Bien que le jeu ait été conçu pour être joué comme un jeu se déroulant dans le cadre de l'histoire de l'humanité. Mon Petit Poney : L'amitié est magique mais il n'y a pas grand-chose qui relie le cadre et le système. Le système est également basé sur Armées inconnues qui a un très un cadre différent de Poneys inconnus .
Sur Poneys inconnus tout peut théoriquement être une compétence 1 . Contrairement à son jeu parent, dans lequel vous dépensez des points d'expérience pour augmenter vos compétences, en Poneys inconnus votre compétence augmente de 1 lorsque vous échouer un jet de compétence. (D'où "l'échec est génial".)
Pour cette raison, plus vous utilisez une compétence, plus il est improbable que vous l'amélioriez à chaque fois que vous l'utilisez. 2 . Le jeu est un système de jet de percentile, donc votre statut est littéralement un pourcentage de chance de réussir, avec des modificateurs situationnels occasionnels (et augmentés pour votre "compétence d'obsession" où vous pouvez toujours échanger les chiffres du jet). 3 et chaque fois que vous utilisez vos passions Rage/Crainte/Noble où, conditionnellement, une fois par session et par passion, vous pouvez échanger les chiffres du jet ou relancer).
L'avantage est que vous n'avez pas à tenir compte de deux fois plus de chiffres sur votre feuille de personnage ; il n'y a pas de "barre d'expérience" par compétence, vous augmentez simplement la compétence lorsque vous échouez. D'un autre côté, l'augmentation des compétences dépend de la variance, de sorte que certains personnages peuvent avoir des compétences beaucoup plus élevées que d'autres. Sur la autre D'un autre côté, si vous avez un "écart de pouvoir" entre vos personnages, les personnages aux compétences inférieures sont ceux qui ont effectivement réussi à accomplir leurs tâches. (Considérez ce qui se passerait si les augmentations de compétences dépendaient de succès les joueurs qui réussissent seraient plus susceptibles de réussir à l'avenir, et l'écart de pouvoir se creuserait).
Ce système fonctionne également bien avec le style de narration "oui, mais...". Lorsqu'un joueur tente une action, il réussit 4 -- le rouleau détermine simplement comment bien ils réussissent, ou quelles conséquences peuvent résulter de cette action. Dans un système de jet de percentile où les personnages commencent avec des statistiques entre 25 et 35, ils vont échouer à des jets, fréquemment. Quand ils échouent rouleaux ne veulent pas dire qu'ils ont échoué actions les joueurs ont tendance à ne pas être aussi frustrés par le système.
Attributs et compétences
Ce modèle ne no s'appliquent à un personnage attributs en Poneys inconnus . Les règles de progression des attributs sont plus étroitement liées au cadre, et consistent essentiellement à dépenser des points d'expérience, comme dans le jeu parent.
Lorsqu'un personnage dans le jeu ( ou un joueur hors-jeu ) fait quelque chose qui illustre l'un des cinq éléments primaires de l'harmonie (générosité, honnêteté, rire, gentillesse, loyauté), ce personnage (ou le personnage appartenant à ce joueur) reçoit un point sur la piste d'amitié associée. Ces points peuvent être dépensés pour manipuler les actions des PNJ, ou bien vous pouvez dépenser cinq points dans n'importe quelle combinaison pour recevoir un point du sixième élément, la magie (d'après l'histoire, l'élément de magie apparaîtra lorsque les cinq autres seront réunis). Les points de magie peuvent être dépensés pour manipuler le résultat d'un jet de dé (transformer un échec critique en échec, un échec en succès, ou un succès en succès critique), activer des compétences que le MJ juge particulièrement puissantes (pour ceux qui sont familiers avec le contexte : pensez au Sonic Rainboom de Dash, ou à la... Pinkie... Pinkie), ou pour augmenter les attributs.
Bien sûr, si vous utilisez le système et que vous ne voulez pas de la partie "soleil et arc-en-ciel", vous pouvez simplement revenir aux points d'expérience. 5 . Selon le ton du jeu que vous menez, vous pourriez aussi interdire complètement l'augmentation des attributs, laissant les personnages à leurs valeurs de départ. (Les compétences ne peuvent pas dépasser l'attribut qui leur est associé). Poneys inconnus Selon les règles de création de personnages, les attributs de départ se situeront dans la fourchette 30-60, ou 30-80 pour les personnages adultes.
Notas:
- Dans ma campagne actuelle, un de mes joueurs (qui a l'habitude de Bien joué, héros. [warning : TVTropes]) a plaisanté sur le fait de prendre "Apocalypse" comme compétence. S'il continue sur sa lancée, il se peut que je finisse par la lui donner. Dans l'une des Armées inconnues Dans les one-shots publiés, un personnage a la compétence "Gagner beaucoup d'argent", un autre a les compétences "Voyou" et "Tirer sur des objets", et un troisième a la compétence "Simuler une crise". La création standard de personnages dans Poneys inconnus donne 9 compétences spécifiques à 25, et soit 2 compétences raciales à 25 ou 50 points de compétence, selon le choix de la race.
- Je ne dirai pas "plus difficile", car tout est finalement une question de chance, et il se peut que vous ayez un joueur qui continue à rouler 00.
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Poneys inconnus est conçu pour que les joueurs jouent des "flancs vierges", c'est-à-dire des enfants qui n'ont pas encore découvert leur talent spécial et qui, à ce titre, n'affectent pas leur compétence d'obsession avant d'avoir atteint 40 dans une compétence. Cependant, le jeu comporte des règles pour commencer à jouer en tant qu'adulte, et Armées inconnues fait commencer tous les personnages avec leur compétence d'obsession assignée.
- D'une certaine manière, le système de combat reflète également cette situation. Toute arme "perçante", telle qu'une dague, inflige toujours au moins 1 dégât, même si elle est manquée. Notez que "oui, mais..." ne fait pas explicitement partie de l'un ou l'autre des systèmes suivants Poneys inconnus ou Armées inconnues Il s'agit simplement d'un style de MJ qui peut s'étendre à plusieurs jeux et genres.
- Dans ma campagne, j'ai généralement distribué 3 à 6 points des 5 éléments primaires par session et par personnage en moyenne, et 5 de ces points peuvent être transformés en points de magie, qui peuvent augmenter un attribut de 1. Vous pouvez extrapoler à partir de cela le nombre de points d'expérience à distribuer (et les coûts d'expérience) si vous voulez vous en tenir à cela.