9 votes

Fond acceptable par niveau

Avertissement : Cela n'a rien à voir avec les antécédents de D&D 5e.

Il arrive souvent que l'histoire que vous créez pour votre personnage ne corresponde pas bien à ce qui se passe par la suite en jeu. Si vous êtes un Guerrier de niveau 1, vous pouvez peut-être dire que vous avez combattu en première ligne lors d'une guerre sanglante, et que vous êtes maintenant un mercenaire à la retraite.

Ensuite, vous vous retrouvez à perdre face à une multitude de rats que le MJ a envoyés dans votre direction car le plafond était trop bas et vous aviez oublié vos allumettes.

Ce que je veux savoir : existe-t-il une table/ressource qui indique ce que vous pouvez avoir accompli en créant un personnage d'un niveau spécifique ?

De cette manière, je n'aurai pas à me ridiculiser en racontant comment j'ai vaincu un liche dans l'histoire de mon Rôdeur de niveau 3, pour être immédiatement détruit par deux gobelins et leur loup domestique lors de ma première rencontre.

Je n'ai pas de problème avec les réponses concernant D&D/Pathfinder, même si le niveau de puissance peut différer entre les deux, voire entre les versions. Je suis plus intéressé par l'existence de la ressource elle-même, ou comment en créer une.

3 votes

Qu'est-ce qui ne va pas tout simplement en utilisant les directives de construction de rencontres ? Votre personnage n'a probablement pas réussi à battre quoi que ce soit qui constituerait une rencontre mortelle pour un groupe entier de son niveau, ou s'il l'a fait, cela constituerait une histoire intéressante en soi.

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Rien de mal avec ça, peut-être juste un peu ennuyeux.

1 votes

l'histoire que vous créez pour votre personnage n'est parfois pas bien alignée avec ce qui se passe ensuite en jeu C'est une caractéristique, pas un bug, si vous regardez l'analogie de la vie réelle des conscrits dans une armée venant de milieux différents, mais qui avancent pour faire quelque chose de très différent d'un agriculteur, d'un mécanicien, d'un comptable, d'un facteur, d'une serveuse, peu importe.

20voto

Ifusaso Points 35177

Il n'y a pas de guide comme celui-ci

Ce que vous demandez ne commencerait même pas à couvrir les options que les joueurs peuvent souhaiter pour leurs personnages.

Cependant, il y a une solution simple. Les créatures de Pathfinder qui ne sont pas directement liées à l'histoire de Golarion de Paizo sont principalement répertoriées comme contenu srd. En cherchant autour de votre niveau, ou légèrement plus élevé, vous pourriez trouver quelque chose que votre personnage aurait pu réaliser de manière réaliste.

Deuxièmement, rappelez-vous que peu de choses sont accomplies par une seule créature. Intégrer d'anciens alliés peut être un outil amusant pour votre MJ qui vous permet de compléter votre histoire, peut-être avec une rencontre plus épique.


Tous les personnages n'ont pas besoin d'avoir survécu à une expérience périlleuse

C'est à peu près tout. Vous n'avez pas besoin d'être un orphelin. Vous n'avez pas besoin d'avoir vaincu un Liche (typiquement une rencontre CR 12), ou survécu à une guerre. Si vous êtes niveau 1, vous êtes à peine meilleur qu'un PNJ. Au niveau 3, vous vous démarquez dans une foule d'aventuriers. Pratiquez à écrire des choses plus intéressantes sur une personne qui voudrait s'engager dans une guerre ou tuer un liche. Réservez les actes héroïques pour quelqu'un dont le niveau le justifie.

17voto

Theik Points 35269

Vous confondez histoire et mécanique de jeu

Le niveau est une mécanique de jeu, il est là pour vous offrir une progression dans le jeu, et vous donner quelque chose pour continuer à jouer au jeu. L'histoire est une chose totalement différente, et ces deux choses ne doivent pas nécessairement être liées.

En tant que maître du jeu, je pourrais facilement créer un PNJ liche qu'un ranger de niveau 3 peut vaincre. Est-ce que ce serait un liche très impressionnant ? Pas d'un point de vue du jeu, mais ce n'est pas vraiment le point.

Si vous étirez suffisamment les mécaniques du jeu, tout s'effondre. Le paysan moyen a de bonnes chances de se faire tuer par un chat domestique, vous pouvez tomber de l'orbite et si vous avez 121 HP, vous êtes assuré de survivre sans même vous casser un os, et un barbare de niveau 10 pourrait se laisser poignarder par un gars avec une épée pendant plusieurs minutes et ne transpirerait même pas. Rien de tout cela n'est censé être réaliste, c'est un jeu, avec des abstractions pour rendre le gameplay plus amusant et fluide. Pourquoi les PNJ ont peur des Orques alors que cet PNJ Mercenaire Endurci de l'auberge pourrait facilement tuer tous les orcs tout seul ?

