10 votes

Quel est le meilleur sort de 3e niveau "gros-canon" en dehors des écoles de Transmutation et Illusion?

Longue histoire ci-dessous,

Je suis en difficulté avec un problème que je me suis créé. Je joue un Sorcier (École de l'Abjuration) pour la 2ème fois. Dans mon histoire, j'ai été formé par ma mère, une ancienne Sorcière Rouge de Thay. Selon la tradition, les Sorcières Rouges étaient contraintes de renoncer à des sorts de deux écoles de magie différentes (dans mon cas, la Transmutation et l'Illusion). En termes pratiques, j'ai voulu utiliser les anciennes règles de la 2ème édition lorsque j'ai créé un sorcier spécialiste, en étant humain, ayant au moins 15 en SAG, et renonçant aux deux écoles de magie opposées. J'ai fait cela en raison de mon premier sorcier de l'abjuration...

Quand j'ai créé mon premier sorcier de l'abjuration (un Gnome Profond), mon groupe était composé d'un paladin, d'un combattant, d'un voleur, d'un druide de soutien (sans sorts infligeant des dégâts), et de moi. En raison du manque de sorts de zone d'effet, j'ai choisi le sort Boule de Feu lorsque j'ai atteint le niveau 5. Pour faire court, je suis devenu un mage de lancement sort, ce qui n'était pas mon intention. Je déteste la réputation que les sorciers ont en tant que "les gars de la boule de feu".

Alors, je veux prendre un sort puissant maintenant (j'ai atteint le niveau 5 à la fin de la session d'hier), mais mes options de contrôle (comme Motif Hypnotique, Ralentissement, etc.) sont issus de mes écoles interdites. Je vais prendre Contresort, évidemment, et j'ai pensé à prendre l'un des nouveaux sorts de conjuration du livre de Tasha, mais le composant matériel est coûteux (notre or est d'environ 100 po, somme de tout le groupe). Je pourrais prendre le Dispel Magic et être un véritable abjurer, mais je pense qu'il est préférable de prendre le Dispel Magic au niveau 6 et de choisir maintenant un sort avec une utilisation générale plus grande et meilleure.

Que pensez-vous de tout cela? Quels sorts choisiriez-vous dans ma situation?

Édition : merci pour toutes les réponses et la dédicace que vous m'avez donnée. Toutes les réponses ont eu un grand impact sur moi, surtout les 3 meilleures les plus votées. J'ai choisi le Dispel Magic, et je continuerai à poursuivre mon build anti-mage, dans l'espoir de rejoindre la Résurrection Thayenne et de vaincre Szass Tam (probablement pas prêt d'arriver, mais mon personnage ne le sait pas).

19 votes

Les sorciers ont la réputation d'être des "gars de boule de feu" précisément parce que boule de feu est facilement le meilleur sort de dégâts au niveau 3.

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Je sais, mais ma campagne ira jusqu'au niveau 14, et la Fireball n'évolue pas bien (+1d6 par niveau en upcast), inflige des dégâts de feu (un des pires types de dégâts, avec de nombreux monstres résistant/immuns), et utilise un jet de DEX (un des sauvegardes les plus communs chez les monstres, peut-être derrière le jet de CON). Je conviens que aux niveaux 5-6, la Fireball est une bénédiction, mais je m'imagine arrêter de la préparer après cela.

12 votes

La Boule de feu ne se comporte pas mal à l'échelle, elle est toujours presque au même niveau que la plupart des autres sorts de dégâts de zone si surdimensionnée. Elle souffre de résistance/immunité, mais même si vous avez des options de niveau supérieur comme le cercle de la mort, il y a beaucoup à dire sur le fait de pouvoir la lancer avec des emplacements de niveau inférieur aussi.

17voto

Essayez Tiny Hut ou Animate Dead

La "meilleure" option dépendra de vos objectifs. D'après votre discussion sur Dispel Magic et Counterspell, on dirait que vous ne cherchez pas seulement des sorts de dégâts de zone ou de contrôle, mais une utilité générale. Vous prenez déjà Counterspell, qui est de loin la meilleure option. Puisque d'autres classes comme les prêtres ont également accès à Dispel Magic, si vous avez un prêtre, cela diminue la valeur de cette option - par ailleurs solide.

