24 votes

Qu'est-ce que vous mettez en jeu quand l'autre personne dit la vérité ?

Il arrive fréquemment que des personnages discutent avec un PNJ et que l'un d'entre eux dise quelque chose du genre "Est-ce que je le crois ?". "Lancez un test de perspicacité."

S'ils mentent, c'est simple : un test de Perspicacité contre Bluff. Si elle dit la vérité, contre quoi doit-elle lancer le dé ? L'autre personne ne bluffe pas, donc ce n'est pas du bluff. Pour autant que je sache, il n'y a rien dans les règles qui parle de la façon de gérer un jet pour croire une personne honnête.

Ce que je cherche, c'est un mécanisme où les joueurs qui échouent à un test de perspicacité penseront que quelqu'un (qui dit la vérité) ment. Le but est d'éviter que les joueurs (et non les personnages) sachent si le PNJ dit la vérité par la présence ou l'absence d'un jet, et ce qu'il faut faire avec le jet s'ils utilisent la perspicacité sur quelqu'un qui ne bluffe pas.

Ma première idée est d'en faire un test de perspicacité DC 10 par défaut. Y a-t-il une meilleure solution ?

25voto

Randin Points 719

Ce qu'un PC croit ne devrait pas être déterminé par un jet de dé.

Donnez-leur plutôt des indices en fonction des résultats de leur vérification de l'intuition. Par exemple, si les PJ interrogent un PNJ à propos d'une série de vols, un test de perspicacité DC10 pourrait permettre aux PJ de remarquer que les yeux du PNJ se sont agrandis lorsqu'on lui a montré l'écharpe déchirée trouvée dans la maison du maire, bien qu'il ait nié l'avoir vue auparavant (ou faire un bluff opposé à la perspicacité si le PNJ a un très bon visage de poker).

De cette façon, vous pouvez jouer avec leurs perceptions. Peut-être que le PNJ auquel ils parlent sait à qui appartient cette écharpe... ou peut-être qu'il vient de réaliser qu'il s'agissait d'un coup monté, puisqu'elle lui a été volée il y a quelques jours, mais qu'il préfère tout nier devant les PCs pour s'occuper lui-même de l'affaire.

Comme dans la vie réelle, vos joueurs devront décider de ce qu'ils font avec les informations dont ils disposent. Si leur test de perspicacité est trop faible, vous risquez de ne leur donner qu'une partie de l'information (le PNJ semble être très nerveux, ce qui peut signifier n'importe quoi...), ce qui pourrait les amener à prendre la mauvaise décision.

Ceci semble également être suggéré par le PHB (p.178) :

Aperçu :

Votre test de sagesse (perspicacité) détermine si vous pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, par exemple lorsque vous cherchez un mensonge ou que vous prédisez le prochain mouvement de quelqu'un. Pour ce faire, il faut glaner des indices dans le langage corporel, les habitudes d'élocution et les changements de comportement.

Un bon test de perspicacité devrait révéler ces indices, mais l'interprétation doit être laissée au joueur.

Pour aborder spécifiquement la situation de la perspicacité par rapport à "ne pas bluffer", vous pouvez interpréter le test de perspicacité comme quelqu'un qui essaie très fort de trouver des indices sur les mensonges de quelqu'un. Et quand ils cherchent trop fort, les gens finissent toujours par trouver quelque chose... Donc, s'ils obtiennent un résultat trop bas, vous pourriez simplement leur donner de mauvais indices sur le comportement du PNJ (il semble transpirer beaucoup... mais c'est parce qu'il courait pour rentrer chez lui avant que sa femme ne voie son cadeau d'anniversaire surprise, ce que vous ne leur dites pas). Quant à ce qui pourrait être considéré comme "trop faible", il y a une très bonne directive dans le PHB (p.174) pour vous aider à fixer des DCs pour de telles tâches.

Classes de difficultés typiques

  • 5 --- Très facile
  • 10 --- Facile
  • 15 --- Moyen
  • 20 --- Dur
  • 25 --- Très difficile
  • 30 --- Presque impossible

Par exemple, si vous pensez qu'il serait normalement très facile de repérer le mensonge de quelqu'un (l'exemple de Pureferret d'un paladin dont la nature même est contre les mensonges), le DC pour remarquer qu'il parle sincèrement serait de 5. D'un autre côté, s'il serait normalement difficile de repérer les mensonges (le type de la clôture locale est tellement habitué à mentir que vous ne pouvez plus vraiment dire s'il ment ou non, que vous vous y attendiez ou non), alors le DC devrait être de 20.

En tant que DM, c'est à vous de mettre en place les DCs pour cette tâche. Même si la personne ne ment pas, un succès pourrait donner des indices comportementaux sur quelque chose d'autre ("il a l'air distrait, comme s'il était préoccupé par autre chose") qui pourrait être, ou non, une accroche pour l'intrigue. D'un autre côté, un échec ne révélerait aucun indice, et vous pourriez décider qu'un échec de 5 ou plus (un jet de 15 ou moins contre un DC de 20, par exemple) conduit à une interprétation erronée. Par exemple, lorsqu'ils traitent avec le gars de la barrière locale, les PJ s'attendent à ce qu'il mente tellement que tout semble l'indiquer ("il ne vous regarde jamais dans les yeux, et vérifie souvent dans la ruelle derrière vous" -- bien sûr ! il traite des marchandises illégales et vérifie pour la surveillance de la ville !)

