L'exploit Sharpshooter comprend une caractéristique intéressante : vous pouvez choisir de prendre une pénalité de -5 pour toucher avec une attaque d'arme à distance pour augmenter ses dégâts de 10. Normalement, j'aurais rejeté ce compromis comme étant trop situationnel, mais je viens juste de penser à le combiner avec le style de combat de l'archerie (+2 pour toucher avec les attaques d'armes à distance).
Après avoir construit un exemple de personnage utilisant ces fonctionnalités, le résultat final semble assez efficace. Mes questions sont les suivantes : Cette construction est-elle valide ? Ai-je interprété les règles correctement ? Si oui, comment se compare-t-il aux autres constructions axées sur les dégâts ?
Combattant humain variant de 5ème niveau :
- Scores de capacité (via l'achat de points) : Str 10, Dex 16, Con 16, Int 9, Wis 12, Cha 10
- HP : 47, CA : 17 (ou 18 avec un désavantage en Furtivité)
- Armes : Arbalète à main x 2
- Style de combat : Tir à l'arc
- Archétype martial : Maître de guerre (avec la manœuvre Attaque de précision)
- Feat (variante humaine) : Expert en arbalète
- Feat (amélioration du score d'aptitude au 4ème niveau) : Tireur d'élite
Le résultat final est un combattant capable de toucher des cibles à 120' de distance, derrière une couverture de 1/2 ou 3/4, ou engagées en mêlée avec lui, le tout sans pénalité. Normalement, il peut effectuer 3 attaques de ce type par round (action d'attaque + attaque supplémentaire + attaque bonus de l'arbalétrier). Une fois par repos court, il peut effectuer 5 attaques par round via une poussée d'action (Action d'attaque 1 + Attaque supplémentaire, Action d'attaque 2 + Attaque supplémentaire, Attaque bonus de l'arbalétrier).
Son bonus d'attaque normal est de +8 (3 compétence, 3 Dextérité, 2 style de combat de l'archerie), et les dégâts normaux sont de 1d6+3. Les dégâts ne sont pas extraordinaires, mais la précision et la flexibilité sont bonnes (les attaques peuvent être concentrées sur une seule cible ou réparties dans tous les sens ; cela fonctionne aussi bien en combat de mêlée qu'en combat à distance).
Le vrai gagnant est sa capacité à prendre -5 sur n'importe lequel de ces jets d'attaque pour augmenter les dégâts de 10, jusqu'à une moyenne de 16,5 par tir (sans compter les crits). S'il réussit ses 3 attaques habituelles, cela fait ~47 de dégâts ; 5 attaques font ~83. Bien que les -5 pour toucher semblent imposants, il dispose toujours de dés de supériorité : il peut augmenter son jet d'attaque de 1d8 après voir le résultat, jusqu'à 4 fois par court repos. Et même sans les dés de supériorité, son bonus d'attaque est toujours un +3 acceptable ; ok pour frapper des cibles à faible CA, ou celles qui donnent l'avantage sur les jets d'attaque (par exemple, surpris ou couché + adjacent).
Avec une CA décente, les HP d'un combattant et la caractéristique Second Vent, il peut également encaisser une quantité décente de dégâts. Il dispose également de jets de sauvegarde de force, de dextérité et de constitution corrects.
Cette construction semble presque trop bien arrondie. Contrairement à un blaster, il n'a besoin que de courtes pauses pour récupérer ses gros coups. Contrairement à un bagarreur, il peut cibler à peu près n'importe quoi sur le terrain à un moment donné. Ai-je manqué des règles, ou négligé des inconvénients ?