De bonnes options en dehors de la Transmutation ou de l'Illusion pour vous sont

  • La Tente Merveilleuse de Leomund (Évocation). Non seulement vous pouvez le lancer comme un rituel en conservant un emplacement de mémorisation précieux, il offre également de nombreuses utilisations tactiques et de sécurité lors du repos.

  • Animer les Morts (Nécromancie). Ce n'est acceptable que si vous n'avez pas de problèmes moraux à ce sujet, et évidemment pas aussi puissant que pour un Nécromancien, mais il offre beaucoup d'économie d'action et d'utilité pour l'exploration, la garde et l'absorption des actions adverses. Les squelettes ont une Intelligence de 7 et devraient être capables d'exécuter des commandes modérément complexes.

  • Envoi (Évocation) C'est un sort étonnamment utile à usage général, vous permettant de coordonner avec des alliés qui ne sont pas à proximité, appeler à l'aide, avertir quelqu'un, rester en contact si le groupe se sépare, obtenir des informations d'experts. Il est plus utile à des niveaux plus élevés, avec des emplacements restants à brûler et un plus grand nombre d'alliés.

Vous pourriez également prendre éclair, si vous avez un problème spécifique avec fireball. La forme (ne pouvant pas le cibler en surplomb de votre premier rang, zone étroite et longue) le rend beaucoup moins puissant que fireball. La production de dommages sur une cible est cependant identique, et si, comme vous le dites, vous cherchez principalement un moyen de infliger des dégâts dans des combats contre 2-3 adversaires, deux peuvent être alignés presque toujours. L'éclair est également un type de dégâts légèrement meilleur, contre lequel les molosses par exemple ne sont pas immunisés. Le sort a été le pendant de Fireball depuis les jours de l'OD&D.

Pour être spécifique - Je garde une trace des sorts que j'utilise à partir de chaque niveau de sort avec mon magicien (parmi une sélection beaucoup plus large de sorts), donc ceci est basé sur l'expérience de jeu. Voici les sorts les plus lancés en aventure du troisième niveau (sur une échelle allant du niveau du personnage 5 au 13) :

Sort

Utilisé

Tiny Hut

IIIII-IIIII IIIII-IIIII IIIII-IIIII IIIII-IIIII IIIII I (46)

Fireball

IIIII-IIIII IIIII-IIIII IIIII II (27)

Sending

IIIII-IIIII IIIII-IIIII (20)

Animate Dead

IIIII-IIIII IIIII-IIIII (20)

Haste

IIIII-IIIII IIIII IIII (19)

Counterspell

IIIII-IIIII IIIII I (16)

Dispel Magic

IIIII IIII (9)

Fly

IIIII II (7)

Mon magicien a également Tempête de Grêle, mais je n'ai pas encore d'expérience avec cela, en raison du problème de grande zone et de fireball, qui consomme la plupart du temps l'emplacement de mémorisation utilisé pour les sorts de dégâts de zone / contrôle flexibles. Cette liste a un biais de sélection significatif, mais ce n'est pas tout un biais de sélection : pour expérimenter, je prépare un ou deux sorts rarement utilisés chaque jour, et j'alterne les "jours de sorts nuls" avec presque exclusivement de tels sorts, de sorte qu'il y a une longue traîne de sorts lancés. En le faisant, j'ai constaté que les sorts étroits ou plus faibles, même s'ils sont préparés, ne sont souvent jamais lancés. (Il y a quelques valeurs sûres comme Bouclier et Counterspell, qui ne sont jamais omises.)

PS : Voici un graphique comparant fireball à d'autres options de dégâts moyens dans une zone de taille moyenne. Mis à part les problèmes potentiels de résistance au type de dégâts, cela semble assez efficace au moins jusqu'aux niveaux intermédiaires, et pouvoir utiliser des emplacements de niveau inférieur dont vous avez plein est assez précieux :

entrer la description de l'image ici Niveau de sort sur l'axe X, Graphique de Arrive on Time.

