Présentations in situ
Parfois appelé "in medias res", il suppose que le groupe est déjà un groupe. Vous devriez vous asseoir avec vos joueurs et leur demander de définir le type de groupe qu'ils constituent (compagnie de mercenaires, chasseurs de trésors, puissants chevaliers du royaume, groupe d'amis d'enfance qui ont tous promis de devenir des aventuriers, promotion d'une académie d'arts martiaux, un gars qui a déjà travaillé avec tous ces autres gars, etc. Ils doivent déterminer si le groupe a un nom, quel est ce nom, et comment ils se présentent au reste du groupe : "le type sinistre", "le type drôle", "le type pratique", "le magicien qui a la tête dans les nuages", etc. Il s'agit d'un exercice de construction du caractère. C'est aussi une excellente excuse pour expliquer pourquoi ils travaillent ensemble.
Connexion personnelle
Parfois, vous connaissez un type, et ce type connaît un autre type, et ce type a travaillé avec un autre type, et ce type a une petite amie collante qui refuse d'être abandonnée et qui est très, très douée avec les couteaux. Ce style d'intrigue commence avec un personnage qui reçoit une accroche pour l'histoire, et qui sait qu'il aura besoin d'aide pour la mettre en place. Puis, en faisant le tour de la table, les personnages expliquent au fur et à mesure comment ils connaissent le personnage précédent (ou un autre personnage déjà présent dans le groupe) et pourquoi ils seraient prêts à l'accompagner. Cela permet de mettre la motivation entre les mains des joueurs sans se heurter au problème du "pourquoi voudrais-je venir", puisqu'ils le résolvent explicitement.
D'accord, bande d'idiots
Une partie de la création du personnage exige qu'il finisse "en prison", "dans la mafia", "dans un restaurant spécifique à 21h43 un dimanche soir". Ensuite, ils sont impliqués en raison de ce fait. Le patron de la mob leur fait une offre que, en tant que sages, ils ne peuvent pas refuser. Ils sont libérés de prison et reçoivent des colliers de bombes magiques (qui ne sont PAS des dispositifs de complot et peuvent être retirés avec le bon mojo) qui les forcent à agir comme des troupes de choc pour l'Empire. Ou bien la prison est attaquée et ils doivent survivre à l'attaque de la ville par des gobelins, ce qui, à la fin, mène à d'autres intrigues, etc. Tout le monde dans le restaurant est désœuvré et en perte de vitesse, alors quand une "fille" arrive, froide et humide, et parle du Cavalier sans tête, ils finissent par se laisser entraîner. Etc.
Quelque chose dans la création du personnage les met en position d'être accrochés, et l'accroche est " forcée " - refuser est moins probable qu'une simple offre ou demande d'emploi.
Au coup par coup
Jim le Paladin se réveille dans une cellule de prison et s'évade. Tim le Voyou est transporté sur une civière vers l'Incinérateur. Il se bat contre les gardes et le libère. Tim et lui forment maintenant une équipe dont le but est de "se tirer d'ici". Ils rencontrent Bertrand le Ranger qui a été réduit en esclavage dans les cuisines de la pièce voisine, puis ils sauvent un Sorcier qui essaie de combattre un [Monstre] dans le hall d'entrée.
Au moment où ils s'échappent, ils ont appris les plans infâmes du BBEG, se sont liés entre eux et ont tous pour objectif de "se venger de ce BBEG". Il ne faut pas croire que vous n'aurez pas besoin de les réintégrer dans l'intrigue principale s'ils décident d'ouvrir un bar ensemble ou quelque chose du genre (le BBEG brûle leur bar, le roi leur offre de l'argent pour ouvrir un bar s'ils combattent le BBEG, etc.)
La première séance idéale
Les personnages doivent être présentés - Les PC doivent avoir quelque chose qui souligne qui et ce qu'ils sont, même aussi simple qu'une description d'une phrase et un nom.
Quelque chose de génial doit se produire - Si vous pouvez faire en sorte que ce soient les PC qui le fassent, c'est encore mieux. Mais un dirigeable qui se fracasse sur un mur de château, un méchant qui jure de se venger, ou une impressionnante scène d'évasion/de sauvetage de prisonniers à mains nues, c'est encore mieux. Quelque chose qui excite les gens.
