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Mise à niveau du monde des donjons au niveau 10

Je n'ai pas vraiment compris la partie de mise à niveau autre que :

XPTotal & LevelUp = Niveau+7 - XP

Cependant, lorsque vous atteignez le niveau 10, le manuel indique que vous devez créer un nouveau personnage en tant qu'assistant ou autre. Mais ne pouvez-vous pas simplement continuer à monter en niveau ? Bien que cela les rende effectivement plus forts, vous pouvez faire évoluer les monstres et ajouter des pouvoirs personnalisés pour les nouveaux niveaux si vous le souhaitez. Y a-t-il une raison pour laquelle je ne peux pas faire cela sans casser le jeu ?

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SevenSidedDie Points 237971

Oui, mais c'est plus de travail que vous ne le pensez.

Vous pourrait Je continue à monter en niveau, mais le jeu commence à s'effondrer. Vous commencez à manquer de mouvements que vous pouvez prendre et vous échouez rarement aux jets parce que vos statistiques sont toutes positives. Le moteur s'essouffle et le jeu commence à être ennuyeux.

Alors vous puede Mais pour que cela fonctionne, il faudrait commencer à modifier de nombreux éléments du jeu. En ce qui concerne le manque de mouvements, vous pourriez soit ajouter plus d'options de multiclassage au niveau supérieur, soit faire le grand écart et ajouter un nouveau niveau de mouvements "épiques" de niveau 11+ pour chaque classe. (Vous pouvez écrire de nouveaux mouvements un à la fois comme chaque nouveau niveau est gagné cependant, de sorte que vous n'avez pas à écrire un étage entier en une seule fois).

En ce qui concerne les bonus, je n'ai aucune idée de la façon dont on peut y remédier : rendre les choses plus difficiles mathématiquement ne fonctionne pas très bien dans Dungeon World, et il n'y a pas de moyen efficace de faire en sorte que le 10+/7-9/6 continue de fonctionner et de déclencher les actions du MJ assez souvent pour que la partie continue. Rappelez-vous, le MJ n'a même pas obtenir un tour pour dire ce qui se passe ensuite, à moins que les joueurs ne le lui donnent, soit en regardant le MJ pour savoir ce qui se passe, soit en faisant un jet raté. Si les joueurs ne ratent jamais leur coup, c'est la moitié de l'apport du MJ au jeu qui disparaît, et l'élan de la campagne avec.

Donc oui, vous pouvez le faire, mais à un moment donné, vous jouez à un jeu différent du point de vue de la conception, et vous vous trouvez en territoire inconnu, en train de créer au coup par coup un tout nouveau jeu sans aucun conseil utile tiré du texte de Dungeon World. Lancez-vous si vous le souhaitez ! Mais soyez conscient de ce dans quoi vous vous engagez avant de vous lancer.

Les options existantes sont meilleures qu'il n'y paraît à première vue

D'abord, assurez-vous que vous ne vous privez pas accidentellement du 10ème niveau. Tu as dit

quand tu atteins le niveau 10, le manuel dit que tu dois

Mais c'est à côté de la plaque : vous ne suivez que les Au-delà du 10ème niveau règle lorsque vous êtes déjà au niveau 10 et que vous serait avancer vers 11ème niveau. J'ai vu de nombreux messages éparpillés sur les sites de discussion de Dungeon World où les gens font l'erreur de suivre cette règle dès qu'ils atteignent le 10e niveau, ce qui rend la carrière d'un personnage beaucoup plus courte qu'elle ne devrait l'être.

Ceci étant dit, il est intéressant de jeter un nouveau coup d'œil aux options de montée de niveau de 10+ existantes. Comme la plupart des éléments de Dungeon World, elles contiennent bien plus qu'il n'y paraît à première vue. Je ne sais pas ce qui vous pousse à vous interroger sur la possibilité de continuer au-delà du niveau 10, mais comme il s'agit d'une question assez courante sur Dungeon World, je vais couvrir toutes les bases et laisser le lecteur faire son évaluation finale avec plus d'informations.

