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Est-ce que le fait d'utiliser une capacité qui affecte la prochaine personne à toucher, en sachant qu'un PC particulier vous poursuit, est considéré comme du méta-gaming ?

Récemment, j'ai lire une question * qui demandait quand utiliser Sort B parce que l'auteur de la question a estimé Sort A était une meilleure alternative. L'une des réponses indiquait qu'il serait bénéfique d'utiliser Sort B si :

Votre prochain allié à attaquer est un rogue qui recevra des dégâts d'attaque sournoise grâce à cet avantage.

En métamorçage définit l'utilisation (de la balise, et donc de la définition) comme suit :

concernant l'utilisation, la gestion ou la séparation des connaissances des joueurs et des connaissances des personnages.

Même si, dans le MDN, chaque joueur joue à son tour, je pense que ce n'est qu'une abstraction et qu'elle n'est utilisée que pour éviter le chaos ; par conséquent, je pense qu'un clerc qui attaque en sachant que le voleur attaquera ensuite en se faufilant est une méta-connaissance : une connaissance qu'un PC n'aurait pas.

Est-ce que le fait d'utiliser une capacité qui affecte la prochaine personne à toucher, en sachant qu'un PC particulier va s'en prendre à vous, est considéré comme du méta-gaming ?

Je ne pense pas que ce soit spécifique à dnd-5e mais je l'ai étiqueté comme tel car je ne suis pas un expert en jeux et il se peut que ce soit spécifique à la série D&D.

*Je n'ai pas l'intention d'attirer l'attention sur la question, mais j'ai fourni le lien au cas où il apporterait plus de lumière sur ce que je demande.

39voto

Dale M Points 183702

Définition

Je travaille à la Wikipeadia définition :

Le métagaming désigne toute stratégie, action ou méthode utilisée dans un jeu qui transcende un ensemble de règles prescrites, utilise des facteurs externes pour affecter le jeu, ou va au-delà des limites ou de l'environnement supposés fixés par le jeu. Une autre définition fait référence à l'univers du jeu en dehors du jeu lui-même.

Avis de non-responsabilité

Le métagaming n'est pas ipso facto une mauvaise chose et cela arrive dans tous les jeux à un degré plus ou moins important. Le fait que vous posiez la question suppose intrinsèquement que le métagaming est mauvais (sinon la question n'a pas de sens) : Je soulève cette question afin d'attirer l'attention sur votre hypothèse pas nécessairement correcte.

Chaque table doit décider elle-même de ce qu'elle considère comme étant inacceptable métagaming par rapport à ce qu'ils autorisent. Bien sûr, si c'est autorisé dans votre jeu, alors.., par la définition ci-dessus il arrête être du métagaming parce que le jeu s'en accommode maintenant.

Par exemple, un entraîneur de football professionnel qui choisit son équipe et sa stratégie pour le match de samedi en se basant (en partie) sur l'identité de l'adversaire est un métagame : la stratégie est basée sur des éléments qui ne font pas partie des règles du jeu de football. Cependant, lorsqu'elle est considérée dans le cadre de l'achèvement dans son ensemble, ce n'est pas du métagaming et tout entraîneur qui ne le ferait pas ne resterait pas longtemps entraîneur.

La réponse

L'ordre d'initiative et les effets des sorts :

  • ne pas transcender l'ensemble des règles prescrites,
  • ne pas utiliser des facteurs externes pour influencer le jeu,
  • mai aller au-delà des limites ou de l'environnement supposés fixés par le jeu, et
  • ne pas impliquer l'univers du jeu en dehors du jeu lui-même

Le seul aspect du métagaming qui s'applique ici est celui de la vraisemblance - vous semblez penser que l'ordre d'initiative est quelque chose de connu des joueurs mais pas des personnages. Si c'est le cas, alors votre problème est plus profond que de décider quel sort utiliser en fonction de cet ordre - votre esprit devrait se rebeller contre le fait que personnes au combat se succéder en premier lieu !

Il y a deux façons de concilier cela :

  1. Il s'agit en fait d'une caractéristique fondamentale du monde de la fantasy, qui comprend les donjons et les dragons, la magie et les monstres. Si les PCs jouaient contre nous, ils seraient tout aussi déconcertés par le fait que les combats se déroulent ici de manière sauvagement simultanée.

