27 votes

Quels sont les bons moyens de résoudre les conflits intenses au sein d'un groupe sans recourir au JcJ ?

La version courte :

Un PC maléfique tue les enfants de la ville pendant les longues périodes de repos. Les autorités de la ville ont décidé qu'elles avaient besoin de lui (et du reste du groupe) pour gérer un gros problème de toute façon. Plusieurs autres PC ne lui font pas confiance, ne veulent pas travailler avec lui et l'ont menacé de violence s'il n'arrêtait pas de tuer des innocents. Le PC maléfique a donné toutes les indications qu'il ne s'arrêtera pas, et le MJ s'est engagé à ce que chacun joue le personnage qu'il souhaite sans antagonisme entre les membres du groupe. Plusieurs joueurs sont mécontents car il semble que leur Le jeu de rôle est mis de côté au profit du joueur du PC maléfique. Quelles options s'offrent aux joueurs (autres que de quitter le groupe) ou au SM (autres que le PvP) ?

La version longue :

J'ai récemment rejoint un nouveau groupe de D&D 5e édition dans un magasin de jeux local. C'est un groupe assez important (entre 5 et 10 joueurs), la majorité des joueurs sont complètement nouveaux dans le hobby, et très peu de personnes du groupe se connaissent en dehors du jeu. De plus, le DM est un joueur de la vieille école, mais c'est la première fois qu'il est DM.

Le groupe est composé à parts égales de personnages de mèmes loufoques et de personnages "normaux" (les deux types utilisant les constructions standard des livres de règles) ; cependant, il y a aussi un joueur qui joue un personnage maléfique de fabrication artisanale. Ce joueur est complètement nouveau dans le jeu, mais il est plus âgé (dans la quarantaine) et est un ami réel du DM depuis avant le début de la partie.

Ce personnage maléfique et nerveux n'a rien fait pour blesser les membres du groupe, mais il a fait d'autres choses horribles. Plus précisément, il a torturé des combattants ennemis pour obtenir des informations, et récemment, il a été dénoncé au groupe par les autorités locales de la ville en tant que enlevant, tuant et éliminant des enfants dans la ville la nuit. (Son personnage maison n'est pas un elfe, mais il possède la caractéristique de transe de 4 heures des elfes et utilise vraisemblablement les 4 autres heures de longs repos pour faire ce genre de choses).

Une fois que les meurtres ont été révélés, plusieurs personnages du groupe ont eu un problème avec ça. Nous avons eu une réunion in-universe avec les autorités de la ville et les membres du groupe pour en discuter, et nous avons également été informés de l'existence d'un grand méchant qui menaçait la ville et que nous devions travailler ensemble pour le vaincre. Au cours de la réunion, on nous a également dit que ce personnage faisait ces choses parce que son dieu exigeait un "acte odieux" et un sacrifice de sang tous les quinze jours.

Cette rencontre n'a finalement pas été suffisante (comme je l'expliquerai dans un instant), et immédiatement avant la session suivante, le DM nous a dit (dans un langage poli et indirect) que le personnage maléfique est là pour rester et qu'il est fatigué de ce conflit.

Au moins trois personnages du groupe pensent que le grand méchant en dehors de la ville est au mieux une solution de fortune. Le personnage maléfique et nerveux ne s'est pas excusé de ses actions et n'a donné aucune indication qu'il arrêtera de tuer des innocents. En fait, il a laissé entendre que sacrifier des ennemis comme les gobelins ne serait pas assez "odieux". Du point de vue du jeu de rôle, plusieurs personnages du groupe estiment qu'ils ne peuvent pas faire confiance au personnage maléfique, et en plus de cela, ces PC ont déjà menacé de le violenter dans l'univers s'il n'arrêtait pas.

Cependant, le DM a interdit le JcJ et n'a pas autorisé les actions antagonistes au sein du groupe pour surveiller le personnage maléfique. De plus, les PNJ qui (on pourrait penser) devraient vraiment se soucier du meurtre d'enfants dans leur ville ont été à la limite du dédain.

