25 votes

Comment puis-je augmenter les dégâts sans arme de mon moine ?

Je suis assez nouveau dans D&D, et je viens de commencer une campagne Maléfique. Je suis un elfe des bois, aligné Chaotique Neutre, moine de 3ème niveau (Open Hand).

Notre groupe est composé de deux barbares, de quelques voleurs et d'un filou.

Je me rends compte que les combats de poings ne vont pas obtenir un 1d10 ou même un 1d8, mais 1d4 est plutôt inutile à moins que vous vous battiez dans un bar. S'il y a un moyen d'utiliser un exploit ou autre pour obtenir un petit bonus (j'ai déjà un bonus de Dex de +4), j'apprécierais.

J'ai remarqué que mes dégâts sont considérablement plus faibles que ceux de mes amis. Nous essayons de nous échapper d'un complexe minier. Je n'ai pas remarqué la différence de dégâts jusqu'à ce que tout le monde ait de meilleures armes que des pierres et des pioches.

Je peux faire une attaque bonus mais avec seulement 1d4+4 de dégâts par coup, je ne fais rien aux gardes, qui ont une ac de 12 et 14 hp.

62voto

Percival Points 8895

Vous devez lire le livre

Votre message initial montre que vous êtes nouveau dans le jeu (ce qui est bien), mais vos problèmes avec votre classe sont dus principalement au fait que vous ne comprenez pas le but et la progression de la classe. La lecture de la section sur les moines dans le PHB (il ne s'agit que de quelques pages), répondra à beaucoup de vos questions et devrait vous donner une idée de ce à quoi vous attendre.

Plus précisément...

  • Vos dégâts de désarmement ne seront pas toujours un d4 (ils augmentent en par incréments d'un seul dé (d4->d6->d8->etc) en fonction de votre niveau de moine, et ils finissent par devenir des dégâts magiques).
  • Vous faites beaucoup moins de dégâts par attaque, mais vous faites plus d'attaques en général. (regardez votre capacité de rafale de coups que vous pouvez dépenser vos points de Ki points sur)
  • Dans l'ensemble, les moines ne font pas beaucoup de dégâts, mais ils ne sont pas vraiment censés le faire.

Je pense que le dernier point est la chose la plus importante que vous manquez ici. Un moine ne sera jamais une machine à faire des dégâts. Ils ne sont tout simplement pas conçus pour cela, et si vous essayez d'être un dealer de dégâts, vous serez déçu.

Les moines sont conçus pour la mobilité, pour charger, attaquer et repartir. Cela peut perturber la tactique de l'ennemi, vous permettre de vous attaquer aux lanceurs de sorts les plus sournois, vous permettre de remplir des objectifs en combat (si vous combattez le chef des bandits parce que vous voulez voler le sceptre de la Plotitude, un moine peut voler le sceptre et s'enfuir en plein combat), et permettre à vos coéquipiers de faire des choses amusantes et intéressantes. L'une des capacités les plus puissantes que vous obtenez est la frappe étourdissante, qui vous permet d'étourdir un ennemi en le touchant. Un ennemi étourdi est une cible facile pour le reste de l'équipe, vous pouvez donc arriver en piqué, étourdir le grand méchant et repartir indemne, tandis que vos autres personnages peuvent infliger des dégâts considérables.

Maintenant, si vous lisez le paragraphe ci-dessus et que vous pensez "Je fais le travail et tout le monde s'amuse à faire des dégâts ? Ça a l'air ennuyeux...", alors je ne peux pas insister assez pour que vous devrait arrêter de jouer un moine immédiatement . Un moine (surtout un moine à paume ouverte) ne sera jamais un héros comparé au reste de votre groupe. Vous aurez très rarement l'occasion de faire quelque chose qui vous fera penser "je suis un super-héros", que ce soit en combat ou en dehors. Le moine est là pour aider les autres à faire des choses cool, pas pour faire des choses cool soi-même. Si cela ne vous intéresse pas, vous risquez d'avoir une campagne très peu amusante si vous restez moine.