0 votes

Très bonne réponse. Donc, j'essaie de jouer un abjurateur comme prévu, un peu comme un anti-mage je pense, mais lorsque je ne fais pas face à un mage, j'utilise quelques sorts de contrôle (maintenant surtout Toile). Je vous avoue : il est très difficile pour moi de me sentir comme un personnage "inutile" dans de nombreux combats, contre 2~3 ennemis; j'ai eu Boule de Feu à niveau 4, mais nous faisons face à trop d'ennemis avec une résistance/immunité au feu (l'antagoniste principal est un culte d'un démon inconnu et nous affrontons beaucoup de démons, chiens de l'enfer, etc.). Alors, je suis plus un contrôleur, mais il est difficile pour moi d'être un personnage qui n'inflige pas beaucoup de dégâts.

1 votes

Il est fascinant et précieux de suivre vos utilisations de sorts, mais je pense qu'il convient de souligner qu'il y a un biais de sélection. Vous préparez certains sorts parce que vous pensez qu'ils seront utiles - et ensuite vous les utilisez parce que ce sont les sorts que vous avez à disposition, même si un sort que vous avez mais que vous n'avez pas préparé aurait pu être plus utile. Il pourrait également y avoir un biais de sélection dans les sorts auxquels vous avez accès en premier lieu. En passant, le libellé de l'axe inférieur est coupé - est-ce le niveau de sort lancé ?

0 votes

Ce n'est pas seulement un biais de sélection, mais cela ne montre pas à quel point un sort de lancer spécifique était utile. Supposons-nous que Goody est un sorcier incroyable, un pauvre sorcier, ou un sorcier moyen? Je n'aime pas dénigrer les gens, mais la dernière fois que j'ai joué avec un sorcier qui utilisait si souvent boule de feu, j'ai quitté le groupe.

11voto

Kamlesh Points 21

Les sorts des gros calibres seront probablement basés sur le timing, et non sur la sélection.

En tant que magicien, l'une de vos plus grandes capacités est votre diversité. Il ne s'agit pas d'avoir un outil unique que vous utilisez tout le temps, mais d'avoir une boîte à outils qui contient des parties qui peuvent être le bon outil au bon moment - mais vous ne le saurez pas tant que vous n'y serez pas à ce moment-là.

Tant d'approches

Vous pouvez viser à avoir un grand impact avec un sort de dommage, un sort de contrôle, un sort de conjuration, un sort de buff, un sort de debuff, une cible unique, ou un effet de zone. L'un de ceux-ci pourrait bien être le Gros Sort qui change le cours de l'encounter, mais ce n'est pas forcément quelque chose que vous pouvez planifier.

Ce que vous pouvez planifier, ce sont des OPTIONS et réfléchir à votre sélection de sorts journaliers et aux besoins qui pourraient survenir.

Garder le thème

Ce qui est super, c'est que vous avez développé une backstory et un thème pour votre personnage. Vous investir dans cela vous apportera probablement plus de plaisir que d'essayer de trouver un seul "gros sort" pour vous.

Maintenant, nous ne pouvons pas vous dire ce qui fonctionne, vous connaissez votre personnage. Mais vous pouvez les envisager comme une créature, ce qu'ils aiment, ce qu'ils n'aiment pas, comment ils gèrent généralement le combat, et comment ils veulent être perçus.

Vous vous êtes concentré sur le contrôle comme un aspect majeur, et je ne pense pas que vous ayez besoin de renoncer à quoi que ce soit pour continuer dans cette voie. Ne pensez pas que ne pas avoir de gros sort de dommage signifie que vous "manquez" quelque chose. Vous pouvez avoir des sorts qui infligent des dégâts, mais si ce n'est pas votre truc, ne vous sentez pas mal de ne pas faire quelque chose qui n'est pas ce que votre personnage ferait.

Parlez à vos camarades de jeu

Évidemment, vous n'avez pas à faire cela seul. Parlez avec les autres joueurs! Voyez s'ils ont un problème ou un désir pour quelque chose que votre personnage pourrait faire. Voyez si cela correspond à votre vision - et si c'est le cas, vous avez une solution! Sinon, expliquez pourquoi et ce que vous voyez, vous pourriez sentir qu'ils comprennent mieux votre choix et ne pas avoir le sentiment de ne pas contribuer.