Alors voilà le problème : Plusieurs des joueurs à la table ont l'impression d'avoir les mains liées et de ne pas pouvoir jouer leurs personnages. Cependant, à l'exception de ce problème, ils aiment tous vraiment le DM et son jeu. Il semble donc qu'on les mette dans une position où ils doivent soit ne pas jouer de rôle, soit quitter complètement le jeu. Ce serait une chose si le joueur du personnage maléfique et le DM semblaient vouloir jouer le jeu, mais il semble que la latitude pour le jeu de rôle soit vraiment unilatérale. Si le personnage maléfique torture et tue brutalement des PNJ, les seules personnes qui pourraient subir des conséquences de leur jeu de rôle sont les autres PC qui tentent de l'arrêter. Le personnage maléfique ne semble même pas supporter le poids de ses propres actions de la part des autres PNJ.

Quelles sont les solutions pour les joueurs qui ne veulent pas quitter le groupe mais qui veulent quand même jouer un rôle ? Existe-t-il des options pour le SM - qui veut que chacun puisse jouer le personnage qu'il souhaite jouer sans conflit entre les membres du groupe ?

56voto

Giorgio Galante Points 230

Existe-t-il des options pour le SM - qui veut que chacun puisse jouer le personnage qu'il veut jouer sans conflit entre les parties ?

Pas vraiment. Ce genre d'anarchie radicale introduit des problèmes insolubles dans les jeux, tout comme dans la vie réelle. Si le joueur A veut vraiment jouer un tortionnaire meurtrier d'enfants, et que le joueur B (et peut-être d'autres) veut jouer tout ce qui ressemble à un héros qui protège les enfants des meurtriers, alors il y a un conflit fondamental et irréconciliable à cette table. Quelqu'un, que ce soit le joueur A ou le joueur B, ne va pas obtenir ce qu'il veut.

De plus, les deux objectifs du MJ - chacun peut jouer le personnage qu'il veut mais il n'y a jamais de JcJ - sont aussi en conflit fondamental avec eux-mêmes, parce que le personnage que le joueur B veut jouer est un personnage qui implique un JcJ contre le personnage du joueur A.

Dans cette situation, il doit nécessairement choisir l'un plutôt que l'autre. Et c'est exactement ce qu'il a fait - il a donné la priorité au no-PVP sur la volonté des joueurs, et a donné la priorité au joueur A sur tous les autres. Toutes les affirmations contraires sont des conneries.

Si votre MJ était prêt à donner la priorité à autre chose, ce qu'il aurait pu faire (et peut encore faire, bien qu'il soit préférable de le faire avant le début de la partie) est de tenir un Session Zéro et fixer des limites - avec l'apport des joueurs - sur les types de personnages acceptables. A ce stade, cela signifierait probablement que le joueur A déchire ce personnage et recommence à zéro. Mais d'après votre description, il ne semble pas que le MJ soit intéressé par cela.

Quelles sont les solutions pour les joueurs qui ne veulent pas quitter le groupe mais qui veulent quand même jouer un rôle ?

Pas celles que j'espère. Vous pouvez tous parler au GM et souligner les arguments ci-dessus, et d'autres similaires dans des réponses différentes, en espérant lui faire comprendre qu'il est fondamentalement impossible d'atteindre tous ses objectifs et qu'en fait, il ne les atteint pas tous, même maintenant.

Si cela fonctionne, vos options seraient alors de poursuivre avec la solution JcJ, ou de faire un pas de plus et d'essayer cette Session Zéro tardive et de vous retrouver avec des personnages qui ne veulent pas s'entretuer.

Mais d'après votre description, il ne semble pas que votre GM soit intéressé par l'un ou l'autre, et il ne semble pas que vous soyez intéressé par le second.

Donc, non, si ces solutions ne conviennent pas à vous et au MJ, il ne vous reste plus qu'à trouver un nouveau jeu.

Mais j'ai une question pour vous. Pas une à laquelle vous devez nécessairement répondre ici, mais juste pour méditer dessus : Pourquoi voulez-vous jouer dans un jeu où le MJ est prêt à permettre à son ami de jouer ce genre de comportement antisocial/criminel extrême ?

30voto

Votre DM prive les joueurs de tout pouvoir

C'est un droit fondamental que chaque joueur décide de ce que leur caractère veut faire. Lorsqu'un joueur fait agir son personnage d'une manière opposée à ce que les autres personnages pourraient approuver, parce que "c'est ". ce que mon gars ferait "La première mesure à prendre est d'en parler au joueur et de lui demander d'arrêter. Le jeu est fait pour que tout le monde s'amuse, pas seulement pour lui. Assassiner des enfants est malade, et il est normal que les autres personnages ne veuillent pas s'associer à ce personnage, si leurs personnages ont de bons alignements. (Et, également si les joueurs ne veulent pas jouer à un jeu où cela est toléré).

