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Processus de conception du jeu pour créer un cadre semblable à celui du loup blanc ?

J'ai remarqué qu'il semble y avoir un modèle à l'œuvre dans la plupart des produits oWod/WoD, qui, lorsqu'il est suivi, aboutit à des paramètres avec les propriétés suivantes :

  • Chaque nouveau PC démarre avec de nombreux conflits possibles découlant de son affiliation, de sa lignée, de son espèce, de son idéologie, etc.
  • Les PC n'ont pas besoin d'être amis ni de partager un idéal pour travailler en tant que groupe cohésif ; ils s'allient les uns aux autres par nécessité ou par commodité.
  • Il existe de nombreux objectifs prédéfinis qu'un PC peut suivre (par exemple Golconda, le pouvoir, la Diablerie, etc.), et les actions du PC dans la poursuite de ces objectifs produisent beaucoup plus de conflits avec lesquels le MJ peut travailler.
  • Le combat n'est qu'une option. Ce n'est pas forcément la meilleure, et quand c'est le cas, vous avez intérêt à avoir un plan (reconsidérez tout excès de puissance).

Quelqu'un sait-il si White Wolf a un processus de conception de jeu/de décor, ou au moins des directives, qui visent à concevoir un décor comme celui-ci ? Je suis plus intéressé par les décors d'horreur modernes, ce qui correspond davantage à ce sur quoi White Wolf a brillé.

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Michal M Points 3766

MISE À JOUR (2014-07-25) : Il a confirmé ! !!

Mark Rein-Hagen lui-même confirmé que c'est un "résumé assez cool" de ses stratégies. Merci Mark !

Rien d'inhabituel (ce qui est bien !)

De Interview de Mark Rein-Hagen par le Gentleman Gamer y The Gentleman Gamer s'entretient avec Justin Achilli, développeur de Vampire : The Masquerade Il est clair que White Wolf a toujours utilisé un cycle de conception de jeu très standard :

  1. Créer un prototype
  2. Jouez-le, et laissez-le échouer
  3. Apprendre avec l'échec du prototype
  4. Retourner à l'étape 1

Jesse Schell qui a travaillé non seulement dans le domaine des jeux vidéo/ordinateurs, mais aussi dans celui des jeux de parc thématiques, argumente dans son livre étonnant qu'un concepteur de jeu, quel que soit le support, devrait toujours travailler dans un tel processus. Je ne sais pas si Mark Rein-Hagen l'a fait exprès ou par intuition. Quoi qu'il en soit, il a suivi un processus que de nombreux grands studios n'ont pas vu par le passé. Même de nos jours, ces choses ne sont pas considérées comme du bon sens. Et Achilli a laissé entendre qu'il utilise toujours ce procédé, citant L'art de la conception de jeux comme une grande référence.

Les outils

Bien que ce processus soit considéré comme standard par les concepteurs de jeux à succès, il n'est en aucun cas complet. Schell argumente que c'est en utilisant les bons outils (les soi-disant objectifs dans le titre de son livre) que le concepteur crée un grand jeu. Il montre et discute de nombreux outils, et chacun d'entre eux a une utilité pour tout type de jeu. Donc, s'il existe un "secret de White Wolf", le voici : c'est la sélection des outils.

D'après mes recherches, j'ai pu trouver certains outils qui ont été utilisés d'une manière ou d'une autre par White Wolf. Certains de ces outils peuvent être très difficiles à utiliser dans d'autres types de jeux, simplement parce qu'ils ne sont pas aussi génériques que ceux que Schells énumère dans son ouvrage intitulé livre .

Archétypes

Mark Rein-Hagen a déclaré qu'il passe un lot de temps à concevoir les archétypes que les joueurs assumeront avec leurs personnages. Ces archétypes sont amusants à suivre, mais aussi à contredire, de sorte que le joueur n'est pas contraint par l'archétype. L'archétype est un guide, et les joueurs doivent choisir s'ils le suivent ou non.

Sans les archétypes, les joueurs ont du mal à trouver des objectifs dans le jeu. Leurs personnages se détachent du cadre et ont un comportement peu clair, ce qui donne du fil à retordre aux joueurs. Avec des archétypes, le jeu de rôle devient plus facile.

