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Comment faire savoir aux joueurs que toutes les rencontres ne sont pas forcément des hack and slash ?

Mes joueurs ont l'habitude de dire : "Si ça marche comme un canard et que ça parle comme un canard", NOUS DEVONS LE TUER ! "

Récemment, ils sont tombés sur un petit camp de gobelins et l'un d'entre eux (qui parle le gobelin) a bluffé verbalement les gobelins en leur faisant croire qu'il était leur chef qui revenait d'une réunion ou d'une affaire de ce genre. "Brillant". J'ai pensé, "Voyons où ils vont aller". ... Dans une embuscade, il s'est avéré.
Ou dans un autre exemple, ils ont appris qu'une caravane de ravitaillement ennemie se rendait d'une ville à l'autre dans quelques jours, alors ils l'ont embuscadée sur la route, plutôt que de penser à une autre option.

Je n'ai aucun problème avec cela, je suis encore nouveau dans la gestion, pas encore très doué pour le jeu de rôle en tout cas, je dirige une campagne publiée, je dirige les choses plus ou moins selon le livre, ce qui ne semble pas déranger mes joueurs, et le combat de caravane au moins est dans le livre.

Je suppose que ce que je veux dire est : comment puis-je encourager les joueurs à penser en dehors de la boîte de combat et comment puis-je, en tant que DM, leur donner d'autres options sans dire ouvertement quelque chose comme "peut-être qu'ils ne veulent pas se battre" ?

Pour rendre les choses un peu plus claires et pour donner un autre exemple, que les PC n'ont pas encore rencontré.
Disons que les PCs campent dans la forêt et que celui qui est de garde entend des loups qui hurlent et se rapprochent, qu'ils réveillent les autres ou non, mon entrée en matière serait quelque chose du genre ;

Finalement, il y a un bruissement dans les buissons à proximité et vous voyez des paires d'yeux rouges brillants qui semblent observer vos mouvements. Au bout d'une minute ou deux, une meute de loups sort de derrière les buissons et se dirige vers la lumière de votre feu de camp, les yeux fixés sur une faim vorace et les mâchoires trempées de salive.

Comment puis-je envisager la possibilité que si les PJ offrent une partie de leur propre nourriture, les loups seront complaisants et se retireront ou resteront pour la nuit dans la chaleur du feu et aideront à protéger les PJ ?
Je ne cherche pas de réponses spécifiques à ce scénario, mais j'espère que vous comprenez l'idée.

18voto

Tritium21 Points 9611

Récompenser les solutions de non-combat

La façon dont vous récompensez vos joueurs dépend des joueurs. Certains joueurs répondront à des investissements non traditionnels d'XP (la tradition dans D&D est de donner de l'XP pour le meurtre d'animaux, vous pourriez offrir de l'XP pour simplement résoudre un problème†). Certains joueurs répondront à des objets matériels, d'autres répondront à, vous en tant que MJ, leur acheter du soda.

Si cela ressemble à de la corruption, c'en est. C'est aussi de la ludification, qui est heureusement, ce sur quoi ce réseau entier de sites est construit.

Ne pas punir

J'ai constaté qu'essayer d'encourager un comportement en punissant son contraire ne fonctionne pas vraiment. Renforcez le comportement souhaité, ne punissez pas le comportement non souhaité.

Dites-leur

Faites-leur savoir que vous voulez organiser des scènes avec des solutions de non-combat. Ne leur dites pas quand et où cela se passera, et n'essayez pas de le scénariser. Mais faites-leur savoir que vous l'essayez. Faites-leur savoir que vous récompensez les solutions, et pas seulement les tueries.

† Oui, cela est pris en charge dans les règles, mais rarement utilisé, IME.

8voto

Ryan Smith Points 4067

L'introduction pour les loups que vous avez est très bien... pour une rencontre de combat.