Un exemple personnel

J'ai déjà eu un magicien de la divination qui était vraiment un contrôleur. Je n'ai pas choisi boule de feu, je n'ai même pas vraiment choisi de gros sorts de dommage.

Mais j'ai choisi des sorts qui auraient de grands effets sur les ennemis. Lévitation était un incontournable pour moi car je pouvais éloigner un ennemi de mêlée du combat. Est-ce que cela en fait un Gros Sort? Je pense que oui? D'autres considéreraient-ils la lévitation comme un Gros Sort? Je n'en suis pas si sûr.

Se concentrer sur ce qui vous intéresse et choisir une sélection de sorts qui pourraient être utiles est là où un magicien brille. Il s'agit de la boîte à outils, pas des outils spécifiques.

0 votes

Ceci est un bon conseil. J'ai choisi Sleet Storm pour mon abjurateur car il aime les sorts de glace/eau et de contrôle, pas parce que je pensais que c'était "optimal" selon un métrique particulier. Pareil pour le choix de Watery Sphere plutôt que Black Tentacles pour le contrôle au niveau 4.

1 votes

Je pense que tu as raison en ce qui concerne lévitation, c'est excellent pour éliminer une cible unique de niveau 2, car il n'y a pas de re-sauvegarde pour la cible à la fin de chaque tour, comme c'est le cas avec des alternatives comme immobilisation. En plus de cela, il y a plein d'autres utilisations créatives, cela peut aider à surmonter des obstacles, donc cela offre ces options précieuses.

1 votes

@NautArch, oui - je ne commentais pas la réponse dans son ensemble, c'est plus un commentaire en passant (bien que cela illustre également la valeur des options et de la sélection, même dans un sort unique - par exemple, en fonction des circonstances, cela peut sauver votre sorcier d'une horde de rongeurs de taille inhabituelle, et devenir un effet de gros calibre de cette manière, pas seulement en supprimant une seule cible.)

10voto

Juliet Points 40758

Tempête de grésil pourrait être un bon choix

En fonction du type de compositions d'ennemis auxquelles vous avez tendance à faire face, la conjuration de niveau 3 Tempête de grésil pourrait être un bon choix pour vous. Dans un rayon de 40 pieds, elle brise la ligne de vue (pour lancer des sorts), crée un terrain difficile, fait tomber les créatures à terre et a même de bonnes chances de rompre la concentration des lanceurs de sorts ennemis dans la zone (notamment, la CD de sauvegarde pour la concentration est votre CD de sauvegarde contre les sorts au lieu du 10 habituel). Si quelqu'un tombe à terre dans la zone du sort, il peut se relever, mais il n'aura probablement pas assez de déplacement restant pour sortir de la zone de rayon de 40 pieds du sort. Briser la ligne de vue et perturber la concentration sont efficaces contre les lanceurs de sorts ennemis, tandis que le terrain difficile et la chance de tomber à terre sont efficaces contre de grands nombres d'ennemis armés, à distance ou au corps à corps. En bonus, si vous lancez ce sort sur un grand groupe, chaque tour certains ennemis réussiront leur sauvegarde pour éviter de tomber à terre puis essaieront de sortir de la zone du sort, tandis que d'autres échoueront et resteront piégés à l'intérieur, ce sort a donc la capacité implicite de diviser les groupes ennemis, ne laissant que quelques-uns s'échapper de la zone du sort chaque tour. Bien sûr, le sort est également formidable si vous avez besoin d'éteindre un feu modérément important, car il peut éteindre les flammes dans une zone de 80 pieds de diamètre.

L'inconvénient majeur de Tempête de grésil est qu'il faut de l'espace pour fonctionner. Si vous combattez dans une pièce de 40 pieds de long, alors le sort touchera toute la pièce, y compris vous et vos alliés. Même si vous êtes dans un champ ouvert, si vous êtes pris en embuscade et que l'ennemi est sur vous avant que vous puissiez réagir, Tempête de grésil ne vous aidera probablement pas. Alors réfléchissez bien au type d'engagements auxquels vous participez généralement et décidez si Tempête de grésil pourrait être un bon sort pour vous.