Si votre maître du jeu et le reste du groupe acceptent que votre guerrier soit un vétéran d'une guerre sanglante, ou que votre ranger ait tué un liche, vous n'avez pas à essayer de justifier pourquoi vous ne pourriez pas maintenant affronter un liche lambda. Cela n'a pas d'importance.

De plus, je doute qu'une telle chose soit même possible à réaliser, car ce que vous pourriez réellement tuer dépend entièrement de votre construction et de vos objets. Un ranger de niveau 10 pourrait peut-être affronter un liche avec des objets astucieux, tandis qu'un ranger de niveau 15 pourrait être massacré car il a la mauvaise construction, ou qu'il avait 100 au lieu de 101 HP quand le liche a lancé le mot de pouvoir tuer.

3 votes

Je comprends et suis d'accord avec ce que tu dis, mais le niveau représente toujours une forme de croissance, tu gagnes des capacités que tu n'avais pas, tu peux battre des monstres plus difficiles (par leur CR) et lancer des sorts plus puissants. C'est moins "ce que mon DM va me permettre de faire" et plus "D'accord, qu'est-ce qui distingue un mage de niveau 1 d'un mage de niveau 10 en termes de force et d'expérience".

1 votes

@Melferas Mais nous ne savons pas si votre rôdeur de niveau 3 pourrait battre un liche. Ils ne peuvent pas battre un liche standard, mais en tant que MJ, il est parfaitement possible de créer un liche qui peut être battu par un rôdeur de niveau 3. Vous voulez un genre de tableau qui décrit : "Un sorcier de niveau x pourrait être célèbre pour avoir tué un dragon !", mais cela ne fonctionne pas vraiment lorsque les blocs de statistiques des monstres relèvent entièrement de l'arbitraire du MJ. Si le MJ dit "Dans ma campagne, les liches ont tous un CR40" et les renforce tous pour correspondre à ce niveau de difficulté, votre rôdeur de niveau 20 avec une histoire de fond sur la défaite d'un liche se fera quand même battre par le prochain liche qu'il rencontrera.

0 votes

Melferas a peut-être raison. Alors que cette réponse est celle à laquelle la plupart des gens normaux joueraient et est une bonne réponse à cet égard. PF est assez insensé quand il s'agit d'injecter des mécaniques dans les éléments de l'histoire et d'essayer de fusionner le gameplay et l'histoire.

4voto

Le seul conseil officiel à ce sujet est de venir avec ce que vous voulez pour la vie passée de votre personnage avant l'aventure, comme si le niveau n'était d'une manière ou d'une autre pas lié à cela. De toute évidence, comme vous l'avez noté, cela crée une dissonance ludonarrative très discordante, surtout aux niveaux faibles. Dans mon expérience, une combinaison de niveau et de tranche aide à déterminer quels types d'histoires passées ont du sens. Il est à noter que l'âge ne détermine pas quelles histoires passées fonctionneront - choisir n'importe quelle race qui vit pendant plusieurs décennies, même les humains, et prêter attention à la durée de votre vie jusqu'à présent est généralement une recette pour encore plus de dissonance. Voici ce que je fais :

diagramme de flux montrant le processus de décision

Avis de non-responsabilité : le diagramme de flux est une tentative de codifier ce que je fais, pas ce que je fais réellement ; c'est-à-dire, j'ai juste créé et je ne suis pas habituellement un diagramme de flux, mais je passe par cette série de points de décision importants basés sur le niveau et la tranche lors de la conception d'un personnage. Notez que le diagramme suppose que le monde est sensiblement en ligne avec la puissance et la distribution de puissance décrites par le DMG pour la 3.5 ou les guides de l'univers pour Pathfinder (qui sont à peu près équivalents). De plus, le diagramme suppose qu'une histoire passée ne vous a pas été fournie par le DM ou une autre source externe.

0 votes

@Novak Il m'a fallu une seconde pour le trouver aussi. Le seul nœud avec uniquement des flux sortants est le booléen "Mon niveau d'optimisation est-il si élevé que rien d'autre ne compte?" vers le haut. Cela semble être le point de départ.

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@WillRoss1 Ah, oui, j'ai fait exactement la même chose - chercher uniquement les nœuds extérieurs - mais j'ai manqué celui-là.

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Que référencent les niveaux dans cette image?

2voto

sciguy1121 Points 830

Je ne connais aucune ressource de ce genre, et aucune ne me semble particulièrement précieuse

Il s'agit d'un défi de cadre : une histoire acceptable pour un personnage donné est celle que vous trouvez personnellement satisfaisante, pas celle déclarée par une source externe. Le thème clé de cette réponse est que les arrière-plans (comme le terme est utilisé dans la question) sont généralement thématiques et vagues, et peuvent être intuitivement contraints par le niveau de départ.

