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Est-ce que le fait de limiter l'attaque sournoise au choix de la Dextérité sur les armes de finesse déséquilibre quelque chose ?

Inspiré par cette question " La synergie Reckless Attack + Sneak Attack ? ".

Cette question a attiré mon attention sur quelque chose qui semble étrange. J'étais sur le point d'établir une règle interne selon laquelle, pour pouvoir utiliser l'attaque sournoise, il fallait choisir l'option de Dextérité sur l'arme fine, ce qui semble cohérent d'un point de vue thématique et est impliqué par le texte de la capacité. Un de mes joueurs a essayé de contre-argumenter ce point. Comme je n'étais pas vraiment convaincu par son argument, j'ai pensé demander à la communauté.

Sneak Attack PHB 96 (c'est moi qui souligne) :

À partir du 1er niveau, vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction de l'ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme fine ou à distance. .

Le texte des armes de finesse est le suivant PHB 147 (c'est moi qui souligne) :

Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous utilisez votre arme de précision. choix de votre force ou modificateur de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Je comprends que cela va obliger les Rogues à être plus basés sur la Dextérité mais pour être tout à fait honnête, ils en sont déjà assez dépendants car la plupart de leur kit de base et de leurs compétences vont dans ce sens. D'après mon expérience, la plupart des voleurs brutes sont multi-classes dans une classe martiale. En outre, les classes sont en elles-mêmes un trou de pigeon de toute façon.

Frapper subtilement implique pour moi plus de Dextérité que de Force.

Alors, est-ce que ce changement apporterait quelque chose de déséquilibré autre que de limiter les constructions "sous-optimales" ?

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goodguy5 Points 19789

Supprimer des options équilibrées pour les joueurs est injuste (et peu amusant).

La raison pour laquelle l'attaque sournoise nécessite des armes fines (ou à distance) a moins à voir avec la capacité (force ou dextérité) qu'avec les qualités d'une arme, principalement la maniabilité (mot inventé).

Attendre et/ou trouver une ouverture ou un point faible est beaucoup plus facile à faire avec un arc court ou une dague qu'avec un maul ou une arme de poing. Que vous utilisiez la Dextérité ou la Force ne change pas la fenêtre disponible pour l'Attaque Sournoise, ni l'efficacité avec laquelle vous pouvez en profiter.

La vraie question à se poser : Qu'est-ce que je répare avec cette règle interne ?
Pour autant que je puisse dire, vous changez de mécanicien à cause d'une réaction instinctive à un problème potentiel qui peut ou non exister.

Qu'en est-il si un personnage fortement multiclassé peut obtenir une attaque sournoise tous les rounds par lui-même, au détriment des capacités de base, des ASI ou de toute autre progression de classe ? Un Swashbuckler de 3ème niveau peut déjà obtenir une attaque sournoise contre des cibles situées à moins d'un mètre cinquante sans avoir besoin de l'avantage ou d'un allié.

Vous supprimez le choix et la flexibilité du personnage pour vous débarrasser d'un non-problème que vous trouvez stupide. Le "ridicule" des uns est le "prochain personnage" des autres, après tout ;-)

La plupart des voleurs ont déjà des moyens d'obtenir des attaques furtives presque tous les tours. Et ils le font sans accorder l'avantage sur les attaques contre eux.


Mais ce n'est pas ce que vous avez demandé, n'est-ce pas ? Quant à l'équilibre...

La suppression des attaques furtives en force affecte-t-elle les voleurs en dextérité ?

Techniquement, mais pas beaucoup. Ils ne peuvent pas "retenir leurs coups" (en utilisant une force plus faible) et obtenir quand même des dés d'attaque sournoise. Je ne sais pas pourquoi quelqu'un ferait cela, mais c'est techniquement une différence.

Plus intéressant encore, vous avez supprimé certaines options d'objets magiques pour les Rogues. Normalement, les objets magiques basés sur la force (comme la ceinture de force géante) sont un atout pour les voleurs au combat. Bien sûr, ils vont normalement au combattant ou au barbare, mais le voleur peut toujours en bénéficier dans une partie normale, alors qu'il ne le peut pas dans votre monde.

Est-ce que le fait de retirer les Rogues de la force du jeu change quelque chose d'autre ?

Pas vraiment, non. Il supprime simplement ce que j'appellerai l'archétype du "voyou". Tous les voyous ne sont pas minces et agiles ; certains sont brutaux et lourds. Ils prennent ce qu'ils veulent par la force et défient la victime d'essayer de les arrêter. Si quelqu'un voulait jouer ce genre de personnage, vous venez de lui dire qu'il n'en a pas le droit. Vous connaissez sans doute mieux votre table que moi, mais cela me ferait perdre le fil, pour ainsi dire.

Pour moi, c'est la même chose que de dire que les nains ne peuvent pas être des sorciers ou que les halflings ne peuvent pas être des barbares (deux de mes personnages préférés que j'ai joués). Vous mettez des restrictions arbitraires sur les choses juste parce que vous n'aimez pas la façon dont elles sonnent/semblent.

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28voto

gcores Points 6618

Pour répondre directement à votre question :

Non, ce changement n'aurait pas d'incidence sur le jeu.

Cela aurait un impact sur les dommages causés par certains types de personnages - c'est vrai. Cela peut très bien rendre certains builds de personnages moins amusants (comme un rogue basé sur la force).