Normalement, s'il ne veut pas changer, il devra vivre avec les conséquences de la réaction des autres personnages, qui l'excluront du groupe ou le tueront carrément. Votre DM ne veut pas restreindre son ami dans ce qu'il choisit de jouer, et va même jusqu'à soutenir ses actions en demandant aux PNJ de le suivre. Mais en même temps, il vous interdit à tous de jouer vos personnages, et de cesser ce comportement. Ce joueur qui gâche le plaisir de tout le monde a le droit d'agir. Vous tous, non. Ce n'est pas acceptable. .

Malheureusement, il n'y a pas d'autre solution que de faire savoir au SM que vous ne voulez pas jouer de cette façon et de quitter son jeu, s'il ne change pas. Ce type n'est pas le seul SM là-bas. Dans le pire des cas, vous pouvez tous former un nouveau groupe, et l'un de vous peut le diriger. Laissez l'autre DM jouer avec son copain qui aime les fantasmes de meurtre d'enfants.

11voto

skypecakes Points 890

Vous devez vous asseoir et parler avec votre DM MAINTENANT.

Vous avez dit que c'est la "première fois qu'il fait du DM" et c'est l'un des pièges dans lesquels tombent les nouveaux DM. Ils pensent qu'ils veulent que les joueurs soient libres de faire ce qu'ils veulent, mais ce n'est pas ce qu'ils veulent, ils veulent jouer à D&D et un jeu comme celui-ci aura le résultat inverse. Vous ne pouvez pas commencer avec des joueurs sans limites, parce que ce jeu est construit sur un contrat social que la plupart des gens ne comprennent pas, le jeu sans limites est quelque chose que vous gagnez des joueurs au cours des années de confiance. Pire, il enlève l'agence du joueur pour préserver l'agence d'un autre joueur, les joueurs ne peuvent prendre cela que comme du favoritisme de la part du DM, donc du favoritisme et l'enlèvement de leur agence, deux choses garanties pour rendre le jeu moins amusant.

Si le jeu n'est pas amusant pour la plupart des joueurs, le DM doit le savoir désespérément. Pas pour le confronter, ce qui le mettrait sur la défensive, mais pour l'aider à réaliser qu'il détourne les gens du jeu. Plus il y a de joueurs qui le lui disent en même temps, mieux c'est. Il doit savoir que plusieurs d'entre vous sont malheureux et ne veulent pas jouer, et s'il ne veut pas changer, il va perdre des joueurs, il peut même détourner des gens du jeu entièrement si c'est leur première expérience.

Votre jeu a désespérément besoin d'un mot de sécurité/carte X, un moyen pour les joueurs de dire Je ne suis pas à l'aise avec ça en ce moment et ça doit s'arrêter ou je pars. . Tout le monde a des choses avec lesquelles il n'est pas à l'aise dans son jeu, et il semble que votre joueur problématique en touche plusieurs.

Ce n'est qu'une fois que votre SM a pris conscience de la gravité du problème que vous pouvez passer à la recherche d'une solution. Il y a plusieurs questions sur ce site à propos de ce genre de choses que vous pouvez indiquer à votre SM.

Voici une citation de Matt Colville, The Wangrod Defense, Running the Game #76 une vidéo magnifique sur ce problème spécifique qui pourrait aider votre DM.

... Mais peu importe comment vous le faites, à la fin de la journée, si un joueur toxique essaie de se défendre en disant "Je joue juste mon personnage", une réponse simple est "Nous jouons tous nos personnages, mais tu es le seul à rendre les autres malheureux."

Coville a également une grande vidéo sur agence de joueurs .

Mais en fin de compte, si votre DM ne veut pas reconnaître le problème, vous devez trouver un autre jeu, et je recommande d'emmener autant de nouveaux joueurs que possible avec vous - faites-leur voir que ce n'est pas un jeu normal.

8voto

Phil Points 779

Il y a plusieurs réponses qui traitent de la gestion du contrat social avec le SM. Je suis d'accord avec elles, et vous devriez vraiment résoudre le problème avec le SM. Cependant, il y a une option disponible pour les personnages.

