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Devez-vous révéler les aspects de votre PNJ ?

Les PNJ importants peuvent avoir des aspects cachés que les PC sont censés évaluer d'une manière ou d'une autre avant de les utiliser : un tel PNJ peut-il invoquer l'un de ses aspects cachés sans que le MJ ne le révèle aux joueurs ?

Exemple :

Disons que Lenny est un trafiquant de drogue travaillant pour un seigneur du crime local que les PCs essaient de faire tomber. Ils l'ont rencontré à plusieurs reprises et le soupçonnent de savoir quelque chose sur son patron qu'ils peuvent utiliser contre lui. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que Lenny travaille en fait pour les gentils. Inspecteur de police sous couverture aspect.

Les choses s'enveniment (conflit social ?) et les PCs décident d'essayer d'effrayer Lenny pour obtenir les informations qu'ils pensent qu'il détient : ils lui disent qu'ils travaillent avec les flics et menacent de le mettre derrière les barreaux s'il refuse de coopérer.

Maintenant, Lenny peut invoquer son Inspecteur de police sous couverture aspect pour obtenir un bonus, mais comment dois-je gérer cela en tant que MJ ? Dois-je simplement déclarer : "Lenny invoque un de ses aspects et obtient un +2" ? Ou dois-je plutôt dire aux joueurs quel est l'aspect ? (ce qui lui fait perdre sa couverture et leur fait savoir quelque chose qu'ils n'ont pas vraiment évalué eux-mêmes).

23voto

mikeymo Points 537

La réponse de Wraith est tout à fait juste : Le destin est conçu pour être ouvert et transparent, et révéler des aspects est crucial à la viabilité mécanique des joueurs dans le récit.

DFRPG occupe une niche assez particulière dans le paradigme de Fate et son style narratif a malheureusement conduit à ce qu'une grande partie de la philosophie du moteur soit implicite plutôt qu'explicite. Je vais donc citer le tout nouveau "Fate Core", qui est une codification du moteur de Fate en tant que plateforme générique et qui, en tant que tel, approfondit la philosophie du système de manière un peu plus explicite afin que les groupes puissent exploiter les idées pour leurs propres scénarios. Ces idées sont, je crois, implicites dans le DFRPG et peuvent être vues employées par certains des exemples donnés dans ses manuels.

D'une manière générale, nous partons du principe que la plupart des aspects en jeu sont de notoriété publique. pour les joueurs . T caractères connaître ces aspects, mais c'est l'une des raisons pour lesquelles l'action créer un avantage existe - pour vous aider à justifier comment un personnage apprend sur d'autres personnages. ["Fate Core" p. 79]

J'ai confiance dans la capacité de mes joueurs à séparer les connaissances de leurs personnages, et en général, cette transparence entre le MJ et le joueur favorise les grandes histoires. Mais parfois, le MJ veut retenir quelque chose pour une révélation dramatique afin de rendre l'histoire plus intéressante. joueurs gasp ; je compatis.

Messieurs les MJ, nous savons que vous voudrez parfois garder secrets les aspects d'un PNJ, ou ne pas révéler tout de suite certains aspects de la situation, parce que vous essayez de créer une tension dans l'histoire. Si les PJ enquêtent sur une série de meurtres, vous n'avez pas vraiment envie que le coupable ait le titre de Meurtrier en série sociopathe sur une fiche que les PJ pourront voir au début de l'aventure. ["Fate Core" p. 79]

Voici donc la solution :

Reformulez l'aspect pour qu'il soit plus subtil.

nous vous recommandons de ne pas créer un aspect directement à partir du fait que vous essayez de garder secret. Au lieu de cela, faites de l'aspect un détail qui a du sens dans le contexte après que le secret ait été révélé. ["Fate Core" p. 79]

Une des belles choses à propos des aspects est qu'ils peuvent sous-entend une grande partie. Je vais donc créer des aspects qui font référence au secret d'une manière qui me permet de l'invoquer sans dévoiler le jeu.