Politique

Mark Rein-Hagen a également déclaré que la politique est un élément majeur de ses jeux. Cela peut sembler évident, mais ce qu'il définit comme de la politique n'a pas besoin d'être aussi ouvertement politicien dans le cas de Vampire : The Masquerade . Il définit la politique comme un processus en trois étapes :

  1. Donnez aux gens quelque chose à croire
  2. Donnez-leur maintenant les moyens de se battre pour leur vision.
  3. Laissez-les découvrir le reste par eux-mêmes.

Culture

Enfin, la culture est également très importante. Mark Rein-Hagen a déclaré à nouveau qu'il est obsédé par les mythes et que sa première source d'inspiration est le travail de chercheurs tels que Joseph Campbell, qui a écrit Le héros aux mille visages . Il utilise donc un jargon ancien et nouveau, le folklore, les légendes et les ragots pour créer une atmosphère mythique.

Remarques finales

White Wolf utilise un processus itératif qui est de plus en plus reconnu comme LE processus. Il est simple, voire évident, et peut être appliqué à tous les types de jeux : jeux vidéo, RPG, jeux de société et même jeux de sport.

Les outils que White Wolf choisit de mettre en avant sont ce qui donne à ses jeux leur saveur caractéristique, et il en va de même pour tout autre studio de jeux. BioWare se distingue également de ses concurrents par les outils qu'il choisit de privilégier. Tout comme Wizards of the Coast. Et Evil Hat Productions. Et ainsi de suite.

Par les vidéos dont le lien figure dans cette réponse, j'ai découvert trois outils sur lesquels White Wolf met l'accent : les archétypes, la politique et la culture. Cette liste n'est en aucun cas exhaustive. Il peut y avoir beaucoup d'autres outils que White Wolf utilise, et que je n'ai pas pu découvrir. Cependant, je pense que ces trois outils couvrent la plupart de leurs travaux.

10voto

Chris Lieb Points 739

Je ne sais même pas si ces directives existent. J'ai joué à des jeux de WoD pendant très, très, très longtemps. J'ai même créé mes propres jeux homebrew. Mais je ne pense pas qu'il existe une procédure étape par étape pour créer un jeu. Je pense que chaque jeu a été créé avec des objectifs de conception et des procédures différentes à l'esprit. Certains traits se retrouvent dans la plupart des jeux, mais pas dans tous. Par exemple :

  • Chaque personnage appartient à un clan/tribu/tradition/etc : Pas vrai dans Wraith : l'Oblivion où peu de personnages font partie d'une guilde (en fait, ils sont officiellement extincts).

  • Les principaux antagonistes sont de votre propre espèce : Pas vrai dans Loup-garou : l'apocalypse ni Hunter : the Reckoning .

Le seul trait commun auquel je peux penser est citoyenneté . C'est-à-dire que votre espèce n'est pas seulement une collection de pouvoirs et de conditions. Vous appartenez à une société avec des règles, un gouvernement, etc. Dans la plupart des jeux, c'est la politique au sein de cette société de monstres qui permet le déroulement des événements. Je vous recommande d'adhérer à cette idée si vous concevez votre propre race de monstres.


Peut-être que le problème que vous avez est que vous vous concentrez sur le problème de l'autre côté. Je pense que le processus de conception des jeux du Monde des Ténèbres n'est pas de penser comment le nouveau jeu sera similaire à l'autre, mais comment il sera différents .

Chaque jeu a un thème principal et une collection d'autres thèmes moins pertinents. Par exemple, le thème principal de Vampire est l'humanité, et les autres thèmes sont la politique, l'occultisme, la liberté, etc.

Il est très important que vous choisissiez les thèmes de vos jeux, et que vous essayiez de les relier aux idées de votre cadre. Les thèmes doivent même être présents lorsque vous concevez les règles. Par exemple : Dans le jeu Wraith, le thème principal est l'oubli, donc les points de vie du personnage diminuent avec le temps, et son angoisse augmente toujours, car l'idée est que votre personnage finira par disparaître. Chez le Vampire, vous avez l'Humanité, chez le Mage, le Paradoxe, chez le Changeling la Banalité, chez le loup-garou la Renommée, etc. Tous ces traits sont liés aux thèmes principaux des jeux.

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