Si vous voulez qu'ils ne se battent pas, vous devez organiser des rencontres qui montrent clairement que le combat n'est pas la seule ni même la meilleure option et les habituer à cette idée. Par exemple, que se passe-t-il s'ils trouvent un couple de loups dans leur tanière en train de défendre un louveteau, et que tous les loups ont l'air affamés. Ils grognent sur les personnages joueurs, mais seulement si ces derniers s'approchent trop près.

Vous pouvez aussi organiser des rencontres complètement différentes, par exemple, ils entrent dans une pièce où se trouve un prisonnier enchaîné. Ils peuvent le tuer, le libérer, le laisser là... toutes les options sont intéressantes et il peut y avoir beaucoup de jeu de rôle autour d'elles... mais aucune d'entre elles n'implique de combat. (S'ils le tuent, cela se produit automatiquement).

7voto

PJ. Points 997

Un seul mot ; Conséquences

Et je ne veux pas dire pour les personnages, pas entièrement, pour les PNJ.

Si vos joueurs sont une bande de joyeux lurons, ils verront probablement le monde en noir et blanc plutôt qu'en gris, comme le monde l'est réellement.

Injectez quelques conséquences morales dans les situations rencontrées par les joueurs ; ne les submergez pas, ajoutez-en juste une ou deux de temps en temps et cela devrait suffire à faire réfléchir les joueurs. Comme cela a été mentionné, les joueurs peuvent simplement apprécier le noir et blanc d'un tel monde où le mal et les actes répréhensibles sont facilement identifiables - donc après la première rencontre, comme ceci en discuter avec eux pour voir ce qu'ils en pensaient. Ce n'est peut-être pas leur tasse de thé.

Quelques exemples de ce que je veux dire :

  • Les bandits demandent un "péage" aux personnages pour traverser les bois. Si les joueurs les tuent tous, ils peuvent suivre les bandits jusqu'à leur camp où se trouvent les femmes et les enfants affamés desdits bandits.
  • Un loup rencontre le groupe et grogne beaucoup. Le groupe tue ledit loup. Plus tard, ils rencontrent un druide qui leur demande s'ils ont vu son loup qui a mangé du sumac vénéneux et qui est devenu fou et s'est enfui.

6voto

Rob Dickerson Points 758

Au cours de mes années (30 ans), j'ai toujours trouvé que c'était leur jeu, pas le mien. C'est vraiment ce qu'ils voudraient jouer.

Si personne ne pense que ce style de jeu est mauvais ou n'a l'impression que le jeu est un Hack n Slash, alors faites avec.

D'un autre côté, en tant que DM, vous devez aussi être celui qui est proactif si vous voulez qu'un jeu se déroule d'une certaine manière. Même si c'est leur jeu, vous êtes responsable de l'amusement.

L'affaire des loups :

Vous avez fait en sorte de les inciter à la bagarre avec votre grande description. Comme ils sont censés ne pas craindre les créatures, étant donné qu'ils sont des aventuriers, ils vont attaquer avec cette introduction. L'astuce est donc de faire venir les loups au camp en grognant un peu, mais d'ajouter "Comme s'ils avaient faim" et aussi "Ils semblent ne pas aimer le feu. C'est probablement pour cela qu'ils ne sont pas entrés et n'ont pas pris la viande que vous avez." Puis laissez-les décider d'être égoïstes ou de partager/cacher, selon le cas.

Maintenant pour augmenter le RP :

S'ils partagent la nourriture ou restent près du feu :

Un druide/une déesse ou un changeur de forme se forme et les remercie d'être nobles et les récompense avec un cadeau pour être les protecteurs de la forêt. Ajoutez la mission qu'il/elle a besoin d'aide pour protéger la forêt car il y a un _____ ennemi qui récolte les bois avec de l'acier puissant et les a surpassé en nombre. Cela peut conduire à ce que le "cadeau" soit utilisé pour aider à vaincre le chef ennemi dont le seul défaut est cet objet.

Alors dites-leur : "Heureusement que vous n'avez pas attaqué et tué les loups avant, sinon ça aurait été le bordel".