Exemple : Je ne lui donnerai pas un concept élevé de "Vampire Ensorcelé". Je vais lui donner quelque chose comme "anti-héros renfrogné" et faire en sorte que son problème soit "culpabilisé par mon passé violent". Remarquez qu'en déballant l'idée, j'ai pu renforcer les aspects et mettre plus de jeu dans le personnage. (L'exemple dans le livre est aussi un vampire, mais je ne voulais pas me contenter de le citer).

Avec un peu de créativité (oui, c'est souvent difficile, mais si je veux jouer une partie secrète dans Fate, j'accepte qu'il y ait un peu de travail), je peux concevoir des aspects qui font tout ce dont j'ai besoin - tout en laissant les joueurs en profiter également sans rien dévoiler. DFRPG a tellement d'aspects flottants par rapport à la plupart des autres implémentations de Fate qu'il semble bien placé pour accueillir cette approche avec beaucoup de nuances et de subtilité.

I podría cacher les aspects ; l'action "évaluation" du DFRPG est reproduite dans le Core à travers la fonction "révéler l'aspect caché" de l'action "créer un avantage", donc ce n'est pas un concept anathème (ou même inconnu) pour le moteur de Fate dans n'importe quelle itération. C'est juste que... il existe des moyens plus élégants d'atteindre le même objectif et il est clair que Evil Hat pense que ces options sont meilleures. L'une des raisons peut être que le fait de cacher les aspects réduit le nombre d'options d'invocation et de contrainte disponibles pour les joueurs. Affaiblir l'influence narrative des joueurs au profit d'une révélation dramatique semble être le genre de chose qu'un MJ devrait faire très rarement et avec beaucoup de délibération.

18voto

Chuck Dee Points 18005

L'un des problèmes que je rencontre avec Fate est l'idée préconçue de ce qu'est un MJ, et du rôle joué dans d'autres jeux. Fate s'intéresse à l'histoire, plus qu'au système, c'est-à-dire que l'histoire utilise le système plutôt que d'être contrainte par lui. Ainsi, même si vous avez l'impression d'informer les joueurs de quelque chose qu'ils ne savent pas, vous ne faites qu'introduire un élément de l'histoire pour faire avancer les choses.

Dans les meilleurs cas de synergie, son utilisation de l'aspect impliquerait de le révéler s'il affecte un jet impliquant le joueur. Mais, ce n'est pas parce que ce n'est pas le cas que les personnages le savent - seulement les joueurs.

Cela ne veut pas dire que le joueur ne peut pas l'invoquer en dépensant un point de destin, mais cela signifie que l'invocation doit être expliquée de telle sorte qu'elle ne repose pas sur les connaissances du personnage. Par exemple, le joueur peut dépenser un point de destin pour entraver l'action de l'autre personnage en raison du fait qu'il es un inspecteur de police sous couverture, et ce fait le contraint, plutôt que le joueur.

J'ai constaté que si les détails peuvent être cachés en dehors de l'interaction avec le joueur, une fois que les joueurs sont impliqués, ce n'est pas tant le fait de cacher des détails que la façon dont ils interagissent avec l'histoire.

Voir aussi ce fil où je pose une question similaire. Comme je l'ai dit, j'ai eu du mal à dépasser ça.

Un dernier point : la raison pour laquelle les joueurs doivent savoir est indiquée dans l'autre fil de discussion. Comme les joueurs peuvent dépenser des points de destin pour modifier les résultats du jet, ils doivent connaître leur cible.


Cela dit, si vous voulez que certains aspects soient cachés aux joueurs, je dirais qu'il y a plusieurs façons de le faire - et quelques mises en garde auxquelles vous devez faire attention.

Vous pouvez utiliser des aspects tangentiels à l'aspect principal pour servir de fil d'Ariane à la compréhension de l'aspect principal. C'est ce que j'ai fait dans mon jeu. Mais la mise en garde est que vous ne devez pas être trop obscur dans votre placement, de sorte que les joueurs puissent réellement comprendre que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. Si vous êtes trop intelligent, vous pouvez vous retrouver dans la position peu enviable de devoir essayer de trouver des moyens de faire des allusions pour que vos joueurs puissent découvrir votre grande révélation.

