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Un DM expérimenté de la vieille école insiste sur le fait que le missile magique passe toujours en premier. Est-ce le cas ou non, et pourquoi ?

Un de mes amis est un SM expérimenté qui a commencé avec D&D puis AD&D 1ère édition à l'époque. Je suis actuellement en train de jouer AD&D Seconde Edition pour lui et il joue un Sorcier.

Il est fermement convaincu que le Missile magique ne prend qu'un seul segment, qu'il est donc instantané, et que la rapidité est l'intérêt du sort. En situation de combat, s'il lance un Missile magique mais perd l'initiative, il proteste, insistant sur le fait que le jet ne prend qu'un segment et qu'il est instantané.

J'essaie d'expliquer que ce n'est pas le cas, mais j'ai besoin de renforts. A-t-il vraiment raison ? S'il l'est ou ne l'est pas, pourquoi est-ce le cas ? Si ce n'est pas le cas, j'aimerais avoir une liste concise de références ou une explication point par point du pourquoi, que je puisse lui présenter. (Il est têtu, et aura besoin de cela pour changer d'avis).

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SevenSidedDie Points 237971

Ce que vous recherchez est la définition de la Temps de coulée dans la description d'un sort, à la page 129 de l'ouvrage intitulé Manuel du joueur . (Les segments sont issus de la 1ère édition de AD&D et ne sont pas pertinents si vous jouez à AD&D 2ème édition). La partie pertinente de cette page est :

Si seul un nombre est donné, le temps de coulée est ajouté aux jets de dé d'initiative du lanceur. .

Le lanceur de sorts fait un jet d'initiative, très certainement (en supposant que vous utilisez l'initiative individuelle, puisque cela semble être le cas, mais cela n'affecte que les détails, pas la réponse de base). Le temps d'incantation est le temps plus lent le sort fait le lanceur, car une fois qu'il commence à agir, il doit encore commencer à agir. et terminer le processus de moulage. (Il convient de noter que s'ils sont touchés entre leur compte d'initiative brut et leur compte d'initiative + le temps d'incantation, le sort est perdu).

Missile magique Les listes de description des sorts de l'auteur Temps d'incantation : 1 (p. 136). En supposant pour des raisons de simplicité qu'aucun autre modificateur d'initiative n'est impliqué, cela signifie que votre gentil mage de quartier doit lancer 1d10 pour l'initiative (selon la procédure d'initiative standard, p. 94) et ajouter 1 pour savoir quand l'initiative sera prise. missile magique Le lancer est terminé. Si le mage rate le jet et que le d10 donne 10, cela signifie que le sort du mage est terminé. missile magique n'agit pas avant le compte d'initiative 11. C'est probablement la dernière ou presque.

Missile magique est plus rapide que la plupart des sorts, mais il ne vient pas à bout d'un mage dont les réflexes sont lents.

Même en 1ère édition, l'initiative affecte le "début d'un sort" (1ère édition PHB , p. 104). Si c'est la source de sa confusion, il a mal lu ou mal mémorisé les règles, ou peut-être confondu une ancienne règle maison avec une règle réelle.

3voto

Evil Activity Points 632

Il a tort même si vous jouez au 1e. Il a toujours tort en 2e.

En 1e, une arme ayant l'initiative bat TOUS les sorts, si le lanceur de sorts est à portée (c'est-à-dire dans un rayon de 3 m/an pour la mêlée). Même si le lanceur de sorts gagne l'initiative, une arme de mêlée peut battre un sort de 1 segment si celui qui perd l'initiative (c'est-à-dire l'utilisateur de l'arme) obtient le même score que le facteur de vitesse de l'arme. Donc, si votre utilisateur de magie obtient un 6 et que le gars avec l'épée longue obtient un 5, l'épée bat toujours le sort.

Naturellement, si l'attaquant doit passer du temps à se déplacer pour se mettre à portée, alors un sort à 1 segment sera généralement ininterrompu.

Les pages 61-80 du DMG 1e couvrent le combat, mais la page 61 donne les grandes lignes et les pages suivantes les détails ( J'ai quelques articles de blog sur le sujet, mais commencez ici si vous êtes intéressé. ).

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