Maintenant, s'ils attaquent :

Ils vainquent les loups et trouvent un "____" autour du cou de l'un d'entre eux. Plus tard dans la nuit, ils entendent l'ennemi récolter du bois (probablement pour des engins de siège) et vont probablement attaquer/enquêter. Le "chef" s'y rend un par un et leur met une raclée, comme s'il était protégé par quelque chose qui lui permet de ne pas être blessé par la magie ou l'acier. Vous demandez ensuite au chef de voir le "______" en sa possession. Entrez dans le monologue du chef pour déclarer : "ma dernière inquiétude a disparu puisque ce "cadeau" n'a aucun pouvoir sans que le druide/esse soit en vie". Laissez-les se regrouper ou s'échapper et dites-leur qu'ils feraient mieux de découvrir ce qui se passe avant de charger et de balancer.

C'est là qu'une ville avec un barde peut s'avérer utile. Il raconte que le chef se vante de l'artefact qu'il possède et qu'il est là pour chasser le seul objet qui peut l'arrêter... Comme ils ont tué le druide/la déesse ou le métamorphe, ils devront s'aventurer pour ramener le druide/la déesse/le métamorphe à la vie. Ensuite, faites en sorte que trouver le sort de résurrection véritable soit difficile comme l'enfer et pendant ce temps, construisez des amis qu'ils apprécient en tant que PNJ et qu'ils peuvent utiliser comme ressources. Cela leur fait réaliser... qu'il n'y a pas qu'eux dans ce monde, mais un monde entier avec de vraies personnes qu'ils pourraient ruiner s'ils se plantent ou attaquent sans pitié.

Une autre idée pour s'ils attaquent :

Le druide/la déesse métamorphe s'échappe et ils le/la voient s'échapper, puis s'ils le/la poursuivent ou plus tard dans la nuit, ils font le coup de l'ennemi et leur font comprendre que la seule chose que le chef craint est le druide/la déesse métamorphe, et qu'ils doivent maintenant revenir dans les bonnes grâces et devenir des amis.

S'ils essaient de s'essuyer les mains, ils construisent des relations pour que ce même méchant les tue lorsque le groupe se sent heureux, faisant du méchant une épine dans le pied. Cela fonctionnera également s'ils acceptent mais fuient le défi.

Conclusion :

Après quelques actions similaires à ce style de RP, votre groupe ralentira et essaiera différentes tactiques. Pour l'instant, c'est juste un jeu de guerre pour eux. Avec ce RP, vous commencerez à obtenir le RP que vous recherchez.

Faites attention, j'ai aussi eu des groupes qui ont réfléchi à chaque action avant de commencer une mission, parfois pendant toute la journée de jeu de 12 heures que nous faisons chaque semaine.

Préparez-vous également à ce qu'ils sortent des sentiers battus et trouvent le moyen de dépasser vos attentes et de vaincre votre grand méchant sans essayer, parfois en utilisant de manière créative les PNJ et les ressources. À ce moment-là, je les vois dans les yeux d'un père très fier de voir son enfant surmonter un obstacle.

2voto

kadu Points 1633

Qu'est-ce que tout le monde veut ?

Avant tout, avez-vous envisagé la possibilité que vos joueurs aiment jouer dans ce style, et qu'ils soient plus intéressés par le fait de tout détruire que d'essayer de sauver des villages et de nourrir des loups sinistres ?

J'ai eu une correspondance de la Game of Thrones RPG (fortement recommandé) où le MJ s'attendait à ce que nous choisissions d'être des nobles et que nous allions aux tournois pour nous baigner dans le sang. Au lieu de cela, nous avons choisi d'être une bande d'incapables au milieu de nulle part, plus intéressés par les intrigues complexes que par les combats physiques (à l'exception d'un gars, qui a essayé de résoudre un petit conflit en faisant un jet de compétence pour tirer une flèche dans les noix d'un PNJ endormi, mais il a quitté la table après deux sessions). Le MJ a remarqué nous n'étions pas intéressés Nous avons eu une séance initiale au cours de laquelle nous avons travaillé ensemble pour établir qui nous sommes, ce qui nous motive, etc. et il a utilisé tout cela pour élaborer une nouvelle campagne.

