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Quelles sont les capacités liées aux mages dans un contexte de science-fiction ?

L'un de mes PC veut être un personnage de type mage. Je serais tout à fait d'accord, sauf que nous jouons au jeu Fallout Pen and Paper, qui ne comporte pas vraiment de techniques ou d'attaques liées à la magie. Comment pourrais-je introduire la "magie" dans le jeu, tout en restant dans le cadre du jeu ? Ou bien existe-t-il déjà des aspects magiques dans le jeu que je viens de manquer ?

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Ce qui se rapproche le plus de la magie dans la plupart des situations post-apocalyptiques, ce sont les pouvoirs psychiques des mutants, alors allez-y. Le PNP de Fallout a un zip pour les règles qui vous aideront, cependant.

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Où puis-je trouver ces règles ?

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Désolé, par "zip" pour les règles je voulais dire "rien", comme dans "zip, zero, nada". Il se peut qu'il y ait des règles psi pour Fallout PnP, mais si c'est le cas, je ne les connais pas.

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Gaxx Points 1615

Étant donné le cadre de Fallout, où il n'y a pas de "psionique" ou de magie en tant que telle (du moins en ce qui concerne ce qui apparaît dans les jeux jusqu'à présent). En gros, vous avez quelques options :

  1. Introduire la psionique ou la magie dans le jeu (cela ne fait pas partie du canon de Fallout).
  2. Allez-y avec la mutation (cela apparaît dans le cadre du canon).
  3. Dites non au joueur

Je pense que la première chose à faire est de parler avec le joueur et de lui demander pourquoi il veut jouer un mage. Découvrez ce qu'ils aiment dans le jeu des mages. Si c'est la capacité de lancer des éclairs d'énergie (boule de feu, missile magique, etc.), alors une forme de mutation pourrait bien fonctionner, ou le fait qu'il soit un scientifique ou un bricoleur qui aime jouer avec des armes à énergie. Si c'est la polyvalence et la capacité à faire toutes sortes de choses utilitaires, alors une sorte de survivaliste ou d'éclaireur largement qualifié et équipé. Si c'est le sentiment d'être quelque chose de type "mystique", alors il y a des tonnes d'options qui ne vont pas jusqu'à commencer par un mage/psychique - pour ne citer que moi :

  1. Gardien de la Confrérie de l'acier (ou d'un groupe similaire) - il connaît de nombreuses connaissances secrètes et a accès à de jolis gadgets technologiques.
  2. Mystique/médecin sorcier/shaman d'une tribu - ils n'ont pas besoin d'avoir une magie manifeste, mais ils peuvent être capables d'élaborer des "potions" intelligentes à partir d'herbes locales ou d'entrer en transe pour obtenir des informations ou autres.
  3. Mutant aux pouvoirs inexplicables.

La clé de l'utilisation d'idées comme celles ci-dessus dans quelque chose comme le canon de Fallout sera de préserver l'impression qu'il a probablement n'est pas la magie tout en la gardant quelque peu mystique. Si cela suffit à satisfaire votre joueur, vous êtes probablement sur la bonne voie. Si ce n'est pas le cas, vous feriez mieux de chercher un autre cadre, à moins, bien sûr, que vous et vos joueurs n'ayez envie de jouer rapidement et librement avec le cadre.

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+1 pour avoir demandé quel aspect de la magie le joueur veut, au lieu de supposer qu'il s'agit de "l'ensemble du paquet mystique".

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J'aime cette idée. Merci de m'avoir donné plusieurs idées, c'était utile. J'ai un fichier ZIP de Brotherhood of Steel, qui pourrait contenir des éléments que j'aurais pu manquer.

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jalcom Points 410

Il y a deux parties à cette question. La première concerne la saveur et la seconde les compétences mécaniques.

Si j'étais à votre place, je dirais à votre joueur qu'il peut prétendre être un mage tant qu'il utilise la technologie pour le faire.


L'univers de Fallout ne comprend pas de magie. Pas du tout. Il y a des choses qui semblent être de la magie et qui sont traitées comme de la magie, mais au bout du compte, c'est de la science ! (de la glorieuse époque des années 50) qui sous-tend tout.

Vous pouvez vous amuser avec la magie soit en acceptant que la magie soit réalisée par une science intelligente avec une grande présentation (voir Galen de l'univers de Babylon 5) ou en autorisant la magie dans votre univers.

Vous devrez prendre cette décision avec votre groupe. Un mot d'avertissement : ne vous pliez pas aux exigences d'un joueur juste pour le faire entrer dans le jeu, cela peut causer plus de tension que vous ne le pensez. Assurez-vous que tout le monde est d'accord avec l'idée.


En ce qui concerne les compétences mécaniques, vous devez découvrir ce qu'il veut faire. Mage signifie différentes choses pour différentes personnes. S'il veut lancer des boules de feu, la situation est différente que s'il veut savoir tout ce qu'il y a à savoir sur les arcanes.

La mesure dans laquelle vous souhaitez vous concentrer sur la magie déterminera également le nombre de compétences mécaniques. S'il ne s'agit que d'un seul personnage, vous n'aurez peut-être pas besoin d'un système de sorts détaillé comme D&D ou d'un système d'incantation créatif complet comme Mage, Ars Magica ou The Dresden Files.

