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Quelle est la meilleure arme pour désarmer ?

Comme le dit le titre. Je travaille sur un build amusant basé sur le désarmement (typiquement sous-optimal, oui, mais celui-ci sera hilarant). Quelle est la meilleure arme pour ce personnage ?

Je suppose que ce sera une arme à deux mains, pour le bonus de +4. En regardant le SRD, le fléau lourd et le ranseur donnent tous deux un bonus supplémentaire de +2, mais le fléau lourd a des dégâts et des critiques légèrement meilleurs, donc c'est ce que je vais faire pour le moment.

Y a-t-il quelque chose de mieux ?

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Mike H Points 323

El ranseur a de la portée ; c'est beaucoup plus précieux que les dégâts légèrement meilleurs du fléau lourd (et les critiques légèrement meilleurs sont à peine un facteur du tout). Parmi les armes simples et martiales, c'est votre meilleure option.

Mais tant qu'on parle d'armes avec des propriétés spéciales pour le désarmement, frappes non armées doivent être mentionnées : elles vous permettent de prendre l'arme au lieu de simplement la retirer. Mais cela ne vaut toujours pas la peine de subir une pénalité de 4 au lieu des +6 que vous pourriez obtenir avec un fléau lourd ou un ranseur.

En outre, il existe des armes exotiques dont les caractéristiques valent la peine d'être examinées ; certaines valent même un exploit :

El chaîne en épi Par rapport au ranseur, il vous permet de brûler un exploit en menaçant les créatures adjacentes ainsi que celles à portée, et il a de la finesse. Il y a aussi un chaîne scorpion drow qui inflige des dégâts tranchants en Races d'Eberron si vous avez besoin d'infliger des blessures par balle plutôt que par perforation. Et puis Dragon Le vol. 319 possède un "cahulaks" qui est identique à une chaîne à pointes, sauf qu'il n'a pas ont de la finesse, et ils pèsent 90% de moins, comme si ça intéressait quelqu'un.

Nous pouvons cependant les améliorer grâce à l'initiative de l marteau météorique o fléchette de corde de Dragon vol. 319, qui ressemblent plutôt à une chaîne à pointes matraquante ou perforante avec des Portée continue de 15 pieds . Elles comptent également comme des armes de moine, si cela vous importe. Sérieusement, ce sont peut-être les seules armes du jeu qui pourraient être trop bonnes pour un seul exploit.

Enfin, le flindbar de Manuel des monstres III (partie de l'entrée monstre flind) a le moindre dommage de la ranseur et la non-portée du fléau lourd, donc vous êtes un peu dépenser un exploit pour obtenir le pire des deux mondes là. Mais ce qu'il permet est une tentative de désarmement gratuit sur toute menace critique. Et il a une portée de menace critique native de 19-20, ce qui est vraiment médiocre pour quiconque veut utiliser les coups critiques pour quoi que ce soit, mais évidemment ça pourrait être bien pire.

Il y a un tas d'autres armes exotiques à deux mains avec la propriété de désarmement +2, mais aucune d'entre elles n'offre d'améliorations notables par rapport au fléau lourd ou au ranseur, donc je ne prendrai pas la peine de les énumérer. La plupart d'entre elles sont des armes doubles, que vous ne pouvez même pas utiliser si vous voulez conserver votre bonus de +4.

Pour adopter une approche totalement différente de cette question (et merci à HeyICanChan de l'avoir signalé), la fonction bâton de combat de Compendium des objets magiques donne le désarmement amélioré gratuitement. C'est de loin supérieur à tout ce qui est proposé ci-dessus, simplement parce que cela vous épargne deux feats (Expertise de combat et Désarmement amélioré).

Je recommande le bâton de combat vraiment. Si vous avez une tonne d'exploits à jouer pour une raison quelconque, et que cela ne vous dérange pas de brûler 3-4 sur ce point, ce que vous ne devriez vraiment pas faire, le marteau météorique o fléchette de corde sont très bien, en particulier avec Weapon Finesse. (Demandez à votre DM si l'artisanat féerique de Guide du maître du donjon II peut être appliqué pour permettre la finesse sans l'exploit - tel qu'il est écrit, il ne le fait que pour les armes légères, mais peut-être que les armes non légères à finesse devraient également l'obtenir). La barre de défense offre quelque chose d'unique, mais elle n'a pas de portée, et même avec Improved Critical, vous avez 20% de chances d'obtenir ce désarmement gratuit, au mieux, à moins que vous ne commenciez à abuser du matériel 3.0. Si désarmer est votre truc, vous voulez juste le faire, pas attaquer et espérer avoir de la chance sur le jet.

Je sais que vous avez commencé votre question en reconnaissant que le désarmement est généralement sous-optimal, mais je veux vous avertir qu'en réalité, c'est pire que "sous-optimal", c'est vraiment mauvais . Même dans une campagne où chaque ennemi est humanoïde et s'appuie sur la force des armes - ce qui ne ressemble à aucune des campagnes auxquelles j'ai participé - un gantelet verrouillé permet d'obtenir les bonus de votre arme et du désarmement amélioré pour la modique somme de 8 gp. Et cela en supposant qu'ils utilisent l'arme dans une seule main, ce qui n'est probablement pas le cas. C'est pourquoi le bâton de combat est le choix idéal ici : il vous permet de faire n'importe quelle bêtise de désarmement que vous avez planifiée. à bon marché .

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