Ce qu'un PC croit ne devrait pas être déterminé par un jet de dé.
Donnez-leur plutôt des indices en fonction des résultats de leur vérification de l'intuition. Par exemple, si les PJ interrogent un PNJ à propos d'une série de vols, un test de perspicacité DC10 pourrait permettre aux PJ de remarquer que les yeux du PNJ se sont agrandis lorsqu'on lui a montré l'écharpe déchirée trouvée dans la maison du maire, bien qu'il ait nié l'avoir vue auparavant (ou faire un bluff opposé à la perspicacité si le PNJ a un très bon visage de poker).
De cette façon, vous pouvez jouer avec leurs perceptions. Peut-être que le PNJ auquel ils parlent sait à qui appartient cette écharpe... ou peut-être qu'il vient de réaliser qu'il s'agissait d'un coup monté, puisqu'elle lui a été volée il y a quelques jours, mais qu'il préfère tout nier devant les PCs pour s'occuper lui-même de l'affaire.
Comme dans la vie réelle, vos joueurs devront décider de ce qu'ils font avec les informations dont ils disposent. Si leur test de perspicacité est trop faible, vous risquez de ne leur donner qu'une partie de l'information (le PNJ semble être très nerveux, ce qui peut signifier n'importe quoi...), ce qui pourrait les amener à prendre la mauvaise décision.
Ceci semble également être suggéré par le PHB (p.178) :
Aperçu :
Votre test de sagesse (perspicacité) détermine si vous pouvez déterminer les véritables intentions d'une créature, par exemple lorsque vous cherchez un mensonge ou que vous prédisez le prochain mouvement de quelqu'un. Pour ce faire, il faut glaner des indices dans le langage corporel, les habitudes d'élocution et les changements de comportement.
Un bon test de perspicacité devrait révéler ces indices, mais l'interprétation doit être laissée au joueur.
Pour aborder spécifiquement la situation de la perspicacité par rapport à "ne pas bluffer", vous pouvez interpréter le test de perspicacité comme quelqu'un qui essaie très fort de trouver des indices sur les mensonges de quelqu'un. Et quand ils cherchent trop fort, les gens finissent toujours par trouver quelque chose... Donc, s'ils obtiennent un résultat trop bas, vous pourriez simplement leur donner de mauvais indices sur le comportement du PNJ (il semble transpirer beaucoup... mais c'est parce qu'il courait pour rentrer chez lui avant que sa femme ne voie son cadeau d'anniversaire surprise, ce que vous ne leur dites pas). Quant à ce qui pourrait être considéré comme "trop faible", il y a une très bonne directive dans le PHB (p.174) pour vous aider à fixer des DCs pour de telles tâches.
Classes de difficultés typiques
- 5 --- Très facile
- 10 --- Facile
- 15 --- Moyen
- 20 --- Dur
- 25 --- Très difficile
- 30 --- Presque impossible
Par exemple, si vous pensez qu'il serait normalement très facile de repérer le mensonge de quelqu'un (l'exemple de Pureferret d'un paladin dont la nature même est contre les mensonges), le DC pour remarquer qu'il parle sincèrement serait de 5. D'un autre côté, s'il serait normalement difficile de repérer les mensonges (le type de la clôture locale est tellement habitué à mentir que vous ne pouvez plus vraiment dire s'il ment ou non, que vous vous y attendiez ou non), alors le DC devrait être de 20.
En tant que DM, c'est à vous de mettre en place les DCs pour cette tâche. Même si la personne ne ment pas, un succès pourrait donner des indices comportementaux sur quelque chose d'autre ("il a l'air distrait, comme s'il était préoccupé par autre chose") qui pourrait être, ou non, une accroche pour l'intrigue. D'un autre côté, un échec ne révélerait aucun indice, et vous pourriez décider qu'un échec de 5 ou plus (un jet de 15 ou moins contre un DC de 20, par exemple) conduit à une interprétation erronée. Par exemple, lorsqu'ils traitent avec le gars de la barrière locale, les PJ s'attendent à ce qu'il mente tellement que tout semble l'indiquer ("il ne vous regarde jamais dans les yeux, et vérifie souvent dans la ruelle derrière vous" -- bien sûr ! il traite des marchandises illégales et vérifie pour la surveillance de la ville !)