Animer Microscope peut être difficile car personne n'est autorisé à dire "non" à un joueur pendant son tour, mais vous devez quand même enseigner les limites que le jeu impose. fait doivent être appliquées pendant le tour d'un joueur. L'astuce est d'enseigner par l'exemple quand vous le pouvez (c'est pourquoi il est conseillé de toujours prendre le premier tour), et de mettre le jeu en pause pour les "moments d'enseignement" sans vraiment dire "non" afin d'inciter le joueur à revoir la règle concernée et à obtenir des conseils sur ce dont le jeu a besoin à ce moment-là.
Évitez le veto - incitez-les à penser différemment.
Pour l'exemple spécifique de la création d'une période événementielle, au lieu de dire "non", invitez le joueur à voir plus grand. Ils peuvent aussi avoir leur astéroïde et leur période.
Dites quelque chose comme "Une période doit pouvoir contenir de très nombreux événements. Pensez à "la guerre civile" plutôt qu'à "la bataille de Fort Sumter". Vous pouvez toujours dire que la bataille a marqué le début de la période de guerre dans ses détails." Demandez-leur ensuite de réfléchir à ce que serait la période plus large autour de l'impact de l'astéroïde, et faites en sorte que la période concerne que . Ils peuvent même encore dire (dans les détails) qu'un gros impact d'astéroïde définit la Période. (Plus tard, cet impact peut être un Événement en soi à explorer plus avant !)
Pour un impact d'astéroïde, c'est en fait assez facile, car il suffit de penser aux circonstances environnantes et/ou aux retombées - comme vous l'avez fait. Vous devez simplement en faire une suggestion au lieu d'un "non". Par exemple, l'un ou l'autre de ces éléments peut être considéré comme une période, et le joueur peut toujours dire qu'un astéroïde a percuté la planète :
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Le long hiver
L'impact d'un astéroïde majeur plonge la planète dans un "hiver nucléaire".
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Le Skyfall
Une période de bombardement de petits et grands corps astéroïdes change la vie sur [la planète] pour toujours.
Il y a beaucoup d'autres variantes qui conviendraient aussi. L'idéal serait de laisser le joueur proposer l'idée de la grande période plutôt que de lui faire des suggestions. L'évaluation de vos suggestions accapare leur attention, ce qui peut en fait les empêcher de s'asseoir et de proposer la période. (Rappelez-vous le conseil du jeu selon lequel il est acceptable et souhaitable de donner au joueur dont c'est le tour un espace mental calme pour qu'il puisse proposer l'ajout d'histoire de son tour).
Animer Microscope est toujours très tendu, car en tant que joueur, vous n'avez pas l'autorité de dire "non", mais en tant qu'animateur, vous essayez d'enseigner ce que le jeu demande aux joueurs pendant leur tour. En général, évitez de dire "non" et essayez de proposer une vision de ce qui serait plus génial, puis expliquez que cela correspond mieux à ce que le jeu leur demande de faire.
Un problème secondaire : éviter de passer pour "le GM".
Un des problèmes que je rencontre est la nécessité d'éviter de donner l'impression que les joueurs besoin de Ceci est intensifié par le fait qu'ils sont habitués à ce que je sois le MJ dans les RPG plus traditionnels auxquels nous jouons. Pour combattre cela, tout en essayant de faciliter et de guider les joueurs dans les règles de Microscope, il faut insister à plusieurs reprises sur le fait qu'ils ont l'autonomie ultime pendant leur tour, tant qu'ils ne contredisent pas l'Histoire établie. En posant cette base, il est plus facile d'éviter cette impression lorsque je dois corriger quelqu'un sur les règles pendant son tour. Cela me permet également de penser plus facilement en termes d'orientation douce, plutôt qu'en termes de "non" ou de veto, dans la façon dont je formule toute explication de fin de partie que je finis par faire pendant le tour d'un joueur.
Si tout échoue, il n'y a pas de mal à laisser une période trop petite se produire.
Et, au final, c'est pas c'est mauvais pour le jeu si une période finit par ressembler un peu trop à un événement. Le problème qui en découle peut même ne pas être soulevé, s'il n'est pas assez "gros" pour attirer l'attention des autres joueurs et tenter de créer dans ce cadre. Et si les gens construisent à l'intérieur, la nature exiguë d'une période semblable à un événement deviendra plus évidente, et un moment propice à l'apprentissage.
Le fait que ce ne soit pas un énorme problème d'autoriser la période exiguë vous donne plus de latitude pour laisser passer si vos conseils sont trop mous pour y remédier, ou si le joueur insiste pour la faire quand même. Vous pouvez conseiller, et laisser faire si le conseil ne tient pas. Vous pouvez toujours y revenir après la partie, car tout le monde comprendra mieux le problème après avoir joué une fois à la partie.