Ce que j'essaie de dire, c'est qu'avant d'essayer de faire sortir vos joueurs de leur schéma actuel pour les amener à faire ce que vous voudriez qu'ils fassent, discutez avec eux pour savoir s'ils veulent pour essayer de le faire. Beaucoup de gens préfèrent s'en tenir au hack-and-slash, et c'est très bien. Si vous voulez avoir un match plus intense en RP, peut-être aurez-vous besoin de nouveaux joueurs.

Pensez aussi à ce que vous veulent, en tant que GM. J'avais une amie qui était tellement frustrée par le fait que ses joueurs tuaient tout qu'elle a fait une "chute de pierres". Ne laissez pas les choses en arriver là, expliquez-leur que vous aimeriez essayer d'autres choses, et s'ils ne sont pas d'accord, séparez-vous en bons termes.

Comment diriger le jeu à ce stade ?

Si vous décidez tous d'essayer quelque chose de nouveau, vous pouvez réinitialiser la campagne. Repartez de zéro et essayez de nouvelles choses. C'est la chose la plus facile à faire, car elle donne aux joueurs la possibilité de se demander s'ils veulent vraiment dépenser tous leurs points en STR.

S'ils souhaitent modifier progressivement leurs caractères actuels, comme le fait l'Union européenne, ils peuvent le faire. Rob a déclaré dans sa réponse Vous pouvez toujours introduire des conséquences à leurs actions. S'ils tuent tout ce qui se trouve sur leur chemin, ils auront peut-être une réputation pour cela, et ne seront pas les bienvenus dans le prochain village. Peut-être les autorités mettront-elles leur nom à prix. C'est le point de non-retour : se livrent-ils aux autorités ou deviennent-ils un groupe de bandits itinérants ?

S'ils choisissent d'être arrêtés, que le roi, par pitié, leur accorde une seconde chance de changer de vie. Ils devront regagner la confiance qu'ils ont perdue dans les prochains villages qu'ils visiteront. Peut-être devront-ils utiliser le légendaire bâton de la puissance du Seigneur, fait en hache de guerre, pour couper du bois afin d'obtenir une assiette de nourriture. Vous pouvez peut-être créer un personnage qui les rejoindra en tant qu'observateur dans le jeu, un capitaine qui est intervenu parce qu'il a vu du potentiel en eux - de cette façon, vous pouvez suivre leurs progrès et également leur donner des conseils dans le jeu. Vous pourriez peut-être créer une barre d'"alignement" et l'utiliser pour suivre leurs décisions : chaque fois qu'ils résolvent un problème sans tuer personne, ils gagnent quelques points. S'ils tuent tout le monde, ils en perdent.

Donnez-leur des bandits à combattre à l'occasion, mais d'une manière plus équilibrée : on leur a permis de changer leur vie, ne devraient-ils pas faire de même pour les autres ? Tuez le chef bandit maniaque avide de pouvoir, mais épargnez les gars qui ont fait un mauvais choix dans la vie. Et voici les récompenses que [Tritium a mentionnées dans sa réponse]. Peut-être qu'ils retournent au village où ils ont aidé des bandits et reçoivent quelques cadeaux. Ou bien le druide qui possède les loups parvient à inverser le sort qui leur a été jeté et récompense les joueurs pour les avoir nourris. Ou peut-être que quelques chiots rejoignent le groupe et les aident à chasser.

Je le répète : ils n'ont pas à devenir Mère Theresa. Donnez-leur quelque chose à tuer de temps en temps. il est évident qu'ils aiment faire ça. Mais les aider à avoir une expérience plus équilibrée peut être gratifiant pour tout le monde. Gardez à l'esprit la chose la plus importante : la raison pour laquelle vous faites tout cela est de vous amuser. Lancer quelques énigmes peut être amusant pour tout le monde.

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