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Comment fonctionnent les armes et les munitions introduites par les mises à jour 27 et 31 (DLCs Gage Sniper, Shotgun Pack) ?

Mise à jour 27 avec le DLC Gage Sniper Pack présente de nouveaux fusils de sniper à verrou. Son site site web les décrit comme suit :

...si vous êtes un bon tireur, "un tir, une mort" peut en fait se traduire par un tir-trois morts. parce qu'une balle tirée par ces fusils va volontiers traverser plusieurs "cibles" - si elles sont assez molles - avant de s'arrêter. avant de s'arrêter.

Mise à jour 31 avec le DLC Gage Shotgun Pack présente Flechette ("long range armor piercing"), Munitions de fusil de chasse AP Slug ("pénètre les armures corporelles, les ennemis, les boucliers et les murs") et Rondes HE (balles explosives).

Quels sont les mécanismes qui se cachent derrière ces armes et munitions ? Quelles cibles peuvent être traversées par une balle de fusil de sniper ou une balle de fusil de chasse AP ou Flechette ? Y a-t-il une réduction des dégâts ?

De plus, comment ces armes ou munitions fonctionnent-elles sur des objets que les projectiles d'autres armes ne peuvent pas traverser (par exemple, la plaque frontale du Bulldozer, le bouclier de l'unité Shield, le gilet pare-balles du Maximum Force Responder) ? Ces objets réduisent-ils les dégâts des munitions AP qui les traversent ?

4voto

Marco Geertsma Points 6326
              Health   Headshot multiplier
Security        30      3.00
GenSec          50      5.00
Cop             30      3.00
FBI             50      5.00
Swat            80      4.00
Heavy Swat      100     1.67
FBI Swat        130     3.25
FBI Heavy Swat  200     2.00
Sniper          40      2.00
Shield          100     1.67
Taser           360     1.80
Bulldozer       5500    22.92
Gangster        40      4.00
Biker           80      4.00
Cloaker         320     5.33

Pour utiliser cette information combinée avec les dégâts de l'arme :

[Rattlesnake][1] : 130 base damage. 
[R93][2] : 250 base damage.
[Thanatos .50 cal][3] : 2880 base damage. 

Un ennemi inconscient sera toujours une cible facile à tuer.

Je n'ai pas trouvé d'informations concernant les gilets pare-balles ou les facteurs de ralentissement des balles, mais je suppose que si vous prenez le calibre 50 Thanatos (par exemple) qui a des dégâts de base de 2880 et que vous avez, disons, une rangée d'agents de sécurité (30 points de vie chacun), vous êtes capable de tirer à travers 96 agents de sécurité avec une balle. Mon hypothèse est que pour chaque ennemi touché, les dégâts de base de l'arme se dégradent en fonction du nombre de points de vie de l'ennemi.

Un autre exemple serait si vous tirez sur un bulldozer dans le corps (encore une fois avec le Thanatos). C'est 5500 - 2880 = 2620. Si vous lui tirez dessus une deuxième fois et qu'il y a un agent du FBI derrière lui. C'est 2620 - 2880 = -260 (un SWAT lourd du FBI ayant 200 points de vie mourra également).

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Afin d'obtenir plus d'informations sur cette question, je vais effectuer quelques recherches supplémentaires. (je ne sais pas ce que le fait de tirer sur leurs boucliers / de les frapper à la main ou au pied fait aux dégâts).

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J'ai modifié ma question pour couvrir également les nouvelles munitions pour fusil de chasse introduites par la mise à jour 31 / DLC Gage Shotgun Pack.

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@MarcoGeertsma Payday 2 est totalement dépourvu de hitboxes pour les bras et les jambes (même s'il existe des mods qui le permettent). Mais plus sérieusement, je ne pense pas que la pénétration se fasse sur la base des dégâts bruts. Une fois, j'ai réussi à tuer avec le Remington MSR (crotale) A TRAVERS un bulldozer, mais sans le tuer. J'ai aussi fait la même chose à travers un bouclier (je l'ai touché au torse, à travers son bouclier) et j'ai tué un flic standard à travers lui. Je ne suis donc pas sûr que ce soit la façon dont les dégâts de pénétration sont gérés, mais il est possible qu'ils l'aient changé.

3voto

Jon Norton Points 2048

Grâce aux fusils de sniper et aux munitions à balles AP, vous pouvez tirer à travers le bouclier des unités du bouclier, les corps des ennemis et les murs. Dans les fichiers du jeu, les armes et les munitions dotées de cette capacité ont les caractéristiques suivantes can_shoot_through_shield , can_shoot_through_enemy y can_shoot_through_wall toutes les variables sont réglées sur true .

Les tirs de fléchettes ne pénètrent pas le bouclier des unités du bouclier et ne peuvent pas tirer à travers les corps et les murs ennemis (les variables susmentionnées ne sont pas réglées sur vrai). Elles ne peuvent pénétrer que les armures (par exemple, les gilets pare-balles des policiers). La pénétration des armures ne réduit pas les dégâts (contrairement à la façon dont les balles AP fonctionnent avec les boucliers - voir ci-dessous).

