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Mes règles de réincarnation 4E sont-elles raisonnables et amusantes ?

Je veux donc que la réincarnation soit quasi instantanée (le jour suivant dans le jeu), car je prévois de mener une campagne assez brutale. Il y a deux ou trois choses que je prévois de faire, et j'aimerais avoir de l'aide pour peaufiner les mécanismes. Je vais commencer par les règles de réincarnation (qui sont liées aux règles du jeu). Pierres d'âme .

Chaque PC dispose d'un Pierre d'âme (et certains PNJ). Cela permettra de lier la réincarnation, de fournir un avantage supplémentaire aux joueurs et de me fournir (à moi, le DM) un divertissement supplémentaire.

Pierres d'âme gagner de l'expérience pendant le combat lorsque le joueur est divertissant et descriptif pendant son tour. "Je lance un missile magique sur le gobelin." = Pas de SSXP. "Je vise le petit humanoïde avec mon bâton, en criant 'Ressens ma colère', alors que du feu vert jaillit de l'extrémité et que les missiles magiques se précipitent vers lui." = SSXP.

Pierres d'âme peut gagner des niveaux pendant un repos prolongé. Pierres d'âme peut perdre des niveaux pour relancer un jet raté inférieur à son niveau, à condition que la description de l'utilisation du pouvoir soit suffisamment intéressante ou divertissante pour valoir un SSXP.

J'avais à l'origine envisagé Pierres d'âme ayant 3 niveaux, un pour chaque pouvoir de volonté, de rencontre et quotidien. Ils auraient un seul pool de SSXP, et le SSXP pourrait être dépensé pour augmenter les niveaux indépendamment, avec des niveaux plus élevés nécessitant plus de SSXP, et les niveaux de rencontre étant plus chers que les niveaux d'At-Will, mais moins chers que les niveaux quotidiens.

Je pense que c'est un peu trop de comptabilité, et j'essaie donc de trouver un moyen plus simple. Est-ce que je devrais simplement leur donner un seul niveau, et ils peuvent utiliser la relance sur n'importe quel type de pouvoir ? Peut-être le limiter aux At-Wills et aux Dailys ? Ou peut-être exiger la dépense d'XP pour les pouvoirs de rencontre et quotidiens en plus de la perte de niveau ? Ou bien 2 niveaux perdus pour les pouvoirs de rencontre et 3 pour les pouvoirs quotidiens ?

Je veux que le système soit agréable pour mes joueurs, mais je ne veux pas non plus qu'il soit trop facilement abusif.

Enfin, lorsqu'un joueur meurt (et n'est pas ressuscité par un moyen ou un autre), il peut créer un nouveau personnage de même niveau à la fin d'un repos prolongé, mais il perd tout l'XP excédentaire. Leur Pierre d'âme conserve son niveau et son XP, mais il ne peut pas monter de niveau avant le prochain repos prolongé.

Questions

  • Cette sanction est-elle suffisamment ou trop sévère ? Je veux qu'il y ait une pénalité pour la mort, afin que les joueurs n'oublient pas l'instinct de conservation ou ne tuent pas leurs personnages sur un coup de tête, mais je ne veux pas non plus que cela rende le jeu moins amusant pour les joueurs.

  • Que diriez-vous de perdre un peu d'XP ? Revenir avec un personnage de niveau inférieur ?

14voto

user254 Points 657

Si je comprends bien votre objectif, vous voulez rendre les personnages plus résistants et atténuer l'effet de la mort. Je pense que ton idée de pierre d'âme ( emprunté à World of Warcraft (je pense) est plutôt cool, mais la mise en œuvre est vraiment complexe.

Brutalité

Je me demandais "pourquoi je veux que cette campagne soit si brutale ?".

  • Pour être plus dangereux pour les PC. C'est le choix le plus évident, mais je soupçonne que ce n'est pas la raison pour laquelle vous voulez qu'il soit brutal. Si c'était le cas, vous ne vous plieriez pas en quatre pour trouver de nouveaux moyens de rendre la mort des PC moins probable et moins douloureuse.

  • A semblent plus dangereux pour les PC. Voulez-vous l'illusion du danger sans le danger réel ? Les joueurs ne vont pas le voir de cette façon, avec tous les avantages que vous leur donnez.