Pour ce que ça vaut, j'ai récemment choisi ce sort pour mon sorcier d'abjuration qui évite les sorts de feu (c'est-à-dire pas de Boule de feu), mais je n'ai pas encore eu l'occasion de l'utiliser. Sur le plan thématique, c'est également un bon choix pour un abjurateur malgré le fait que ce ne soit pas une abjuration, car c'est un sort de déni d'espace important qui pose particulièrement des problèmes aux lanceurs de sorts.

0 votes

Pouvez-vous clarifier "rompt la ligne de visée (pour lancer des sorts)"? J'ai lu des règles controversées sur l'obscurcissement intense, mais cela semble dire : je ne peux pas voir l'ennemi, donc il m'attaque avec un avantage ; je me souviens avoir lu quelque chose à ce sujet lié au sort Nuage de brouillard.

2 votes

@Linnc De nombreux sorts nécessitent une cible que vous pouvez voir. L'obscurcissement important empêche complètement ces sorts de fonctionner.

0 votes

Ainsi, je suis celui qui ne peut pas utiliser ces sorts contre eux, n'est-ce pas?

3voto

SeriousBri Points 25676

J'aime que tu n'aies pas sombré dans le piège du "Je suis un magicien je lance des boules de feu", mais manquer d'illusion et de transmutation est un gros problème ! Plus gros que je ne le réalisais.

Tes meilleures options de niveau 3 autant que je puisse voir sont :

Tempête de grêle

C'est un aveuglement aoe avec un terrain difficile, donc vous attraperez probablement tous les ennemis, et ils en sortiront en titubant à des rythmes différents permettant aux dps de nettoyer les ennemis désormais dispersés.

Conjurer ..quoi que ce soit..

Cette ligne de sorts n'est pas tout à fait un gros canon, mais ils vous permettent souvent de lier au moins un ennemi en combat (surtout si votre DM ne fait pas de metagame) et ajoutent des dégâts. Ils sont incroyables pour l'économie d'action car vous avez toujours une action les autres tours aussi.

1 votes

Je ne comprends pas pourquoi tout le monde recommande Sleet Storm. La zone fortement obscurcie n'aveugle pas les créatures à l'intérieur (comme indiqué dans l'errata) : "Vision et Lumière (p. 183). Une zone fortement obscurcie ne vous aveugle pas, mais vous êtes effectivement aveuglé lorsque vous essayez de voir quelque chose obscurci par elle". Cela ressemble à un gros désavantage car les ennemis m'attaquent avec l'avantage parce que je ne peux pas les voir. Je suis d'accord que le conjure [...] n'est pas une grande arme, mais le Summon Shadowspan peut infliger la Peur en utilisant sa capacité ; c'est important, c'est comme le sort de Peur, mais en mieux, et avec une invocation gratuite.

-2voto

Corey Trager Points 11334

Météores Minute de Melf

Vous créez 6 petits météores que vous pouvez ensuite lancer (un par un ou par deux) sur vos ennemis en action bonus une fois par tour - y compris le tour où vous lancez le sort. Le sort dure 10 minutes, donc si vous savez que vous vous apprêtez à entrer dans une situation dangereuse, vous pouvez le lancer à l'avance.

Les inconvénients incluent le fait que ce sort n'est pas aussi immédiatement dévastateur que Boule de Feu ou Eclair, il inflige des dégâts de feu souvent résistés, nécessite que le combat dure plus longtemps pour être plus efficace, et nécessite de la concentration.

Cependant, la portée de 120 pieds de vos projectiles n'est pas à négliger, et le fait que chaque météore puisse être lancé en action bonus signifie que vous êtes libre de lancer d'autres sorts lors des tours suivants. De plus, si vous parvenez à toucher avec chaque météore, le potentiel de dégâts total est en réalité supérieur à celui de Boule de Feu.

En général, si vous n'optez pas pour des sorts d'Illusion, de Transmutation, Boule de Feu ou Eclair, c'est un choix alternatif convenable.

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