Les balles qui pénètrent les boucliers n'infligent que 25 % de leurs dégâts, à condition que l'arme en soit capable (fusils de sniper, munitions à balle AP pour fusil de chasse). La pénétration des murs et des ennemis ne réduit pas les dégâts.

Plus d'informations sur le site : Le Long Guide - Stats d'armes - Concepts avancés - Pénétration des objets et des ennemis par Frankelstner.


De Mécanique du fusil à pompe post-DLC par KarateF22 :

Les fusils de chasse n'ont pas subi de modifications de leur mécanisme de base, en dehors de celles apportées lors du changement de munitions. Il y a toujours une plage de dégâts maximum et une plage de dégâts nuls au-delà, entre les deux il y a une chute linéaire des dégâts. Je vais essayer d'expliquer comment les munitions affectent les fusils à pompe.

  • 000 Buckshot sont les plus simples, ils réduisent simplement votre approvisionnement en munitions et diminuent votre quantité moyenne de ramassage de munitions de 30%, ce qui peut parfois n'avoir aucun effet ou un effet plus important que prévu en raison des arrondis.

  • Ronds de flamme Augmente de 35 % la distance entre la plage de dégâts nuls et la plage de dégâts maximums, diminue de 30 % votre ramassage moyen de munitions et réduit les dégâts. Elles transperceront le blindage de Tan Cop, mais comme toucher le blindage signifie que vous avez manqué la tête, cela ne sert à rien. Honnêtement, les balles à flèche sont terribles et vous ne devriez pas les utiliser.

  • Cartouches pour balles retire les multiples plombs du fusil de chasse et les transforme en une seule balle. Malgré cela, il subit un affaiblissement normal du fusil à pompe sans extension de portée (c'est incroyablement irréaliste, les balles ont généralement autant ou plus de portée que la flèche). Vous gagnez la capacité de percer les boucliers et de traverser les murs. Votre ramassage moyen de munitions est diminué de 50%, ce qui est généralement très perceptible.

  • Rounds HE / Frag Augmente de 250% la distance entre la portée maximale et la portée zéro des dégâts, mais ne subit pas d'atténuation des dégâts. Par exemple, la Loco passe de dégâts maximums à 8 mètres à zéro à 20 mètres normalement, avec la cartouche à fragmentation, les dégâts seraient maximums jusqu'à 38 mètres, après quoi la balle disparaît. Ils ont également la pénalité de ramassage la plus sévère, à 60%, ce qui est suffisant pour obtenir parfois 0 munition des ramassages. Les balles à fragmentation ne peuvent pas tirer dans la tête, mais elles étourdissent complètement toute unité autre que l'occulteur qui les reçoit, comme si elle était touchée par une grenade. Vous pouvez bloquer un bulldozer en lui tirant des balles à fragmentation à plusieurs reprises au fil du temps. Ce qu'il faut retenir de tout cela, c'est que si les Frags sont utiles pour étourdir les unités spéciales et les autres unités, ils sont très mauvais pour tuer.


Mécanique générale des explosifs :

  • Ils ne bénéficient pas de tirs de tête.
  • Les cartouches HE des fusils de chasse bénéficient de toutes les compétences en matière de dégâts, à l'exception de la compétence de base Nettoyeur. Les autres explosifs bénéficient de la compétence Spotter basic uniquement et rien d'autre. Même si les cartouches HE bénéficient de Overkill basic, elles ne l'activent pas d'elles-mêmes, car la compétence Overkill (basic ou aced) n'est jamais activée que lorsque les ennemis subissent des dégâts par balle.
  • Les explosifs peuvent endommager les Bulldozers plusieurs fois. Les Bulldozers ont des armures sur le dos, la poitrine, le ventre, le cou, la gorge et leurs visières. L'explosion inflige des dégâts complets au Bulldozer pour chaque pièce d'armure dans le rayon de l'explosion, plus ses dégâts d'origine. De ce fait, les Bulldozers subissent 7 fois plus de dégâts lorsque leur armure est encore intacte (la deuxième visière ne peut subir de dégâts qu'une fois la première brisée). Les pièces de l'armure (à l'exception des visières) n'ont cependant que 80 points de vie, après quoi elles tombent tout simplement. Ainsi, les Bulldozers subissent beaucoup moins de dégâts d'explosifs après que leur armure soit brisée.
  • Certains ennemis ont une légère résistance aux explosions, les dégâts finaux sont donc multipliés par les chiffres suivants :
    • GenSec Elite/Murkywater : 0.8
    • SWAT lourd : 0,9
    • Tan : 0,9

Fuente: Le long guide - Stats des armes par Frankelstner

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Les balles à fléchettes sont mauvaises, mais les balles HE peuvent facilement détruire un bouclier.

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