Il y a deux parties à cette question. La première concerne la saveur et la seconde les compétences mécaniques.
Si j'étais à votre place, je dirais à votre joueur qu'il peut prétendre être un mage tant qu'il utilise la technologie pour le faire.
L'univers de Fallout ne comprend pas de magie. Pas du tout. Il y a des choses qui semblent être de la magie et qui sont traitées comme de la magie, mais au bout du compte, c'est de la science ! (de la glorieuse époque des années 50) qui sous-tend tout.
Vous pouvez vous amuser avec la magie soit en acceptant que la magie soit réalisée par une science intelligente avec une grande présentation (voir Galen de l'univers de Babylon 5) ou en autorisant la magie dans votre univers.
Vous devrez prendre cette décision avec votre groupe. Un mot d'avertissement : ne vous pliez pas aux exigences d'un joueur juste pour le faire entrer dans le jeu, cela peut causer plus de tension que vous ne le pensez. Assurez-vous que tout le monde est d'accord avec l'idée.
En ce qui concerne les compétences mécaniques, vous devez découvrir ce qu'il veut faire. Mage signifie différentes choses pour différentes personnes. S'il veut lancer des boules de feu, la situation est différente que s'il veut savoir tout ce qu'il y a à savoir sur les arcanes.
La mesure dans laquelle vous souhaitez vous concentrer sur la magie déterminera également le nombre de compétences mécaniques. S'il ne s'agit que d'un seul personnage, vous n'aurez peut-être pas besoin d'un système de sorts détaillé comme D&D ou d'un système d'incantation créatif complet comme Mage, Ars Magica ou The Dresden Files.
Fallout PnP dispose du système de traits, que vous pourriez utiliser pour lui donner un ou deux trucs. En lui donnant une arme énergétique alimentée par la santé, vous lui permettrez de jouer le rôle du mage boule de feu, par exemple.
Pour obtenir un mage boîte à outils (c'est-à-dire quelqu'un qui a le bon outil à tout moment, même s'il n'est pas aussi parfaitement adapté qu'une personne correctement formée et équipée), vous pourriez autoriser la compétence suivante.
Capacité mystérieuse
Vous pouvez accéder à une sorte de force et la mettre à votre service. Lorsque vous souhaitez lancer une autre compétence, vous pouvez lancer cette compétence sans aucun bonus à la place. L'utilisation de cette compétence est toujours accompagnée d'une grande et évidente démonstration de lumières brillantes (ou similaires). Si vous échouez, vous subissez instantanément 3*LCK HP de dégâts. Valeur initiale : 10 + 2*LCK
Mais avant de l'utiliser, vous devriez vraiment parler aux gars de la Fallout PnP Wiki et obtenir des conseils plus spécifiques à ce sujet Page de discussion . Je n'imagine pas qu'il soit équilibré de quelque manière que ce soit.
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Ce qui se rapproche le plus de la magie dans la plupart des situations post-apocalyptiques, ce sont les pouvoirs psychiques des mutants, alors allez-y. Le PNP de Fallout a un zip pour les règles qui vous aideront, cependant.
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Où puis-je trouver ces règles ?
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Désolé, par "zip" pour les règles je voulais dire "rien", comme dans "zip, zero, nada". Il se peut qu'il y ait des règles psi pour Fallout PnP, mais si c'est le cas, je ne les connais pas.
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J'ai récemment découvert par un ami un projet en cours sur Facepunch pour rééquilibrer le jeu, dans le rééquilibrage il y a une classe personnalisée "Psyker", qui peut être électrokinétique, pyrokinétique ou télékinétique.