Se mettre à l'abri

Celui-ci est assez simple : vous mettez le personnage à la retraite et vous en créez un nouveau. Mais notez que le MJ est toujours redevable des principes du MJ lorsque vous effectuez ce mouvement, en particulier Soyez un fan des personnages y Pensez aussi à l'extérieur de l'écran . Votre personnage retraité n'a pas soudainement cessé d'exister - il n'a pas soudainement quitter le jeu. Dans la fiction, ils font littéralement ce que le coup dit : la personne se retire de l'aventure dans un endroit où elle est (relativement) à l'abri des dangers des coups du MJ. Ils font toujours partie du monde, et le MJ est toujours tenu d'être un fan d'eux et de penser à eux pendant qu'ils sont hors écran.

De plus, lorsque vous effectuez ce déplacement, vous devez toujours respecter les règles : le déplacement revient à la fiction. Cela signifie que lorsque vous déclenchez le déplacement et choisissez prendre sa retraite vous devez, non, vous obtenir pour dire à quoi ça ressemble. Est-ce qu'on vous donne un titre pour avoir servi le royaume ? Devenez vous le directeur d'une école de sorcellerie ? Est-ce que vous fondez une nouvelle branche de l'église dans un nouveau pays ? Vous installez-vous dans un nouveau royaume nain sous les montagnes ? A quoi ressemble la retraite pour votre personnage ? Vous allez travailler avec le MJ pour le découvrir.

Alors quoi ? Retraite signifie que votre personnage devient un PNJ génial dans le décor. Mettre un PC en sécurité est votre façon de faire un dernier grand changement dans le décor. C'est plutôt sympa, et ce n'est pas une option à négliger.

Embauche d'un apprenti

Vous obtenez un deuxième personnage, votre premier arrête d'avancer et votre nouveau personnage doit recommencer toute l'histoire de l'enrichissement pendant que votre PC original continue à être génial. Cela peut sembler être un pas en arrière, mais ce n'est pas le cas : il s'agit de bénéficier d'un coup de projecteur supplémentaire et de plus d'opportunités et de moyens de contrôler la fiction.

Si recommencer à zéro en tant que broussard de premier niveau ne vous semble pas amusant, rappelez-vous que Dungeon World a été conçu pour que vous puissiez jouer avec un mélange de niveaux et que cela fonctionne. très bien . Il y a même une règle pour souligner ce point : lorsqu'un nouveau personnage entre dans le groupe après la mort de votre dernier personnage, vous commencez au 1er niveau, quel que soit le niveau de votre personnage mort. Je sais que beaucoup de gens doutent que cela fonctionne, mais croyez que le jeu sait de quoi il parle et que cela fonctionne. Ce n'est pas D&D 3.x, où la disparité de niveau peut être un énorme problème.

Alors, considérez les avantages :

  • Tu dois recommencer avec un personnage de 1er niveau. Vous bénéficiez de tout ce qu'un personnage de premier niveau obtient lorsqu'il entre dans un groupe existant : de nouvelles questions du MJ auxquelles vous pouvez répondre et avec lesquelles vous pouvez façonner le monde, une montée en niveau plus rapide parce que vous allez réussir ces 6 jets et marquer de l'XP plus que vos autres PC, de nouveaux mouvements géniaux qui vous permettent d'influencer la direction du jeu d'une manière que vous n'avez pas pu faire avec votre dernier PC.

  • Tu as tout ça, et tu peux garder ton PC de 10ème niveau, qui est une jongleuse de fiction. Vous pouvez faire équipe avec un ennemi tout seul maintenant, vous avez deux fois plus d'influence sur la direction que prend le jeu et vous pouvez être à deux endroits à la fois. C'est super puissant, bien plus que ce que les simples mots "Prendre un apprenti" peuvent sembler être à première vue.

