Vous voudrez vous reporter à la section 25.0 Manœuvres de déplacement.
Les manœuvres de déplacement comprennent l'escalade, la natation, l'équitation, la traque, et tout mouvement complexe ou inhabituel.
(c'est moi qui souligne)
L'idée générale des règles ici est que le MJ choisit une difficulté pour l'ensemble de la manœuvre. Le tableau T-4.1 donne quelques exemples et l'annexe A-1 développe ce point en relation avec des compétences spécifiques. Vous voudrez regarder dans cette annexe car elle contient un tas de taux de mouvement - je ne sais pas pourquoi ils les ont mis là. Vérifiez A-1.6 pour de bonnes informations sur les taux de mouvement standard.
De la façon dont je le gère habituellement, plus le joueur veut faire de choses dans une manœuvre, plus elle devient difficile. Cette augmentation de la difficulté doit être proportionnelle à la difficulté de l'action ajoutée. Donc, si l'action ajoutée en elle-même a une difficulté Facile, augmentez la difficulté globale de la manœuvre totale de deux niveaux. Cela s'applique également si l'on souhaite couvrir une plus grande distance que celle que l'on pourrait couvrir en se déplaçant de manière sûre/prudente.
N'oubliez pas non plus que si le joueur obtient de mauvais résultats, il risque de ne pas réaliser toutes ses actions. Le résultat sur cette table est un pourcentage de l'action accomplie, donc gardez à l'esprit combien chaque partie d'une manœuvre prend sur la manœuvre totale. Inversement, s'il obtient un bon résultat, il peut lui rester un peu d'action.
Enfin, il s'agit d'un système très souple, les joueurs peuvent donc demander la lune. Il est possible de dire au joueur qu'une combinaison d'actions ou qu'une seule manœuvre est trop importante pour un seul tour de combat.