L'un des problèmes que je rencontre avec Fate est l'idée préconçue de ce qu'est un MJ, et du rôle joué dans d'autres jeux. Fate s'intéresse à l'histoire, plus qu'au système, c'est-à-dire que l'histoire utilise le système plutôt que d'être contrainte par lui. Ainsi, même si vous avez l'impression d'informer les joueurs de quelque chose qu'ils ne savent pas, vous ne faites qu'introduire un élément de l'histoire pour faire avancer les choses.
Dans les meilleurs cas de synergie, son utilisation de l'aspect impliquerait de le révéler s'il affecte un jet impliquant le joueur. Mais, ce n'est pas parce que ce n'est pas le cas que les personnages le savent - seulement les joueurs.
Cela ne veut pas dire que le joueur ne peut pas l'invoquer en dépensant un point de destin, mais cela signifie que l'invocation doit être expliquée de telle sorte qu'elle ne repose pas sur les connaissances du personnage. Par exemple, le joueur peut dépenser un point de destin pour entraver l'action de l'autre personnage en raison du fait qu'il es un inspecteur de police sous couverture, et ce fait le contraint, plutôt que le joueur.
J'ai constaté que si les détails peuvent être cachés en dehors de l'interaction avec le joueur, une fois que les joueurs sont impliqués, ce n'est pas tant le fait de cacher des détails que la façon dont ils interagissent avec l'histoire.
Voir aussi ce fil où je pose une question similaire. Comme je l'ai dit, j'ai eu du mal à dépasser ça.
Un dernier point : la raison pour laquelle les joueurs doivent savoir est indiquée dans l'autre fil de discussion. Comme les joueurs peuvent dépenser des points de destin pour modifier les résultats du jet, ils doivent connaître leur cible.
Cela dit, si vous voulez que certains aspects soient cachés aux joueurs, je dirais qu'il y a plusieurs façons de le faire - et quelques mises en garde auxquelles vous devez faire attention.
Vous pouvez utiliser des aspects tangentiels à l'aspect principal pour servir de fil d'Ariane à la compréhension de l'aspect principal. C'est ce que j'ai fait dans mon jeu. Mais la mise en garde est que vous ne devez pas être trop obscur dans votre placement, de sorte que les joueurs puissent réellement comprendre que la situation est plus complexe qu'il n'y paraît. Si vous êtes trop intelligent, vous pouvez vous retrouver dans la position peu enviable de devoir essayer de trouver des moyens de faire des allusions pour que vos joueurs puissent découvrir votre grande révélation.
Un exemple de l'utilisation que j'en ai faite : Une personne importante de la campagne était apparemment un méchant, mais était en fait un pigeon et une victime ; son garde du corps était la véritable menace de la scène.
Le patsy avait les aspects Détaché à une faute , Écouter ses subordonnés et Gagner est tout . Ils ont couvert qu'il était Accro à Red Court Venom .
Le garde du corps avait les aspects Loyauté divisée , Il a l'oreille de son patron et Fort comme un boeuf pour laisser entendre qu'il était Cour rouge infectée .
Les aspects qui racontent l'histoire étaient là, et au fur et à mesure que les joueurs voyaient des indices, ils étaient capables de percer le mystère. Mais c'était plus difficile qu'il n'y paraissait, car Si les aspects me semblaient évidents, ils ne l'étaient pas pour les joueurs.
Gardez toujours cela à l'esprit, et ayez un plan précis pour la révélation qui n'implique pas nécessairement l'agence des joueurs.
En y repensant, j'ai vu dans cette dernière mise en garde la raison pour laquelle j'utiliserais cette méthode avec parcimonie, et me concentrerais davantage sur l'histoire que sur les points de l'intrigue et sur le rôle de MJ. L'agencement des joueurs est important dans Fate, et dans une certaine mesure, cela les supprime s'ils ne suivent pas l'intrigue que vous avez orchestrée.