Une sorte d'ennemi doit être introduit - Même s'il ne s'agit que d'une petite aventure de départ avec un méchant médiocre, Bogrob le chaman gobelin doit être mentionné lors de la première session. Vous pouvez toujours passer à un ennemi plus important au fil de l'histoire, mais sans ennemi, les histoires avec des protagonistes s'étiolent.
Quelqu'un doit gagner quelque chose - même si c'est juste la faveur d'une barmaid. L'exposition de l'intrigue est importante, mais sans une victoire quelconque, même celle des ennemis sur les PJ, les gens ne se souviendront pas des points culminants de la première session et seront moins enthousiastes pour la seconde.
Le ton doit être donné - c'est probablement le plus important. Si vous voulez un héroïsme de cape et d'épée, le cape et l'épée doivent se produire, tout comme l'héroïsme. Idéalement, ce sont les PC. Mais si ce n'est pas le cas, il doit quand même se produire. Si c'est un film noir, il faut qu'il y ait de la pluie, des demoiselles, des fumeurs à la chaîne, des techniques de film noir et blanc à l'ancienne dans la description et des trench-coats. S'il s'agit d'une fantasy urbaine sombre et réaliste, il doit y avoir beaucoup de mystère et de choses inexpliquées, des choses horribles qui arrivent aux gens ou aux personnages, etc. Le ton, le décor, c'est important.
Les personnages doivent faire quelque chose qui montre leur nature. - sauver quelqu'un, poignarder quelque chose dans l'ombre, voler quelque chose, lancer un puissant sort qui fait trembler de terreur les ennemis avant même de les mettre en pièces, etc. Vous devez savoir quel genre d'actes ils veulent que leur personnage accomplisse, et mettre en place les choses pour qu'ils puissent (s'ils ne mordent pas au premier hameçon, posez un autre hameçon - vous avez probablement mal lu le personnage ou ils ont manqué l'hameçon) faire la chose. Un par personnage. Important.
Il doit y avoir un mélange d'action, d'enquête, de mystère, d'actions de personnages sans combat et d'actions de personnages en combat. - Beaucoup de MJ utilisent la première session pour donner une tonne d'informations sur le passé, parfois par le biais d'un PNJ porte-parole. C'est une idée vraiment terrible. Cela ne pourrait pas être pire. Mélangez les choses. Organisez un petit combat, les PJ traversent la ville et interagissent avec un boulanger et un marchand, un type leur donne des indications alléchantes sur l'intrigue, leur contact a disparu, ils fouillent dans ses affaires et trouvent un bout de papier rouge portant un sceau, etc (gardez à l'esprit la règle des trois indices).
Comment présenter les PNJ 101
Faites-en des personnes, avec leur propre vie. Rien ne peut mieux mettre en place un personnage que de voir les PJ débarquer alors qu'il est en train d'essuyer son bistrot et qu'il n'a pas vraiment envie de les voir. Des petits détails, comme des côtelettes de mouton blanches et grasses, un cigare, un vieux personnage qui ne s'en soucie pas, qui ne porte que les robes les plus fines, un peu comme une tapette. N'ayez pas peur de leur attribuer des qualités négatives.
Enfin, faites en sorte que leur motivation soit évidente. Ils sont là pour une raison, comme être payés, amener les PC à faire ce qu'ils veulent, etc. Bien sûr, un bon menteur ne donne aucun signe de cela - faites de tous vos PNJ de mauvais menteurs. Gardez les très bons menteurs pour un usage très rare, quand ils trahissent le groupe et se réjouissent de la façon dont le groupe a cru à toutes leurs conneries. Les gens seront vraiment en colère, c'est génial.
Donc, en bref ;
- Caractéristiques physiques distinctives simples
- Qualités positives et négatives
- Ne ressentez pas le besoin de sermonner les PC pendant des heures sur des choses aléatoires comme un PNC de quête dans un jeu vidéo.
- Avoir une raison de parler aux PCs, comme leur donner un travail ou leur servir de la bière ou autre chose.
- S'ils s'approchent sans raison, faites en sorte qu'ils aient une arrière-pensée que les PJ découvrent assez rapidement.