Un exemple de l'utilisation que j'en ai faite : Une personne importante de la campagne était apparemment un méchant, mais était en fait un pigeon et une victime ; son garde du corps était la véritable menace de la scène.

Le patsy avait les aspects Détaché à une faute , Écouter ses subordonnés et Gagner est tout . Ils ont couvert qu'il était Accro à Red Court Venom .

Le garde du corps avait les aspects Loyauté divisée , Il a l'oreille de son patron et Fort comme un boeuf pour laisser entendre qu'il était Cour rouge infectée .

Les aspects qui racontent l'histoire étaient là, et au fur et à mesure que les joueurs voyaient des indices, ils étaient capables de percer le mystère. Mais c'était plus difficile qu'il n'y paraissait, car Si les aspects me semblaient évidents, ils ne l'étaient pas pour les joueurs.

Gardez toujours cela à l'esprit, et ayez un plan précis pour la révélation qui n'implique pas nécessairement l'agence des joueurs.

En y repensant, j'ai vu dans cette dernière mise en garde la raison pour laquelle j'utiliserais cette méthode avec parcimonie, et me concentrerais davantage sur l'histoire que sur les points de l'intrigue et sur le rôle de MJ. L'agencement des joueurs est important dans Fate, et dans une certaine mesure, cela les supprime s'ils ne suivent pas l'intrigue que vous avez orchestrée.

2voto

Jared Points 2577

Une des choses que je préfère dans FATE est la distinction entre les joueurs et les personnages. FATE part du principe que vous, en tant que joueur, êtes d'accord pour que des choses mauvaises mais intéressantes vous arrivent en tant que personnage. Je suggère de révéler l'aspect secret aux joueurs, mais pas aux personnages. C'est assez facile à faire dans le jeu ("aucun d'entre vous n'a réalisé à ce moment-là qu'il était en fait un agent secret") mais cela peut demander un peu de réflexion si vous avez un style de jeu différent. En plus de ne pas " tricher " et de laisser vos personnages s'en rendre compte, cherchez des moyens d'améliorer l'expérience en fonction de ce que vous (le joueur) savez. Cela peut être très amusant ! Voici le meilleur exemple que j'ai rencontré (je joue Greycloak).

Martin Greycloak, le détective O'Hanna, et le demi-elfe Beeblebrox sont terrés dans une planque après une bagarre qui a mal tourné avec une bande de goules. Le MJ a demandé un jet d'Alerte - Beeblebrox l'a raté de quelques tours. mais Greycloak et O'Hanna échouent de manière si spectaculaire que nous sommes dans dans les nombres négatifs. En riant, le DM dit "Très bien, alors aucun d'entre vous n'a remarqué la goule géante qui a forcé la porte d'entrée et est entrée avec ses copains. ses copains. Que faites-vous pour avoir manqué ça ?" Beeblebrox : "Mec, les gars, regardez ça, j'ai trouvé une pelote de ficelle ! Ce truc est Génial ! " DM : "Et vous deux ? Vous étiez dans la chambre juste à côté. Comment diable avez-vous manqué ça ? " Moi et le joueur de O'Hanna nous nous regardons. et on s'éclate. "On est en train de le faire." DM : "Maintenant ? Dans un entrepôt ? Et assez dedans pour que tu ne remarques pas que quelqu'un déchirer la porte de la porte ? Nous : "Ayup."

Nos personnages n'ont découvert qu'il y avait des goules dans le coin qu'après que Beeblebrox en ait combattu deux vagues entières. Nous avons quand même aidé au combat - en utilisant Performance et Endurance pour donner à Beebles des aspects de "Je n'ai vraiment pas envie d'aller là-dedans" et "Je préfère les gémissements des mourants" même si nos personnages n'étaient pas du tout au courant.

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