Rupture de jeu est une phrase forte. Je ne crois pas qu'effectuer ce changement (ou non) aurait que d'un impact important sur une campagne. Les campagnes avec des Barbares/Rogues peuvent exister sans changement. Les campagnes sans barbare/rogue peuvent également exister.

La question à laquelle vous voulez vraiment répondre est la suivante : quel problème mécanique vous résolvez en changeant les mécanismes de fonctionnement des capacités ?

Ce changement proposé aurait un impact sur les voleurs basés sur la force. Certains joueurs trouvent qu'en combat, il est plus amusant de faire plus de dégâts. Si vous avez un tel joueur dans votre groupe, jouant un voleur basé sur la force, cela aura un impact direct sur le plaisir que ce joueur peut avoir en combat.

Si cela semble stupide ou n'a pas de sens (mais ne cause pas de problèmes mécaniques), ma recommandation serait de résoudre ce problème sans changer la façon dont les capacités fonctionnent.

Je vois l'humour dans le fait qu'un barbare soit sournois tout en attaquant imprudemment. Cependant, je suis très réticent à modifier les capacités ou les mécanismes de manière aussi substantielle que cela sans un problème mécanique clair que le changement corrigerait .

Dans la mesure du possible, j'essaie d'éviter de "réparer" des choses qui ne posent pas encore de problème. Si vous pensez que cela peut poser un problème à l'avenir, signalez-le à vos joueurs et assurez-vous qu'ils comprennent bien que si cela devient un problème, il faudra peut-être changer quelque chose.

Est-ce que le fait de faire ce changement (ou non) casserait le jeu ? En soi, non.

Mais il est fort possible que cela nuise au plaisir des joueurs.

12 votes

Vous voudrez peut-être développer parce que je ne comprends pas comment cela ne pourrait pas casser le jeu pour quelqu'un qui voudrait jouer un voleur basé sur la force (ce qui est complètement dans les règles).

3 votes

Le terme "briser le jeu" est mal défini. La réponse semble être de l'utiliser au sens large, en se référant à l'ensemble des règles. Le commentaire ci-dessus l'utilise plutôt dans un sens personnel : il brise le concept de personnage d'un joueur spécifique. Certains DMs interdisent des classes ou des races entières. Cela ne casse pas le jeu dans son ensemble, mais cela signifie que les joueurs sont plus limités dans leurs options.

3 votes

@Rubiksmoose J'ai lu cette réponse pour considérer "gamebreaking" comme quelque chose qui brise la campagne ou l'équilibre général, c'est-à-dire qui rend des défis particuliers redondants ou insurmontables. Rendre un build de personnage particulier moins efficace serait une rupture d'équilibre, mais le jeu continuerait quand même avec moins de dégâts produits par un personnage.

6voto

Doc Points 1316

Donc, d'après ce que je comprends de votre question, il y a plusieurs choses à aborder.

La première et la plus importante est que vous essayez de résoudre un problème qui n'existe pas en réalité. Oui, le langage de la capacité indique que vous frappez subtilement, mais cela ne signifie pas que vous devez utiliser la dextérité. Considérez que la capacité s'active dans l'un des deux scénarios suivants

  1. Soit vous avez l'avantage (se faufiler et poignarder dans le dos). par exemple) ou
  2. Vous êtes en train de flanquer (attaquer pendant que l'ennemi est distrait).

    Dans aucun de ces cas, la dextérité ne joue un rôle intrinsèque. S'il n'y avait pas l'obligation explicite d'utiliser une arme fine, vous pourriez vous faufiler derrière un garde et le frapper avec un grand maillet pour attaquer furtivement et frapper avec toute votre dextérité. force pendant que vous y êtes !

    L'obligation d'utiliser une arme fine implique que vous essayez de viser un "point faible" en utilisant une arme plus petite. sur lesquels vous avez un contrôle plus fin . Vous pouvez cependant continuer à frapper ou à poignarder avec toute votre force ; vous ne faites que viser un point faible.

Deuxièmement, et pour répondre à la question réelle de "faire ce changement ferait-il quelque chose de déséquilibré autre que de limiter les constructions "sous-optimales" ?", la réponse est absolument oui.

Un rogue basé sur la force n'est en aucun cas sous-optimal, et serait fondamentalement rendu inutile avec ce changement. Les voleurs de force ont tendance à sacrifier leur dextérité afin de pouvoir infliger des dégâts plus importants. C'est un compromis équitable, et l'attaque sournoise leur permet de suivre le rythme des autres classes. En faisant le changement proposé, vous supprimez complètement cette option.

Cela empêche également les gens de vouloir faire un plongeon dans le rogue s'ils ne sont pas déjà une classe basée sur la dextérité puisque les avantages sont drastiquement réduits ( juste une certaine compétence ?).

Troisièmement, pour de nombreux joueurs, les builds "optimaux" ne sont pas toujours les plus amusants. Certains joueurs aiment expérimenter des builds qui sont amusants même s'ils sont plus faibles. D'autres aiment jouer des builds parce que ils sont plus faibles, et ils veulent relever le défi. Certains aiment simplement avoir un concept de personnage intéressant, même si ce n'est pas le "meilleur" personnage. En faisant le changement que vous proposez, vous supprimez de nombreuses options pour les joueurs, passant de "c'est sous-optimal, mais amusant" à "c'est pratiquement sans valeur".

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