Fallout PnP dispose du système de traits, que vous pourriez utiliser pour lui donner un ou deux trucs. En lui donnant une arme énergétique alimentée par la santé, vous lui permettrez de jouer le rôle du mage boule de feu, par exemple.

Pour obtenir un mage boîte à outils (c'est-à-dire quelqu'un qui a le bon outil à tout moment, même s'il n'est pas aussi parfaitement adapté qu'une personne correctement formée et équipée), vous pourriez autoriser la compétence suivante.

Capacité mystérieuse

Vous pouvez accéder à une sorte de force et la mettre à votre service. Lorsque vous souhaitez lancer une autre compétence, vous pouvez lancer cette compétence sans aucun bonus à la place. L'utilisation de cette compétence est toujours accompagnée d'une grande et évidente démonstration de lumières brillantes (ou similaires). Si vous échouez, vous subissez instantanément 3*LCK HP de dégâts. Valeur initiale : 10 + 2*LCK

Mais avant de l'utiliser, vous devriez vraiment parler aux gars de la Fallout PnP Wiki et obtenir des conseils plus spécifiques à ce sujet Page de discussion . Je n'imagine pas qu'il soit équilibré de quelque manière que ce soit.

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+1 pour la glorieuse Science des années 50 ! C'est un élément clé de l'environnement, il est donc nécessaire de l'aborder pour répondre à cette question.

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Joel Coehoorn Points 190579

Comme le dit SevenSidedDie, l'approche commune de la psuedo-magie dans un monde non-magique est celle des pouvoirs psychiques, parfois appelés psioniques (fait amusant : le terme psionique a été inventé à l'origine à partir de "psychique" et "électronique", impliquant que les pouvoirs psychiques pouvaient être exploités comme des machines, étudiés et rendus fiables).

Je ne connais pas du tout le jeu Fallout, mais pour s'inspirer des pouvoirs psychiques dans un monde post-apocalyptique, il ne faut pas chercher plus loin. Gamma World . Je ne suis pas à jour en ce qui concerne les règles (la dernière édition à laquelle j'ai joué était la quatrième. Septième ? Vraiment ?) mais le cadre est parmi mes préférés de tous les temps, avec des mutations sauvages et étranges (humains, animaux et même plantes sensibles) errant sur les routes désolées de l'Amérique post-nucléaire.

Je choisirais probablement n'importe quelle version sauf la 7e comme base pour des idées de mutations psychiques. La 7e, construite comme elle l'est sur D&D4e, les a probablement liées aux mécaniques ennuyeuses de 4e.

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La 7ème édition a des mutations aléatoires sur les cartes, ce qui est un mécanisme intéressant pour des changements rapides entre les pouvoirs actifs. Il existe une liste de la plupart des cartes de puissance disponible. Recherchez les pouvoirs Psi et Dark pour une inspiration magique.

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Pourquoi pas ? technomagie ? Un mélange entre la magie traditionnelle et la technologie, soit en utilisant la technologie pour imiter les effets de la magie, soit en utilisant la magie pour améliorer la technologie. Le premier cas est facile et je ne m'y attarderai pas : plus la technologie est avancée, plus elle se rapproche de la magie, etc. La deuxième option vous offre de nombreuses possibilités de jeu de rôle. Les mages peuvent-ils parler aux machines et leur faire faire des choses ? Les mages peuvent-ils utiliser la magie pour améliorer ce qu'un appareil peut faire ? Par exemple, ils peuvent peut-être faire le "de-blur" d'une caméra à basse résolution pour obtenir une image claire comme du cristal. Peuvent-ils être des technomanciens, faisant de la divination à partir de sources technologiques ? Les possibilités sont infinies.

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Joseph Daigle Points 16429

Il n'y a pas d'exemple concret ici (même si je suis sûr qu'un jeu l'a déjà mis en œuvre), mais vous pouvez aussi opter pour la fonction la nanotechnologie égale et fournit la "magie" solution. Renseignez-vous sur les nanotechnologies actuelles (simplement googlez-le ou démarrer ici, à tor.com o ici, à io9 (quand leurs serveurs reviendront après la tempête ?), par exemple), extrapoler à partir de ce que vous avez lu, décider des contraintes à écarter pour le plaisir, intégrer votre version dans votre campagne, et voilà, vous avez de la magie. :)

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J'allais déclasser cette proposition parce que le cadre de Fallout ne contient généralement pas de nanotechnologies, mais je me suis dit qu'il n'y avait aucune raison de ne pas le faire, à condition que cela reste dans le cadre de la science-fiction des années 50.

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J'ai en fait ajouté quelques nanobots au jeu. Cependant, ils ne s'ajoutent qu'aux compétences SPECIALES, altérant ainsi les compétences mineures. L'inconvénient, c'est qu'ils sont également reliés directement au cerveau, pouvant être contrôlés par une source distante. Votre réponse m'a donné l'idée d'ajouter des nanorobots télékinétiques qui peuvent être utilisés avec une compétence scientifique élevée, ce que mon PC en question possède. Merci.

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