En utilisant l'exemple de la question, un guerrier était auparavant un soldat de première ligne dans une guerre sanglante puis est devenu un mercenaire qui a ensuite pris sa retraite de la vie de mercenaire. Mais réfléchissons à ce que signifie précisément cette histoire de personnage :

Un soldat de première ligne dans un cadre vaguement médiéval n'est pas un aventurier légendaire. Un soldat de première ligne sait probablement assez de choses sur les formations et le maintien de sa place aux côtés de ses camarades. Se battre côte à côte avec d'autres soldats professionnels formés est une circonstance très différente de combattre une nuée de rats avec quelques membres aléatoires d'une équipe qui n'ont pas pratiqué le travail en équipe efficace. Un soldat de première ligne n'a presque certainement pas été formé pour être un combattant solo très compétent, quelle que soit la nature de la guerre. Ce type d'entraînement est coûteux et chronophage, et les soldats de première ligne ne peuvent pas l'utiliser (maintenir une ligne peut être important, par exemple), peuvent ne pas survivre suffisamment longtemps pour que l'investissement en vaille la peine, ou les deux.

Sans le reste de leur unité militaire, le soutien logistique de toute l'armée et les décisions éclairées de leurs commandants, il sera difficile d'appliquer l'expérience militaire du personnage. Leur expérience de combat, bien que non inutile, ne leur confère pas vraiment beaucoup d'avantages en termes mécaniques liés à la classe de guerrier. Cela s'applique également au travail de mercenaire. Bien que la différence entre l'histoire du personnage et ses capacités actuelles puisse sembler déconcertante, il n'y a aucune raison évidente pour laquelle elles ne pourraient pas être toutes deux exactes.

Pour certaines histoires, vous devrez peut-être atténuer l'aspect impressionnant pour justifier les capacités du personnage joueur en jeu. Si un PJ était soldat professionnel pendant 40 ans, mais est un guerrier de niveau 1, il n'était probablement pas un soldat très capable au cours de sa carrière. Peut-être était-il un soldat paresseux et négligent, ou peut-être a-t-il occupé un rôle non combattant comme celui de quartier-maître, ou n'importe quelle autre chose que vous pouvez imaginer.

Il peut y avoir des cas où l'histoire est simplement trop difficile à concilier avec les capacités d'un PJ de bas niveau. Dans ce cas, si le décalage vous dérange, soit l'histoire doit être modifiée pour en trouver une qui vous satisfasse (pas une qui est répertoriée dans un tableau comme étant généralement satisfaisante), soit le PJ doit entrer en jeu à un niveau supérieur. Par exemple, un champion escrimeur qui était le meilleur du royaume pendant deux décennies n'est simplement pas un personnage de niveau 1. Une histoire qui exige déjà un PJ incroyable ne s'accorde pas naturellement avec un PJ de faible capacité.

Vous pouvez contourner un peu cela ("J'ai été maudit, et j'ai perdu la plupart de mes capacités de combat, mais je suis prêt à recommencer à partir de zéro !"). La chance est un facteur qui peut être utilisé ici également : quelques coups de chance aux bons moments peuvent permettre à un PJ de se surpasser, tandis qu'un peu de malchance au mauvais moment peut être la fin de quiconque (oublier vos allumettes alors que vous êtes dans une caverne sans lumière est un gros problème, et je doute que quoi que ce soit dans votre histoire martiale ait appris à votre guerrier à combattre des essaims de choses tout en rampant et totalement aveugle).


Ma seule ligne directrice générale est une idée meta : les réalisations passées d'un PJ devraient être nettement moins impressionnantes que ce qu'ils accompliront au cours du jeu. Les histoires d'arrière-plan ne coûtent aucune ressource et ne comportent aucun risque, il est donc facile de déclarer que votre personnage était incroyable, que ce soit le cas ou pas. Ce processus est fondamentalement différent de l'application réelle des mécanismes de jeu et de la dépendance aux jets de dés pendant le jeu. C'est comme comparer des pommes et des oranges, et il n'y a aucune raison de supposer qu'ils s'aligneront automatiquement ou devraient le faire.

Si l'arrière-plan est générique (comme "ils étaient soldat"), vous avez suffisamment de vagueries pour trouver des moyens pour que l'arrière-plan soit vrai mais ne révèle pas un aventurier puissant.

S'il est vraiment spécifique, comme vaincre un liche avant d'atteindre le niveau 1, vous devriez trouver comment une telle chose aurait pu être faite sans niveaux de classe. Si vous pouvez trouver un moyen raisonnable que cela aurait pu se produire, alors vous avez une cohérence dans l'histoire. Si vous ne pouvez pas, alors vous devrez soit accepter le décalage, soit accepter que ce n'est pas un arrière-plan adapté à ce personnage.

Je ne connais aucun mécanisme qui combinerait définitivement deux choses totalement différentes de manière à ce que vous les trouviez plausible et acceptable.

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"Si vous ne le pouvez pas, alors vous devrez soit vous contenter de cette incohérence, soit accepter que ce n'est pas une histoire convenable pour ce personnage." ou, comme je l'ai fait, rendre le personnage vraiment bon pour mentir et tromper ;) il pourrait même y croire lui-même.

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