24 votes

Et si mon monde d'Apocalypse n'a pas de voitures ?

Les véhicules apparaissent dans beaucoup d'endroits dans Apocalypse World. Le conducteur. Le Chopper et son gang. Le garage du Hardholder. Les avancées de plusieurs livres de jeu. Les mouvements de la guerre routière. Heck, en option, tout le monde peuvent commencer avec un véhicule de base gratuitement.

La plupart d'entre eux sont décrits comme similaires à des véhicules à moteur : vélos, voitures, buggys, 4x4, camions, peut-être un bus - et les règles sont définitivement construites autour de cela.

Mais que se passe-t-il si le monde apocalyptique du groupe n'est pas tout à fait l'apocalypse de Mad Max à coups de gaz et de balles ? Par exemple, disons que vous voulez limiter votre jeu aux ruines envahies par la végétation d'une seule ville. Ou bien l'apocalypse est une lutte contre un hiver sans fin et vous ne pouvez pas intégrer des voyages rapides et une source d'énergie puissante (gaz/biodiesel/solaire/autre) dans ce cadre.

(Il est facile de modifier la partie " et les balles " : le livre de la 2e édition propose un exemple de mouvement personnalisé qui vous oblige à chercher des munitions ; vous pouvez modifier les listes d'armes sans trop de casse si vous conservez certaines relations de base).

Alors, comment jouer à Apocalypse World sans voiture ?
En particulier :

  • Si vous supprimez les véhicules, que devez-vous faire pour combler les vides que cela laisse dans certains playbooks (comme le Chopper et le Hardholder) ?
  • Si vous transformez la mécanique des véhicules en quelque chose d'autre, par exemple des animaux, quelles modifications mécaniques devez-vous apporter pour refléter le nouveau thème ? (Nouveaux mouvements face au joueur, mouvements de guerre routière modifiés, mouvements de menace différents, etc.)

Critères pour une bonne réponse :

  1. Réponses basées sur l'expérience, idéalement avec des exemples de piratage des règles si vous le souhaitez piraté les règles.

  2. Ne répondez pas par des conseils "agnostiques" de personnes qui n'ont jamais touché à AW. jamais touché à AW.

25voto

John Flatness Points 593

Coupez les playbooks qui ne conviennent pas

En règle générale, pour tous ces cas, je recommanderais de supprimer les livres de jeu qui reposent fortement sur des caractéristiques qui entrent en conflit avec votre propre version du monde de l'apocalypse. Faites savoir à vos joueurs à l'avance que le Chauffeur et le Chopper ne seront pas disponibles, et qu'aucun mouvement accordant des voitures ne devrait être choisi. Pour d'autres livres de jeu, les véhicules sont suffisamment mineurs pour être complètement ignorés. Par exemple, la première édition du livre de jeu Hardholder's holding n'avait pas de véhicules et fonctionnait bien malgré tout. C'est le niveau de modification des règles auquel je me suis personnellement livré, en particulier avec des scénarios uniques, et je n'ai pas eu à me plaindre - l'action sera plus limitée géographiquement mais il n'est généralement pas difficile de trouver des problèmes à proximité dans Apocalypse World.

Une remarque basée sur mon expérience ; lorsque vous interdisez les déplacements liés aux voitures, il y a une exception que je vous recommande de faire : si le personnage de quelqu'un est un Savvyhead, et qu'il veut construire un véhicule, vous ne devez pas refuser. Une grande partie de l'attrait du Savvyhead vient du fait qu'il est capable de construire n'importe quoi. Quelque chose d'aussi banal qu'une voiture, un bateau ou autre ne devrait être qu'un défi, pas impossible.

Les résines ont tendance à travailler avec des règles normales

A propos des reskins : j'ai fait plusieurs fois un MC dans le cadre d'un "hiver nucléaire en Finlande" en reskinant les véhicules comme suit.

  • Les vélos deviennent des motoneiges (et les choppers des chefs de gangs de motoneiges !).
  • Les compacts/buggies deviennent des snowcats (motoneiges à chenilles fermées).
  • Les Jeeps et autres grosses voitures similaires sont des chenillettes à neige.
  • Tout ce qui est plus grand que cela est soit un aéroglisseur, soit un véhicule tout-terrain à propulsion par vis.

Les mouvements de la guerre de la route sont en fait assez malléables malgré une influence claire de Mad Max - ils ont bien fonctionné sans changement direct des règles mécaniques. L'important est d'intégrer la nouvelle peau dans le récit - si vous le faites bien, la nouvelle peau fonctionnera. Par exemple, un aéroglisseur n'a pas de traction, ce qui signifie qu'il faut plus de temps pour le faire. Agir sous le feu de l'ennemi peut être nécessaire pour compenser le recul lors de l'utilisation de gros canons à bord, mais le bon côté des choses, c'est qu'il n'y aura pas de problèmes avec les éléments suivants Mauvais terrain tant qu'il est assez lisse pour ne pas laisser la pression de levage s'échapper par des fissures.

4voto

Zachiel Points 33633

Je n'ai jamais a joué AW mais je suis sûr d'avoir lu le livre, d'avoir discuté de jeux réels avec des personnes qui y jouaient et d'en savoir assez pour vous dire que c'est le MC qui choisit les livres de jeu à apporter à la table afin de définir le genre de cadre dans lequel vous voulez être.

N'amenez pas l'hélico et le pilote à la table ou, si le cadre sans véhicule est une idée des joueurs (rappelez-vous, vous êtes surtout là pour voir le monde prendre vie devant vos yeux et leur contribution est primordiale), espérons qu'ils ne prendront pas ces rôles.

Bien sûr, les règles vous renseignent sur les véhicules, et sur la facilité avec laquelle ils peuvent être endommagés pour le Gunlugger ou pour n'importe qui d'autre. Les véhicules font souvent partie du décor. Cela ne signifie pas que l'apocalypse de votre groupe en a besoin si elle se déroule à une échelle spatiale plus petite ou à une échelle temporelle plus grande.

1voto

Bruno Gutierrez Points 267

Qu'en est-il d'un autre jeu PbtA (Powered By the Apocalypse) ?

AW a une base lourde, et est en quelque sorte mariée au Mad-Max et au Dieselpunk. Ainsi, tôt ou tard, vous rencontrerez de plus en plus de problèmes pour utiliser AW dans ce nouveau style de jeu (que sera la ville des hardholders s'il n'y a qu'une ville en ruines ? comment fonctionne l'atelier Savvyhead ? )

Il existe de nombreux jeux, et peut-être que certains correspondront à ce que vous recherchez. Je me souviens d'un jeu qui traitait d'une civilisation en difficulté dans un monde en ruines (après la guerre ? Quelque chose comme ça). Choisissez-en un qui corresponde au thème. Les jeux PbtA reposent sur un ton, et les mouvements soutiennent ce ton. Dans Apocalypse World, ce ton est inspiré de Dieselpunk. Mais il y a beaucoup d'autres jeux sur le web.

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