27voto

András Points 51322

Les moines peuvent (et doivent) utiliser des armes

Aux niveaux inférieurs, vos attaques à mains nues infligent 1d4 points de dégâts, donc 1d8 d'un Quartersaff à deux mains est une grande amélioration. La lance est également très bonne, elle fait les mêmes dégâts, et vous pouvez même la lancer.
À partir du niveau 17, vos coups à mains nues infligent plus de dégâts que n'importe quelle arme que vous pourriez brandir, mais vous pouvez utiliser le même dé de dégâts pour vos armes de moine, et vos armes peuvent avoir des bonus magiques, alors que vos poings ne le peuvent pas.
Stunning Strike ne s'intéresse qu'aux touches, pas aux dégâts, donc toute arme magique est toujours meilleure que Unarmed Strike. En gros, vous ne devriez utiliser Unarmed Strike que lorsque vous n'êtes pas autorisé à utiliser autre chose, comme votre action bonus.

Si vous pouvez faire du multiclassage, vous devriez

  • Un niveau de Rogue vous donnerait +1d6 sur une de vos attaques d'armes si vous utilisez une épée courte. Et de l'expertise et une compétence gratuite.
  • Un niveau de Warlock vous donnerait le sort Hex, qui peut améliorer considérablement vos dégâts.
  • Deux niveaux de Ranger vous donne le sort Marque du chasseur, qui peut améliorer considérablement vos dégâts. De plus, il vous donne +2 en dégâts avec les armes de mêlée (Unarmed Strike n'est plus une arme de mêlée). Il est également beaucoup plus facile de se qualifier pour une multiclasse de rôdeur que pour une multiclasse de sorcier.

Si vous n'êtes pas autorisé à faire du multiclassage, vous devez accepter le fait que les Moines sont plutôt des contrôleurs que des attaquants.

Une proposition de construction :

  • 2 niveaux de Moine pour les points de Ki (utiliser une Quarterstaff)
  • 1 niveau de Rogue pour l'expertise et Attaque sournoise (vous devez passer à l'épée courte)
  • 3 niveaux de moine, pour Attaque supplémentaire et frappe étourdissante
  • 1 niveau de Rogue, maintenant vous n'avez plus besoin de gaspiller vos précieux points de Ki pour utiliser le désengagement.
  • Après cela, vous êtes libre d'aller dans un sens ou dans l'autre, mais gardez à l'esprit que les deux classes obtiennent l'évasion au niveau 7, donc arrêtez l'une d'entre elles au niveau 6.
  • Si vous avez un Charisme de 13, vous pouvez prendre quelques niveaux de Warlock pour Hex et Invocations, sinon, Ranger. 2 niveaux de ce dernier vous donnent la Marque du chasseur, une compétence et un style de combat, 3 niveaux Tueur de colosses pour un 1d8 supplémentaire, et 4 niveaux un ASI

9voto

Escoce Points 4225

Les dégâts des armes non-armées pour un moine sont un peu différents de ceux des autres classes. Un moine qui a armé une arme simple peut toujours bénéficier de l'avantage d'être "désarmé", mais il est limité au jet de dé de dégâts à mains nues du moine lorsqu'il le fait. À bas niveau, ce résultat est inférieur, mais à haut niveau, il est égal, voire supérieur, au résultat de dégâts de l'arme.

pg 78, PHB Moine, Section Arts Martiaux. - vous pouvez lancer d4 à la place des dégâts normaux de votre frappe sans arme ou de votre arme de moine. Ce dé change au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de moine. Niveaux de moine 1-4 1d4 5-12 1d6 12-16 1d8 17-20 1d10

Cela inclut le bâton de quart, qui est à la fois une arme simple et polyvalente.

phb pg 147. Polyvalente - Cette arme peut être utilisée à une ou deux mains. Une valeur de dégâts entre parenthèses apparaît avec la propriété - les dégâts lorsque l'arme est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de mêlée (c'est 1d8 pour le bâton de quart).

Ainsi, la première attaque peut être effectuée à deux mains pour 1d8 points de dégâts de base, mais les attaques bonus suivantes du moine doivent être effectuées à une main et les dégâts sont infligés avec le jet de dégâts du moine (et non avec les dés de dégâts de l'arme).

Pour la première attaque, faites un jet de dégâts comme une arme à deux mains, pour la seconde et les suivantes, faites un jet de dégâts comme une arme de moine sans arme. Cela vous donne 1d8+Dex, 1d4+Dex, 1d4+Dex à bas niveau.

