la première scène. Cette scène doit donner le ton de votre campagne, mais d'une manière qui ne soit pas artificielle ou forcée.

Si nous optons pour la campagne Changeling, qui est un jeu de type conte de fées, j'ai commencé par un conteur qui raconte son histoire à de jeunes enfants dans une petite ville sans importance. J'en ai tiré une combinaison de plusieurs choses : J'ai intégré le style de la tradition des contes de fées à ma campagne (après tout, c'est une histoire orale qui s'ouvre sur "Il était une fois"), j'ai eu le présage des secrets sombres et du ton de ma campagne (Un seul survivant, ou quelque chose comme ça) et j'ai eu l'indice que peut-être, juste peut-être, l'histoire est une cause perdue. J'ai également un outil à utiliser en termes de cadrage de la scène, mais j'y reviendrai plus tard.

Ma campagne D&D s'est ouverte en media res, avec les personnages acculés au milieu de la rue et se faisant tirer dessus, tout en devant défendre une personne importante. Ensuite, je les ai laissés inventer le lieu et la personnalité et le rôle de la personne importante qu'ils sont sur le point de sauver. De cette façon, en leur faisant créer le monde, je les ai amenés à en prendre soin. Ils feraient des efforts supplémentaires pour défendre ce qu'ils ont créé. Cette façon de commencer leur a aussi permis de montrer à quel point ils sont cool, ce qui est très important dans un jeu D&D.

Ainsi, pour conclure cette section, le ton de votre campagne doit être présent dès la première scène. Un grand MJ m'a dit un jour que le rôle principal de la première scène est de s'assurer que les joueurs sauront ce que l'on attend d'eux et pour quoi ils doivent s'attendre.

La deuxième scène à celle qui précède la dernière

Vous avez maintenant le temps d'explorer les personnages qui vont jouer dans l'histoire. Que chacun d'entre eux ait au moins une scène dans laquelle il brille. Faites en sorte que la voleuse ait une scène de vol et que la police la poursuive, mais qu'elle s'échappe facilement, que le paladin montre à quel point il est juste, ou que le magicien montre à quel point sa magie peut être puissante. Chacun d'entre eux doit briller. Mais plus que cela, ils devraient donner un aperçu du contexte des personnages.

Dans ma campagne Changeling, l'un des personnages joue un enfant perdu. Sa première scène est donc son adoption. Dans ma campagne D&D, le ninja a montré sa grande capacité à disparaître lorsque tout le monde le regarde, pour leur voler leur argent un instant plus tard.

C'est le moment idéal pour montrer aux joueurs le monde dans lequel vivent leurs personnages. Faites apparaître les PNJ importants à la lumière du jour, faites en sorte que les personnages commencent à avoir des liens avec eux, etc. Grâce à la scène d'adoption de la campagne Changeling, par exemple, j'ai fait en sorte que le personnage ait une connexion avec la Reine du Printemps, une connexion qui a été utilisée plus tard pour connecter les personnages entre eux et pour commencer les parties de trahison. Ne poussez pas trop les PNJ à être vus et/ou entendus, laissez-les simplement apparaître à ce stade.

La dernière scène

La dernière scène de la session est aussi importante que la première. Dans celle-ci, vous devez faire deux choses très importantes : Donner un aperçu de ce qui est à venir et donner le ton de la campagne à partir de maintenant.

La dernière scène de la première session de ma campagne Changeling était une scène de tribunal, avec l'un des PJ jugé pour trahison, et incriminé par la Reine du Printemps. Immédiatement, j'ai un méchant puissant. J'ai également obtenu le ton et l'ambiance de la trahison, et le thème de la nécessité de s'élever au pouvoir afin d'apporter la justice à cet endroit.

Avec la campagne D&D, j'ai terminé la session en les faisant entrer dans un village qui a été détruit par les kobolds. Ils se déplacent dans le village, sont témoins d'une scène qui semble un peu post-apocalyptique, et ils comprennent que le monde a besoin d'eux pour défendre ces gens infortunés et sans défense.

À propos du rythme

Le rythme de la première session est le rythme le plus important de (presque) toute la campagne. Ce rythme déterminera le rythme des sessions suivantes, et sera celui dont on se souviendra longtemps. Coupez les scènes inintéressantes, appliquez une tendance à encadrer les scènes pour ne garder que les éléments intéressants, et assurez-vous que l'histoire avance toujours.

Alors que dans les scènes centrales, il est beaucoup moins important, vous devriez mettre l'accent sur le rythme dans la première et la dernière scène et pendant une ou deux scènes centrales. Laissez les autres scènes aux joueurs, mais pour ces 3 ou 4 scènes que vous considérez comme les plus importantes, maintenez le rythme de l'histoire, sinon ils ne se souviendront de rien.

Présentation des PNJ

Bien que de meilleures personnes l'aient dit avant moi, la règle numéro un est de les rendre tridimensionnels. Les joueurs doivent avoir l'impression qu'ils ont plus à suggérer que ce que l'on voit à l'œil nu, et qu'ils ont une vie au-delà de ce que l'on voit dans leurs scènes et dans celles des PJ. Un bon outil est de leur faire faire quelque chose à l'arrivée des PJ, si les PJ arrivent sans avertissement ou quelque chose dans la maison des PNJ. J'aime aussi cette formule pour créer des PNJ qui sont simples mais intéressants : "Elle est toujours _ sauf lorsque _____ et elle n'est jamais __ sauf lorsque ______ ". C'est un moyen facile de créer des PNJ intéressants à la volée.

Une autre chose à garder à l'esprit, cependant, est qu'ils doivent toujours être secondaires par rapport aux PCs. Les PCs sont là pour occuper le devant de la scène. Dans ce cas, n'hésitez pas à vous débarrasser d'eux si le besoin s'en fait sentir, ou à les mettre dans un avion pour la Nouvelle-Zélande si vous le devez.

3voto

Bob Moore Points 4432

Étant moi-même un nouveau GM, j'ai été confronté au même problème récemment. Ce que j'ai fait est le suivant :

Un PNJ, propriétaire d'une taverne, avait besoin d'aide pour trouver un parent et a placé des affiches dans toute la ville :

"Aide recherchée ! Mon neveu a été enlevé par des orcs il y a deux semaines, et je lance une récompense de [une certaine somme d'or] pour quiconque pourra le retrouver et me le ramener sain et sauf. et me le ramener sain et sauf. Les aventuriers intéressés sont priés de venir à la taverne [nom de la taverne] le [date] pour plus d'informations".

Lorsque les PJ arrivent sur place - après avoir lu l'annonce dans leur propre ville - ils s'assoient autour de la table avec le propriétaire de la taverne qui interroge tout le monde pour s'assurer qu'ils sont aptes à remplir cette tâche. Ils doivent répondre à des questions sur leur histoire et leurs capacités. À mon avis, c'est un scénario réaliste pour qu'une équipe d'aventuriers apprenne à se connaître et à former un groupe. Vous pouvez également laisser le PNJ proposer un hébergement gratuit pendant quelques jours, le temps pour les PJ de faire quelques recherches en ville avant de recevoir des indices sur le lieu de départ de l'aventure.

Cette approche me semble bonne car elle attire toutes sortes de personnages joueurs - du nain chaotique avide qui cherche la récompense au paladin qui s'engage à aider les personnes dans le besoin.

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