Il y en a très peu, en fait, mais la conversion de "Keep on the Shadowfell" par David Guyll en est un bon exemple : http://daegames.blogspot.com/2013/12/keep-on-shadowfell-in-dungeon-world.html
Comme vous le savez, les fronts sont des concepts unificateurs permettant de lier un certain nombre de processus et non des points sur une carte. Ce sont des forces dynamiques faites d'actions mises en mouvement par des PNJ actifs et d'autres choses, plutôt que des forces statiques comme des monstres assis dans une pièce particulière attendant l'arrivée des aventuriers. Vous savez déjà cela lorsque vous jouez un rôle en surface : Vous n'avez pas besoin de carte à l'avance, car le drame se déroule à son propre rythme tandis que vous avancez vos Fronts, en liant l'action aux détails que vous avez appris sur les joueurs lors de la première session.
Eh bien, cela peut sembler étrange au premier abord (je sais), mais la même approche fonctionne aussi bien sous terre qu'en surface ! Pensez à un film ou à une émission de télévision (qui se trouve être sur l'exploration de donjons). Les auteurs du scénario ne dessinent jamais une carte complète du donjon ! Ils écrivent simplement le battements - ce sont les points de traçage où l'histoire prend un tournant pour le meilleur ou pour le pire. Quiconque regarde le film comprend que les tunnels sont tortueux, que le donjon s'approfondit, que les gobelins semblent être de plus en plus nombreux, etc. mais personne ne produit jamais de carte. En fait, c'est juste pas si important dans un film (ou dans un jeu narrativiste). Quand un point de l'intrigue se produit, votre position GPS exacte n'a pas vraiment d'importance. C'est juste le moment pour l'intrigue d'avancer.
Ainsi, alors que dans de nombreux jeux de donjon, vous pouvez dire "Dans la salle 4, il y a une bande de 16 gobelins avec 320 GP", dans un Front d'aventure, vous dites quelque chose comme "Une bande de gobelins dirigée par Gnarsh Bloodface a fait des descentes dans les niveaux supérieurs du donjon, et ramasse tous les objets brillants et non comestibles qu'elle trouve. Ils ont l'intention de donner ce trésor au Troll de pierre du niveau 2 afin de gagner sa faveur et sa protection". Les gobelins sont un "Danger" - un groupe dynamique d'êtres vivants qui font des choses, pas des accessoires assis dans une pièce. Ils ont des plans et des impulsions. Ils ont des enjeux. Pensez-y et réfléchissez aux moyens d'informer les joueurs de leurs activités : ce sont les présages. Vous pouvez également ajouter quelques rencontres avec des gobelins et des indices dans les Mouvements du donjon :
- Excréments de gobelins dans un coin d'une pièce inutilisée et malodorante. (savez-vous de quel genre de créature elles proviennent ?)
- Bruits de chuchotements lointains (pouvez-vous dire que c'est la langue des Gobelins ?)
- Impression distincte d'être observé par de nombreux petits yeux.
- Le commando de gobelins tourne au coin de la rue - ils se dirigent droit vers nous !
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