Au cours de mes années (30 ans), j'ai toujours trouvé que c'était leur jeu, pas le mien. C'est vraiment ce qu'ils voudraient jouer.
Si personne ne pense que ce style de jeu est mauvais ou n'a l'impression que le jeu est un Hack n Slash, alors faites avec.
D'un autre côté, en tant que DM, vous devez aussi être celui qui est proactif si vous voulez qu'un jeu se déroule d'une certaine manière. Même si c'est leur jeu, vous êtes responsable de l'amusement.
L'affaire des loups :
Vous avez fait en sorte de les inciter à la bagarre avec votre grande description. Comme ils sont censés ne pas craindre les créatures, étant donné qu'ils sont des aventuriers, ils vont attaquer avec cette introduction. L'astuce est donc de faire venir les loups au camp en grognant un peu, mais d'ajouter "Comme s'ils avaient faim" et aussi "Ils semblent ne pas aimer le feu. C'est probablement pour cela qu'ils ne sont pas entrés et n'ont pas pris la viande que vous avez." Puis laissez-les décider d'être égoïstes ou de partager/cacher, selon le cas.
Maintenant pour augmenter le RP :
S'ils partagent la nourriture ou restent près du feu :
Un druide/une déesse ou un changeur de forme se forme et les remercie d'être nobles et les récompense avec un cadeau pour être les protecteurs de la forêt. Ajoutez la mission qu'il/elle a besoin d'aide pour protéger la forêt car il y a un _____ ennemi qui récolte les bois avec de l'acier puissant et les a surpassé en nombre. Cela peut conduire à ce que le "cadeau" soit utilisé pour aider à vaincre le chef ennemi dont le seul défaut est cet objet.
Alors dites-leur : "Heureusement que vous n'avez pas attaqué et tué les loups avant, sinon ça aurait été le bordel".
Maintenant, s'ils attaquent :
Ils vainquent les loups et trouvent un "____" autour du cou de l'un d'entre eux. Plus tard dans la nuit, ils entendent l'ennemi récolter du bois (probablement pour des engins de siège) et vont probablement attaquer/enquêter. Le "chef" s'y rend un par un et leur met une raclée, comme s'il était protégé par quelque chose qui lui permet de ne pas être blessé par la magie ou l'acier. Vous demandez ensuite au chef de voir le "______" en sa possession. Entrez dans le monologue du chef pour déclarer : "ma dernière inquiétude a disparu puisque ce "cadeau" n'a aucun pouvoir sans que le druide/esse soit en vie". Laissez-les se regrouper ou s'échapper et dites-leur qu'ils feraient mieux de découvrir ce qui se passe avant de charger et de balancer.
C'est là qu'une ville avec un barde peut s'avérer utile. Il raconte que le chef se vante de l'artefact qu'il possède et qu'il est là pour chasser le seul objet qui peut l'arrêter... Comme ils ont tué le druide/la déesse ou le métamorphe, ils devront s'aventurer pour ramener le druide/la déesse/le métamorphe à la vie. Ensuite, faites en sorte que trouver le sort de résurrection véritable soit difficile comme l'enfer et pendant ce temps, construisez des amis qu'ils apprécient en tant que PNJ et qu'ils peuvent utiliser comme ressources. Cela leur fait réaliser... qu'il n'y a pas qu'eux dans ce monde, mais un monde entier avec de vraies personnes qu'ils pourraient ruiner s'ils se plantent ou attaquent sans pitié.
Une autre idée pour s'ils attaquent :
Le druide/la déesse métamorphe s'échappe et ils le/la voient s'échapper, puis s'ils le/la poursuivent ou plus tard dans la nuit, ils font le coup de l'ennemi et leur font comprendre que la seule chose que le chef craint est le druide/la déesse métamorphe, et qu'ils doivent maintenant revenir dans les bonnes grâces et devenir des amis.
S'ils essaient de s'essuyer les mains, ils construisent des relations pour que ce même méchant les tue lorsque le groupe se sent heureux, faisant du méchant une épine dans le pied. Cela fonctionnera également s'ils acceptent mais fuient le défi.
Conclusion :
Après quelques actions similaires à ce style de RP, votre groupe ralentira et essaiera différentes tactiques. Pour l'instant, c'est juste un jeu de guerre pour eux. Avec ce RP, vous commencerez à obtenir le RP que vous recherchez.
Faites attention, j'ai aussi eu des groupes qui ont réfléchi à chaque action avant de commencer une mission, parfois pendant toute la journée de jeu de 12 heures que nous faisons chaque semaine.
Préparez-vous également à ce qu'ils sortent des sentiers battus et trouvent le moyen de dépasser vos attentes et de vaincre votre grand méchant sans essayer, parfois en utilisant de manière créative les PNJ et les ressources. À ce moment-là, je les vois dans les yeux d'un père très fier de voir son enfant surmonter un obstacle.