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Lancer vers le haut

Certaines manœuvres de Setting Sun sont concentrées sur la projection de votre cible - Devastating Throw, Comet Throw etc, et certaines d'entre elles ont même une portée de projection supérieure à 10 ft. ET ajoutent des dommages décents à cela. Mais j'ai réfléchi - peut-on augmenter les dégâts en projetant son ennemi vers le haut ? Par exemple, même en divisant la portée de 10 pieds par deux, cela devrait ajouter des dégâts de chute en plus des dégâts directs - si cela fonctionne. Alors, comment les règles devraient-elles fonctionner dans ce cas ? Faut-il réduire la distance de moitié, ne pas la réduire du tout, faire autre chose ?

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lillq Points 4161

Les règles, telles qu'elles sont écrites, peuvent être un peu confuses.

En prenant le lancer le plus fort, le lancer de la comète, nous avons le libellé suivant :

D'abord, prenez les règles de Mighty Throw :

Si vous réussissez à faire trébucher votre ennemi, vous le projetez jusqu'à 10 pieds de distance. de vous. La cible tombe à plat ventre dans l'espace de destination. Vous choisissez où elle atterrit. Vous devez placer la cible dans une case vide. Si vous manquez la distance pour projeter votre cible dans un espace libre, elle tombe couchée dans son espace actuel.

Et ajoutez les règles pour le lancer de la comète

Si vous réussissez à faire trébucher votre adversaire, vous le projetez en l'air pour 10 pieds de distance de vous dans la direction de votre choix. Vous choisissez la cible de votre ennemi de votre ennemi. La cible tombe à terre dans cet espace et prend 4d6 points de dégâts. Pour chaque tranche de 5 points par lesquels vous gagnez le test de vous gagnez 5 pieds supplémentaires de portée de jet. Par exemple, si vous gagnez par 10, vous pouvez placer votre ennemi dans n'importe quel espace dans un rayon de 20 pieds autour de vous. vous. Vous pouvez projeter votre adversaire dans un espace occupé par un second adversaire. ennemi. Dans ce cas, l'adversaire dans la case cible subit également 4d6 points de dégâts et est mis à terre. Une sauvegarde en Réflexes (DC 14 + votre modificateur Str ) réduit de moitié ces dégâts et permet à la seconde cible de rester dans la place. debout. La créature projetée tombe ensuite à plat ventre dans un espace libre de votre choix, adjacent à la seconde cible. de votre choix, adjacent à la seconde cible.

Il semble que les règles telles qu'elles sont écrites, si votre DM autorise les lieux dans l'air à être des "espaces", alors vous pouvez choisir un espace qui est à plus de 10 pieds de vous dans l'air. Pour chaque 10 pieds d'espace dans l'air, dans lequel la cible tombe, elle subira d6 dommages supplémentaires.

Cependant, vous devez vous assurer que vous le lancez à 1,5 m horizontalement avant de le lancer à 1,5 m verticalement, sinon la clause "il tombe à plat ventre dans son espace actuel" peut s'appliquer et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires. Cela dépend si vous lisez cette règle comme l'espace de destination finale, ou si vous comptez l'espace verticalement au-dessus de vous comme son propre espace.

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Hey I Can Chan Points 182173

Tome de la Bataille Rendre le combat meilleur... et plus stupide

Oui, lorsqu'une manœuvre indique que la cible de la manœuvre est éloignée de l'initiateur, le haut est une direction valide d'éloignement de l'initiateur. Cependant, la plupart des combats supposent un environnement fermé, donc le dégagement est un facteur, et si la cible ne peut pas être projetée dans un espace libre, la cible reste dans son espace.

La cible pourrait répondre à la chute par une action immédiate s'il en a une de disponible (c'est-à-dire qu'il l'a peut-être déjà utilisée ; il était attaqué, après tout). Et, même s'il le fait, trouver un moyen d'atterrir en toute sécurité sans une action épique. Test de compétence de culbute es Défi : .

C'est au MJ de décider si, conformément au jet puissant [strike] de la manœuvre Soleil couchant de 1er niveau, " [r]ésoudre le jet comme une tentative de trip " ( ToB 73) es une tentative de voyage qui en fait voyages. Si tel est le cas, selon le Compendium des règles Une créature ailée peut se faire piéger, et si c'est le cas, elle tombe comme si elle n'avait pas maintenu sa vitesse minimale d'avancement " (145), mais l'histoire de la créature ailée n'est pas la même. Compendium des règles est parfois douteuse (et, de plus, toutes les créatures volantes ne possèdent pas d'ailes) ; je soutiendrais plutôt qu'une cible que l'initiateur lance dans les airs et qui possède une vitesse de vol et bonne ou parfaite manœuvrabilité - donc pas de vitesse minimale d'avancement et peut faire du surplace - est simplement maintenant en l'air en train de faire du surplace (tout en restant techniquement couché) si la cible n'est pas en train de se déplacer. veulent à la baisse, car cela correspond mieux à l'idée de SRD . Les créatures qui ne volent pas et dont la maniabilité est moins que bonne chutent de 150 pieds immédiatement et de 300 pieds à chaque tour jusqu'à ce qu'elles touchent - supposons - le sol.

En d'autres termes, à bas niveau, c'est une tactique valable. Et à haut niveau, tout le monde vole de toute façon.


L'argument en faveur d'une règle de la Chambre pour résoudre l'automne sur la Foe's Tourner
Une manœuvre martiale n'est pas une simple poussée de taureau ou une tentative de trébuchement d'un piéton, sinon il n'y aurait pas besoin d'objets magiques comme les scripts martiaux pour permettre à des guerriers autrement puissants d'accomplir de tels actes. Les manœuvres martiales sont des capacités spéciales extraordinaires (et parfois surnaturelles) qui au moins frontière sur le fantastique.

Ainsi, lorsqu'une créature est lancée dans les airs par une manœuvre martiale, elle y reste. Elle commence son tour, couchée, dans cette case du milieu de l'air, et, quand son tour termine -- s'il n'a rien fait pour améliorer sa situation.., puis il tombe. Non seulement c'est hilarant, mais cela donne également à la créature du ciel une chance de se sauver d'une chute potentiellement mortelle, donne à la créature du ciel une opportunité d'agir quand elle n'est probablement pas entourée par les copains de l'initiateur, et permet à la créature du ciel - qui pourrait autrement posséder une mauvaise manœuvrabilité - de faire quelque chose d'autre que de tomber bêtement vers la mort même si elle a des putains d'ailes.

Ce serait exclusivement pour les manœuvres martiales, cependant. Si, par exemple, un type se fait jeter d'une falaise par un taureau d'une manière totalement banale, il se débrouille tout seul.

Cela peut, dans certains cas, conduire à l'absurde (par exemple, une créature tombe d'une falaise de 200 pieds et l'initiateur prend une action de mouvement pour sauter après elle, tombe de 150 pieds), rattrape la créature et effectue une frappe sur la créature qui la projette dans un effort délibéré pour la suspendre brièvement en l'air), mais ces cas sont tellement bizarres que les chances sont de l'ordre de la foudre.

Certains DM peuvent aimer cela car cela permet de sauver des monstres ; d'autres DM détesteront cela car c'est stupide.

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