8voto

Vous vous heurtez à l'un des problèmes classiques de D&D - ce n'est pas principalement un jeu d'intrigue et donc les règles d'intrigue sont... rares et incomplètes.

Voici une solution : Ne pas faire de jet pour la vérité ou le mensonge. Lancez un dé pour deviner la motivation.

"Il veut ça... mais il y a quelque chose qu'il ne vous dit pas. Vous avez le sentiment qu'il y a un drame ou un angle personnel dans tout ça pour lui."

"Qu'elle vous dise tout ou pas, elle veut se venger, elle veut du sang. Cette partie est absolument claire."

"Non, ils ne vous disent pas ce qui s'est passé, mais vous sentez que c'est une dette d'honneur impliquée dans tout ça, et les gens comme ça vont probablement respecter leur part du marché."

Ainsi, vous lancez un dé contre leur Bluff ou un D20 brut s'ils sont francs (peut-être, modifié si les circonstances font que vous ne leur faites pas confiance), et le succès/l'échec détermine si vous obtenez les vraies motivations ou les motivations que vous projetez/suspectez/mal interprétées d'eux.

Plus le total est élevé, qu'il s'agisse d'un succès ou d'un échec, plus les motivations que vous percevez ou que vous pensez percevoir sont subtiles (ce qui signifie également que s'ils bluffent, ils sont très forts pour vous faire croire que vous percevez leur arnaque, mais qu'il y a une autre couche en dessous).

8voto

Dan Points 6319

Si un de mes joueurs me demandait : "Est-ce que je le crois ?" Je dirais "Je ne sais pas, c'est à vous (ou à votre personnage) de décider".

S'ils demandaient "Est-ce qu'il regardez comme s'il mentait ?" Puis je dirais : "Lancez un test de perspicacité."

Pour le faire correctement, je lancerais un test de perspicacité en leur nom et je rapporterais le résultat. S'ils réussissent, je dirais "Vous détectez tel ou tel signe qui vous fait penser qu'il dit la vérité / qu'il ment" (selon ce qu'il fait). En cas d'échec, je dirais "Vous le trouvez difficile à lire" ou quelque chose de similaire.

S'ils avaient un succès vraiment important, je donnerais plus de détails utiles. S'ils avaient un échec vraiment important, je leur donnerais des informations erronées : par exemple, s'il mentait, je pourrais dire "D'après ce que vous pouvez dire, il dit la vérité... il vous semble être une personne très honnête".

La question est : "Est-ce que je le crois ?" n'est pas une question juste à poser aux joueurs. La procédure appropriée est que vous décriviez la scène, puis qu'ils posent des questions qui leur fournissent des détails supplémentaires à mesure que leurs personnages regardent de plus près les aspects de la scène qui les intéressent. Ce n'est pas à vous de leur dire comment ils se sentent par rapport à ce qu'ils voient ; c'est à eux de jouer.

3voto

artaxerxes Points 126

... quand l'autre personne dit la vérité ?

5e a trois compétences sociales : Déception , Intimidation y Persuasion . Pour moi, le Déception La compétence consiste notamment à convaincre quelqu'un que vous dites la vérité. Convaincre quelqu'un que quelque chose est vrai n'est ni plus ni moins difficile que de le convaincre que quelque chose est faux, quelle que soit la réalité.

Imaginez que la bande de PCs arrive en courant dans la ville avec de terribles avertissements selon lesquels le Dragon voisin vient brûler leurs maisons. L'important n'est pas nécessairement que les PCs disent la vérité, mais que les PNJs croient les PCs. ( Pour autant que les PNJ le sachent, ces gens pourraient n'être que des pillards essayant de les effrayer pour qu'ils quittent leurs maisons. )

Normalement, avec les interrogatoires de PNJ, je laisse les PCs faire une partie du roleplaying pour ce genre de choses. Si les PJ insistent vraiment sur le fait que le PNJ ment ou dit la vérité, je ne vais pas passer outre cette conviction. Ils peuvent jouer ce rôle.

Cependant, les PC ( et les PNJ ) ont également des compétences qui peuvent aller au-delà du joueur et du DM. Je peux être un piètre acteur et le PC peut être un excellent enquêteur, alors quand le joueur n'est pas certain ( ou gravement erroné ) nous laissons les dés nous aider. Je vais lancer Persuasion contre Perception/Investigation.

Selon le résultat du test, certains ou tous les PJ seront convaincus/non convaincus et nous jouerons à partir de là. Si le groupe est divisé sur les opinions, il peut adopter une approche différente ( Intimidation, nouvelles questions, ... ) ou quelqu'un cédera.

D'un autre côté, cela peut faire en sorte que les dés affectent ce que les PCs croient. Mais alors, un Paladin particulièrement sombre peut vraiment être trompé par un Voleur charismatique. Parfois, la faiblesse d'un PC doit lui causer des problèmes.

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