Passer entièrement à une nouvelle classe

Cela présente tous les avantages d'un PC tout neuf, sauf que vous gardez une tonne de choses de votre classe précédente. Considérez cela comme le super-multiclassing move.

Que gardez-vous ?

  • scores de capacité
  • course
  • HP
  • et tous les mouvements que vous et le MJ jugez essentiels à la personnalité de votre personnage.

Cette dernière partie est énorme . Rappelez-vous, le MJ est tenu par le règlement de Soyez un fan des personnages . Être avare en accords sur ce qui est essentiel à l'identité de votre personnage, n'est pas toute partie de l'agenda et des principes du MJ, et un MJ qui fait la fine bouche sur ce que vous pouvez garder ne suit pas les règles du MJ.

Tu peux garder tout ce qui fait de toi ce que tu es. Vous êtes un maître voleur, avec votre propre guilde de voleurs, un trafic d'influence, une réputation infâme pour des cambriolages impossibles, et possédez en gros le royaume avec un réseau de dettes et d'obligations qui vous sont dues ? Vous gardez tout cela, plus les mouvements qui correspondent à cette identité, même si vous développez soudainement un intérêt pour améliorer votre légende avec la capacité de devenir invisible et d'utiliser d'autres sorts utiles à un maître voleur. Cela pourrait signifier que vous devenez un sorcier avec les mouvements du voleur. Morale flexible , Empoisonneur , Richesse et goût , Connexions , Escape Route y Heist (en supposant que vous avez pris un tas de mouvements avec ceux-là parmi eux, et que ce sont ceux qui correspondent à ce que vous avez obtenu dans la vie). Vous perdez tout ce qui n'est pas essentiel à ce que vous êtes devenu, donc peut-être que vous perdez des choses comme Evasion y Serious Underdog parce que tu n'as pas été connu comme un bagarreur bagarreur depuis tes débuts.

Comme je l'ai dit, changer de classe est le déplacement de la super-multiclasse. Vous pouvez garder beaucoup, beaucoup de choses de votre classe précédente, et puis vous avez le plaisir de jouer avec les jouets d'une nouvelle classe tout en gardant vos jouets de pari.

En résumé

Oui, vous pouvez continuer à monter de niveau au-delà de 10, mais les mathématiques et les autres éléments intangibles du jeu sont conçus autour de la limite du niveau 10. Pour mieux continuer à dépasser le niveau 10, vous pouvez probablement continuer à jouer tout en gardant un œil sur le moment où le jeu commence à s'effondrer, et ajuster si nécessaire quand vous y arrivez.

Et d'ailleurs, c'est une question qui n'est pas rare. Après tout, pour quelqu'un qui vient de n'importe quel autre jeu de fantasy, le niveau 10 semble vraiment, vraiment bas ! Le motif de cette question est donc généralement le fait de ne pas avoir conscience de la qualité des options de montée de niveau 10. Regardez-les à nouveau et demandez-vous si vous en fait ont besoin d'options de niveau 11+, ou si le jeu vous couvre déjà.

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William Points 1134

Je lisais Class Warfare de Johnstone Metzger et j'ai lu un passage qui m'a ramené cette question à l'esprit. Le passage se lit comme suit :

Vous pouvez également utiliser cette collection de spécialités pour permettre aux personnages de progresser au-delà du dixième niveau. Tant que les personnages ne gagnent pas tellement de mouvements que les joueurs se sentent alourdis par ceux-ci, il est parfaitement raisonnable de considérer que le niveau 11 n'est pas différent des niveaux 6 à 10. Une fois que vous aurez gagné une ou deux classes de compendium, vous aurez beaucoup de mouvements avancés à choisir une fois que vous aurez passé le niveau 10.

Les spécialités mentionnées sont essentiellement des classes de compendium. Bien que je ne sois pas certain que ce commentaire secondaire constitue une alternative à la règle telle qu'elle a été écrite, l'auteur de ce supplément tiers sur le monde des donjons est d'avis que les classes de compendium sont un moyen viable de gérer le passage de niveau à 11 et plus.

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