  2. L'abstraction que nous utilisons cache le fait que des personnes entraînées au combat coordonnent réellement leurs actions. Le sort confère un avantage en partie à cause de la magie, en partie parce que le lanceur de sort a choisi le moment opportun pour le lancer et en partie parce que l'attaquante savait qu'il allait être lancé parce qu'elle et le lanceur de sort font partie d'une machine de combat très soudée et qu'ils s'entraînent hors caméra.

Sur dans les deux cas Dans le cas de la résolution mécanique, il y a un analogue narratif à la résolution mécanique qui permet d'ignorer en toute sécurité le petit métagame qu'il y a ici (s'il y en a un).

Pour finir, sans connaissance des mécanismes du jeu, le sort serait plutôt inutile. C'est le cas d'un grand nombre de sorts et d'autres effets : le sort Guidance, l'Inspiration bardique et l'exploit Lucky me viennent à l'esprit.

8voto

Fortyrunner Points 101

On pourrait dire que ce n'est pas du tout du méta-gaming. (Dans le sens de prendre des décisions que les personnages ne pouvaient pas s'attendre à prendre.)

La division d'un tour de six secondes en tours est une abstraction qui permet à tous les personnages d'agir simultanément dans l'univers tout en gardant le jeu jouable en dehors de l'univers. Les tours ont également un ordre, qui est une autre abstraction pour les réflexes et la conscience (initiative) des personnages en combat. Le concept de "qui agit ensuite" n'existe pas vraiment du point de vue des personnages.

Je suis d'accord avec l'affirmation de BlueMoon93 selon laquelle, pendant et après le second tour, les personnages savent comment les autres combattants se battent et quel est leur "état de préparation" pour leur prochaine action. Mais je pense aussi que dans la plupart des cas, on peut s'attendre à ce que le groupe ait suffisamment d'expérience de combat ensemble pour avoir un plan ou un système de base pour le combat, même si les joueurs ne le reconstituent pas. Les RAW disent apparemment que seul le personnage dont c'est le tour peut parler (PHB p. 190), mais je pense qu'il serait stupide de supposer que le personnage agissant doit prendre des décisions dans un vide d'informations pendant le premier tour. Le clerc devrait être capable de voir si le rogue semble prêt à frapper.

Enfin, le fait que les joueurs lancent l'initiative publiquement (par opposition au DM qui le fait), bien qu'il s'agisse généralement d'une simple commodité, pourrait éventuellement être une reconnaissance du fait que les personnages peuvent eux aussi voir l'état de préparation de leurs compagnons. Cette interprétation est cependant laissée à la discrétion du DM :)

1voto

BlueMoon93 Points 43574

Je viens de penser à une solution dans le jeu qui permettrait de séparer les connaissances du joueur et du personnage. En supposant que l'abstraction de l'initiative est juste comment cela fonctionne dans l'univers de D&D....

Est-ce que le fait d'utiliser une capacité qui affecte la prochaine personne à toucher, en sachant qu'un PC particulier va s'en prendre à vous, est considéré comme du méta-gaming ?

Dans ma table, avant le 2e tour, oui.

Les personnages ne connaissent pas les valeurs d'initiative avant la fin du premier tour, ou à moins que vous puissiez les calculer (tout le monde a attaqué pendant ce tour sauf X, alors X est probablement le prochain).

Lorsque le combat commence, l'initiative est lancée. Les joueurs connaissent l'ordre, les personnages ne le connaissent pas.

Round 1 : L'ennemi attaque, le clerc attaque. Il ne sait pas qui sera le prochain (bien qu'il sache que le Voleur finira par attaquer, mais ce pourrait être le Barde en premier). Il utilise un sort pour faire des dégâts. Il s'avère que le Voleur est le suivant, puis le Barde.

Après le premier round, le Clerc (le personnage, pas seulement le joueur) sait que le Voleur est après lui. A partir de maintenant, il peut profiter de cette information. Et nous ne considérons plus cela comme du méta-gaming.

Cela s'applique également aux ennemis. Je ne laisse pas mes personnages dire J'attaque l'ennemi qui va attaquer ensuite ! . Ils peuvent choisir l'un des ennemis qui n'a pas encore attaqué, mais cela ne va pas plus loin tant que le premier tour n'est pas terminé et que l'ordre n'a pas été établi.

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