Votez pour qu'ils quittent l'île

Dans la vie réelle, nous interagissons souvent avec des personnes que nous n'aimons pas ou que nous jugeons objectivement mauvaises. La plupart du temps, nous n'avons pas recours au conflit physique. On ne les invite pas à des événements, on évite les endroits qu'ils fréquentent et, dans les cas les plus extrêmes, on s'en va dès qu'ils entrent dans la pièce. On peut même avoir la discussion franche suivante : "Nous ne voulons pas traîner avec vous". Ce sont tous des outils à la disposition de vos personnages sans enfreindre les règles de votre DM.

Une anecdote légèrement différente, mais applicable.
Dans le jeu que je dirige, un joueur voulait changer la sous-classe des voleurs d'arcane en assassin, je lui ai dit d'accord, mais il devait le jouer. Il est approché par une guilde d'assassins et se voit proposer un travail pour faire ses preuves, il le bâcle - on le voit à plusieurs reprises en train de séduire sa cible puis de la tuer brutalement, avant d'être vu en train de partir couvert de sang. Quelques semaines plus tard, lorsque le groupe revient en ville, il y a des avis de recherche partout. Il doit leur expliquer ce qui s'est passé. Au cours de la session la plus passionnante à laquelle j'ai jamais participé, les personnages ont longuement discuté de la façon de procéder, et à la fin de la session, ils lui ont dit de partir ou ils le dénonceraient. Son joueur a relancé le jeu, mais il est possible qu'il revienne lorsqu'il aura expié.

Ce que je n'ai pas réalisé à l'époque, c'est qu'il s'agissait en fait d'une session de personnage 0, les personnages ont longuement discuté de ce qui était acceptable ou non pour eux, et des points sur lesquels ils étaient prêts à quitter la fête.

Si vous avez eu la conversation avec le SM, et que ça n'a pas marché. Alors, peut-être, en leur démontrant que c'est vraiment ce que ressentent vos personnages et qu'ils sont prêts à s'éloigner de ce joueur et même de la ville qui ne se soucie pas de leurs enfants disparus, ils verront l'erreur qu'ils commettent avant que vous ne décidiez de quitter le groupe.

6voto

flaszlok Points 435

Rejoindre le côté obscur, parce qu'ils ont cookies faveur de DM

Le joueur à problèmes a clairement fait savoir qu'il voulait jouer au mal chaotique et

agissent avec une violence arbitraire, poussés par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. [...] ( Règles de base )

Le SM a clairement indiqué qu'il soutenait ce type de jeu. Il est probable que c'est le genre de jeu que le DM a l'intention de jouer, mais nous ne pouvons pas en être sûrs parce qu'il n'a pas réussi à obtenir l'accord de tous les autres membres du groupe. même page ou avoir un session 0 . Cela est probablement dû au fait que votre SM est également un SM débutant.

Quelles sont les solutions pour les joueurs qui ne veulent pas quitter le groupe mais qui veulent quand même jouer un rôle ?

Vous pouvez soit essayer de convaincre votre DM et le joueur à problème de changer leurs habitudes, soit quitter le jeu parce que pas de D&D est mieux que du mauvais D&D , ou accepter que c'est une campagne maléfique maintenant et jouer le jeu. .

Puisque le RP est l'une de vos principales préoccupations, vous pouvez probablement trouver une justification dans l'histoire qui soit tout aussi solide que celle de l'UE. "Dieu le veut" L'objectif à long terme est que vos personnages finissent par se racheter en surmontant leurs mauvaises habitudes, par exemple :

"Le fait d'avoir été témoin des actes odieux de [PC du joueur à problèmes] et de l'indifférence totale du monde environnant face à ces atrocités a corrompu les personnages autrefois bons et les a fait basculer dans le mal."

Faites en sorte que vos personnages se comportent de la même manière que le PC à problème. Tuer sans discernement, n'épargnant ni les innocents ni les PNJ importants de l'histoire. Cela se passera probablement de deux façons :

  1. Tout le monde est sur la même page et joue le même jeu. Le conflit entre les partis a été résolu. Super ! L'histoire se déroulera et peut-être qu'un jour, plusieurs sessions plus tard, vos personnages gagneront leur rédemption.

  2. La violence insensée et arbitraire du parti fera complètement dérailler la campagne. Votre MJ débutant apprendra que le fait de permettre à tous les PC de se déchaîner sans arrêt rend impossible la progression de l'histoire. Il cherchera donc des moyens d'arrêter ce genre de comportement.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X