Lorsque vous atteignez le 5e niveau, vous pouvez également attaquer ou frapper 4 fois (c'est vrai, regardez les guillemets ci-dessous).

phb pg 79 attaque supplémentaire À partir du 5e niveau, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez l'action d'attaque à votre tour.

Notez que cela ne coûte pas une action bonus.

phb ph 78 rafale de coups Immédiatement après avoir effectué l'action Attaque à votre tour. Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer deux frappes à mains nues comme action bonus.

C'est exact, donc après le niveau 5, votre séquence d'attaque est (sans inclure les bonus de str ou dex) 1d8, 1d8, 1d6, 1d6... wow. Si vous avez ajouté Crocs du serpent de feu à cette attaque, vous pouvez ajouter 1d10 points de dégâts de feu à CHAQUE attaque si vous avez ajouté les Crocs du serpent de feu. à CHAQUE attaque si vous dépensez le ki (vous devez en dépenser 1 par coup). Cela peut tuer quelques monstres boss de temps en temps.

Au fur et à mesure que vous gagnerez des niveaux, vos attaques deviendront plus puissantes et bénéficieront de nouveaux effets. Vos dégâts à mains nues vont dépasser ceux de nombreuses armes, et vous serez capable d'étourdir ou d'assommer assez tôt par rapport aux autres classes. C'est TRÈS utile.

Mon groupe de jeu pense que les moines sont surpuissants, pas sous-puissants. Notre groupe compte entre 25 et 30 personnes réparties sur 4 tables, ce qui nous permet d'avoir un bon mélange et d'être exposés à presque toutes les classes et archétypes existants.

9voto

Russell Myers Points 1438

En plus de la réponse de Percival, il existe un moyen simple d'augmenter vos dégâts. Un moine peut utiliser une quarterstaff à deux mains pour son action d'attaque(s) et toujours faire son action bonus d'attaque avec une frappe sans arme. Cela signifie que (à condition que les deux touchent) le moine fait :

  • 1d8+dex avec l'attaque du quart de bâton

    plus

  • 1d4+dex pour l'attaque bonus

en un seul tour. (Au premier niveau).

0voto

General Anders Points 1582

J'ai du mal à comprendre si les moines utilisent une arme ou un poing. Mais voici la magie, comme cela a été mentionné :

pg 78, PHB Moine, Section Arts Martiaux. - vous pouvez lancer d4 à la place des dégâts normaux de votre frappe sans arme ou de votre arme de moine. Ce dé change à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table Moine.

Votre question portait sur l'augmentation des dégâts des armes non armées, mais c'est en fait la mauvaise question (et la question que j'avais posée). Contrairement à Pathfinder, 3.5, etc., en 5e, vous augmentez les dégâts de vos armes non armées. dommages en utilisant une arme magique de moine, dont les dégâts augmentent avec le niveau. Si vous voulez vraiment faire plus dommages :

Mise à jour : création d'une feuille google avec des exemples : ici

Malheureusement, à moins qu'il n'y ait des "enveloppes de poings magiques", vos dégâts à mains nues n'augmentent que naturellement, et à mon avis, très en dessous de la courbe. Voir la feuille de calcul, ainsi que des commentaires sur la façon de choisir entre les types d'armes / sans armes :

Niveaux 1-5 : utilisez une arme polyvalente pour obtenir les dégâts les plus élevés, à moins que vous ne trouviez une arme magique, auquel cas vous devez prendre en compte les +hits et +dommages et le statut magique par rapport au dé de dégâts plus grand.

Niveau 5 : L'arme magique d4 du moine devient l'arme d6 du moine.

Niveau 6 : Si vous n'avez pas d'arme magique, envisagez d'utiliser une arme non armée si vous avez besoin du statut d'arme "magique".

Niveau 11 : L'arme magique d4 / d6 du moine devient l'arme d8 du moine.

Niveau 17 : Toutes les armes magiques de moine deviennent des armes de moine d10.

Le dé de dégâts des armes de moine finit par rattraper celui des armes non armées, vous devrez donc choisir l'arme de moine avec le bonus d'enchantement le plus élevé.

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