  • Pour rendre les PCs plus héroïques. Si les PJ affrontent des monstres vraiment dangereux, la population les considérera comme de grands héros. Mais il y a deux autres façons de procéder :

    1. Il suffit d'augmenter le niveau de départ des PC.

    2. Faites en sorte que tous les PNJ ne soient que des riens de bas niveau, de sorte que même un personnage de 1er niveau soit assez étonnant pour eux.

  • Pour permettre aux PCs de tenter des exploits plus dangereux. Peut-être que ce n'est pas le danger que vous voulez, mais l'opportunité de faire des choses plus cool plus rapidement. Dans ce cas, il suffit d'augmenter leur niveau de départ.

Autres solutions

  1. Jetez un coup d'œil à mon Système de points de sang ce qui réduit la facteur de fuites de D&D.

  2. Introduire plus tôt les destins épiques . Cela rendra les personnages beaucoup plus puissants et évitera les "décès prématurés".

  3. Rendez les personnages immortels. Peut-être qu'ils sont les fils et les filles de divinités, comme Hercule. Tuez-les, et ils se relèvent le lendemain. Donnez-leur cependant une vulnérabilité caractéristique, comme le talon d'Achille.

7voto

Grant Points 190

Il semble que cela représente beaucoup de comptabilité, et ajoute beaucoup d'interactions fastidieuses. Si vous voulez une résurrection facile, il suffit de faire en sorte que les pierres d'âme servent à capturer les âmes ; si vous avez la pierre d'âme avec une âme capturée, alors la résurrection devrait réussir automatiquement (pas de jet, pas de sauvegarde nécessaire).

Le reste de votre mécanique est du bruit de fond. Les dispositifs devraient, selon le DMG 4E, monter en niveau avec le personnage porteur. Si vous voulez leur donner d'autres pouvoirs, ils devraient fonctionner comme n'importe quel autre objet magique sur ce score.

L'utilisation de la narration détaillée ne doit pas être confondue avec la mécanique de la résurrection. Il suffit de migrer cela vers l'XP standard.

Connaître et comprendre les cycles de récompense.

Le rezzing n'est pas considéré comme une récompense par la plupart des gens ; il fait partie du décor ou pas. L'XP est le principal mode de récompense, et l'XP apporte un pouvoir accru ; l'XP est la récompense appropriée pour un "bon jeu de rôle".

Si vous voulez vraiment encourager les bonnes descriptions, achetez des jetons de poker, et chaque fois que quelqu'un fait une bonne description, donnez-lui un jeton immédiatement. À la fin de la session, encaissez-les pour obtenir un bonus individuel d'XP. Je suggère Niveau de personnage * 20 chacun... le joueur qui en a le plus obtient un bonus de 100 XP...

Cela pose le problème de l'inégalité des niveaux... mais rappelez-vous les règles du CR mixte des monstres ? Appliquez-les aux PCs pour déterminer le niveau effectif du groupe.

Ou, simplement, donner un bonus de +2 lorsque la description est bonne.

La mécanique des relances que vous avez intégrée n'est pas une bonne idée ; elle mélange toute la question avec deux cycles de récompense distincts, dont l'un est censé concerner les relances...

Quant à la perte de niveaux suite à la mort du personnage : c'était normal dans les éditions précédentes. Ce n'était pas un problème. Jusqu'à la version 3.0, on pouvait perdre des niveaux à cause des morts-vivants et de certains sorts.

2voto

steve_mtl Points 480

Vous pourriez essayer d'appliquer une pénalité pour jeu de rôle. Lorsque vous ressuscitez en utilisant votre pierre d'âme, vous perdez une petite partie de vous-même à chaque fois, perdant votre humanité une petite tranche à la fois.

Vous pourriez ajouter un mécanisme à cela avec une pénalité diverse aux contrôles basés sur les CHR.

2voto

Calanus Points 6164

Si vous organisez une campagne où vous savez que les joueurs vont mourir souvent, demandez-leur de créer plusieurs personnages à l'avance. Lorsqu'ils meurent, ils n'ont qu'à sortir la feuille suivante et à se lancer. Cela fait gagner beaucoup de temps.

0voto

NotVonKaiser Points 2148

Combiner des bonus de RP avec l'élimination fréquente de personnages semble être une recette pour le désastre. Je veux dire, à l'époque (1E), je me souviens qu'un personnage mourait à chaque session, mais nous ne faisions pas vraiment de RP. Quand les joueurs jouaient un PC, ils le jouaient en tant qu'eux-mêmes avec des sorts ou autre. Les joueurs qui jouent leurs personnages, même juste en combat, ont tendance à s'y attacher.

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