Grâce aux fusils de sniper et aux munitions à balles AP, vous pouvez tirer à travers le bouclier des unités du bouclier, les corps des ennemis et les murs. Dans les fichiers du jeu, les armes et les munitions dotées de cette capacité ont les caractéristiques suivantes can_shoot_through_shield
, can_shoot_through_enemy
y can_shoot_through_wall
toutes les variables sont réglées sur true
.
Les tirs de fléchettes ne pénètrent pas le bouclier des unités du bouclier et ne peuvent pas tirer à travers les corps et les murs ennemis (les variables susmentionnées ne sont pas réglées sur vrai). Elles ne peuvent pénétrer que les armures (par exemple, les gilets pare-balles des policiers). La pénétration des armures ne réduit pas les dégâts (contrairement à la façon dont les balles AP fonctionnent avec les boucliers - voir ci-dessous).
Les balles qui pénètrent les boucliers n'infligent que 25 % de leurs dégâts, à condition que l'arme en soit capable (fusils de sniper, munitions à balle AP pour fusil de chasse). La pénétration des murs et des ennemis ne réduit pas les dégâts.
Plus d'informations sur le site : Le Long Guide - Stats d'armes - Concepts avancés - Pénétration des objets et des ennemis par Frankelstner.
De Mécanique du fusil à pompe post-DLC par KarateF22 :
Les fusils de chasse n'ont pas subi de modifications de leur mécanisme de base, en dehors de celles apportées lors du changement de munitions. Il y a toujours une plage de dégâts maximum et une plage de dégâts nuls au-delà, entre les deux il y a une chute linéaire des dégâts. Je vais essayer d'expliquer comment les munitions affectent les fusils à pompe.
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000 Buckshot sont les plus simples, ils réduisent simplement votre approvisionnement en munitions et diminuent votre quantité moyenne de ramassage de munitions de 30%, ce qui peut parfois n'avoir aucun effet ou un effet plus important que prévu en raison des arrondis.
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Ronds de flamme Augmente de 35 % la distance entre la plage de dégâts nuls et la plage de dégâts maximums, diminue de 30 % votre ramassage moyen de munitions et réduit les dégâts. Elles transperceront le blindage de Tan Cop, mais comme toucher le blindage signifie que vous avez manqué la tête, cela ne sert à rien. Honnêtement, les balles à flèche sont terribles et vous ne devriez pas les utiliser.
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Cartouches pour balles retire les multiples plombs du fusil de chasse et les transforme en une seule balle. Malgré cela, il subit un affaiblissement normal du fusil à pompe sans extension de portée (c'est incroyablement irréaliste, les balles ont généralement autant ou plus de portée que la flèche). Vous gagnez la capacité de percer les boucliers et de traverser les murs. Votre ramassage moyen de munitions est diminué de 50%, ce qui est généralement très perceptible.
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Rounds HE / Frag Augmente de 250% la distance entre la portée maximale et la portée zéro des dégâts, mais ne subit pas d'atténuation des dégâts. Par exemple, la Loco passe de dégâts maximums à 8 mètres à zéro à 20 mètres normalement, avec la cartouche à fragmentation, les dégâts seraient maximums jusqu'à 38 mètres, après quoi la balle disparaît. Ils ont également la pénalité de ramassage la plus sévère, à 60%, ce qui est suffisant pour obtenir parfois 0 munition des ramassages. Les balles à fragmentation ne peuvent pas tirer dans la tête, mais elles étourdissent complètement toute unité autre que l'occulteur qui les reçoit, comme si elle était touchée par une grenade. Vous pouvez bloquer un bulldozer en lui tirant des balles à fragmentation à plusieurs reprises au fil du temps. Ce qu'il faut retenir de tout cela, c'est que si les Frags sont utiles pour étourdir les unités spéciales et les autres unités, ils sont très mauvais pour tuer.
Mécanique générale des explosifs :
- Ils ne bénéficient pas de tirs de tête.
- Les cartouches HE des fusils de chasse bénéficient de toutes les compétences en matière de dégâts, à l'exception de la compétence de base Nettoyeur. Les autres explosifs bénéficient de la compétence Spotter basic uniquement et rien d'autre. Même si les cartouches HE bénéficient de Overkill basic, elles ne l'activent pas d'elles-mêmes, car la compétence Overkill (basic ou aced) n'est jamais activée que lorsque les ennemis subissent des dégâts par balle.
- Les explosifs peuvent endommager les Bulldozers plusieurs fois. Les Bulldozers ont des armures sur le dos, la poitrine, le ventre, le cou, la gorge et leurs visières. L'explosion inflige des dégâts complets au Bulldozer pour chaque pièce d'armure dans le rayon de l'explosion, plus ses dégâts d'origine. De ce fait, les Bulldozers subissent 7 fois plus de dégâts lorsque leur armure est encore intacte (la deuxième visière ne peut subir de dégâts qu'une fois la première brisée). Les pièces de l'armure (à l'exception des visières) n'ont cependant que 80 points de vie, après quoi elles tombent tout simplement. Ainsi, les Bulldozers subissent beaucoup moins de dégâts d'explosifs après que leur armure soit brisée.
- Certains ennemis ont une légère résistance aux explosions, les dégâts finaux sont donc multipliés par les chiffres suivants :
- GenSec Elite/Murkywater : 0.8
- SWAT lourd : 0,9
- Tan : 0,9
Fuente: Le long guide - Stats des armes par Frankelstner