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Quelle est l'efficacité de l'éclair de sorcière ?

Après avoir lu les effets de l'éclair de sorcière dans le PH de D&D, il m'a semblé que c'était un sort extrêmement puissant, surtout lorsqu'il est lancé au 2e niveau ou plus.

Je n'ai pas eu d'expérience avec ce sort, mais j'avais l'intention initiale d'en faire un sort préparé pour mon Chevalier Eldritch. Ses inconvénients l'emportent-ils sur son potentiel par rapport à d'autres sorts de dégâts de 1er niveau ?

36voto

András Points 51322

Il est médiocre au début, et devient très inefficace aux niveaux supérieurs

Lors des rounds suivants, le sort n'inflige que 1d12 points de dégâts, indépendamment de l'emplacement de sort utilisé. Après le niveau 5, les cantrips sont plus efficaces si vous frappez Après le niveau 11, ils sont de plus en plus performants. Ils ne nécessitent pas non plus concentration .

Les sorts d'immobilisation demandent généralement de la concentration, et il est donc très difficile de garder la cible à portée. La portée elle-même est si faible que la plupart des monstres peuvent facilement utiliser leur déplacement pour vous atteindre, et battre de la concentration ou de la conscience.

Les dégâts initiaux sont à peine meilleurs que ceux de Boulon de feu au niveau 1, et pires que ceux de Rayon brûlant dans un slot de second niveau.

Tout cela signifie que Witch Bolt est assez faible . Pour les niveaux 1 à 4, si vous avez un grappin dans votre groupe, c'est correct, mais pas spectaculaire.
Plus tard, il est terriblement sous-motorisé.

27voto

porg Points 478

L'éclair de sorcière est à la limite de l'inutilité

  • Il faut de la concentration
  • Sa portée est si courte que les ennemis peuvent la quitter en un seul tour, à moins que quelqu'un ne réduise leur vitesse.
  • Le fait qu'elle se termine si vous ne continuez pas à utiliser votre action sur elle la rend très rigide.
  • L'arc de foudre fait de vous une cible évidente pour tous les ennemis.
  • Même s'il est utilisé au premier tour de combat, de nombreux combats se termineront bien avant que la durée totale n'ait expiré.
  • Plus important encore, ses dégâts sont si faibles qu'il y a toujours une meilleure option.

Pour un chevalier d'Eldritch :

Witch Bolt inflige en moyenne 6,5 points de dégâts par round. Une seule attaque à l'épée longue inflige les mêmes dégâts moyens avec un modificateur de Force de seulement +2 .

Bien sûr, les attaques d'armes manqueront X% des tours, mais Witch Bolt manquera également X% du temps ou moins (idéalement, votre bonus d'attaque d'arme est au moins aussi élevé que votre bonus d'attaque de sort). De plus, les Chevaliers d'Eldritch gagnent des emplacements de sorts très lentement (3 fois plus lentement que les lanceurs de sorts), donc gaspiller un emplacement est un gros problème.

Considérons un ennemi à 13 AC (l'AC attendue pour un monstre de CR 0 à 3) et un Chevalier Eldritch avec +3 Force, +3 Intelligence maniant une épée longue à une main. Avec un bonus à l'attaque de +5, les attaques du chevalier eldritch toucheront l'ennemi 65% du temps. Enfin, supposons que vous disposez de 4 tours pour infliger des dégâts.

Trait de sorcière inflige des dégâts moyens sur 4 tours :

Probabilité

Dommages

0.65

26

0.35 × 0.65

19.5

0.35² × 0.65

13

0.35³ × 0.65

6.5

0.35

0

Si vous faites le calcul, Boulon de sorcière a des dégâts attendus de 22.55 sur 4 rounds, et a un coût moyen de 1,5 emplacement de sort . (En d'autres termes, environ 1/3 du temps, vous devez payer 2 emplacements et perdre 1 tour de dégâts).

D'autre part, le missile magique ne peut pas manquer sa cible et inflige en moyenne 10,5 points de dégâts, et trois attaques à l'épée longue ajouteront en moyenne 7,5 * 3 * 0,65 = 14,625, pour un total de 25.125 sur 4 tours, et ne coûte que 1 emplacement de sort . Le missile magique est donc déjà une meilleure option, même sans prendre en compte les coups critiques. (N'importe quelle attaque d'arme peut obtenir un critique, mais pas les tours suivants de Witch Bolt).

Les mains brûlantes infligent également les mêmes dégâts moyens que les missiles magiques si la cible rate sa sauvegarde, et vous obtenez toujours la moitié des dégâts en cas de réussite. Si vous pouvez toucher 2 créatures, c'est une évidence.

Et il s'agit de chiffres très prudents pour un chasseur ! Tout style de combat autre qu'une armure ou une protection augmenterait encore les dégâts. Si nous parlons d'une variante humaine avec Maître d'Armes ou Expert en Arbalète, l'éclair de sorcière n'a aucune chance.

Si vous utilisez True Strike au préalable, les dégâts ressemblent à ceci :

Probabilité

Dommages

0.8775

19.5

0.1225 × 0.8775 × 6.5

Il n'y a que deux possibilités puisque vous utilisez deux tours à la fois. Quoi qu'il en soit, le calcul aboutit à une valeur attendue de 17.8 de dégâts sur 4 tours pour un coût moyen de 1,14 emplacement. Moins de risques de gaspillage, mais aussi moins de dégâts.

Contre un ennemi à AC très élevé, Witch Bolt peut sembler intéressant car les dégâts des tours suivants sont garantis, mais vos chances de rater et de gâcher le tour sont également beaucoup plus élevées. Les ennemis ayant une CA élevée - en particulier avec un CR faible - portent généralement une armure moyenne ou lourde et n'ont pas de bons jets de sauvegarde de Dextérité, il vaut donc mieux compter sur Missile magique ou Mains brûlantes.

En bref, Witch Bolt n'est jamais une bonne option pour un Eldritch Knight.


Pour un magicien/sorcier : Bien qu'ils infligent moins de dégâts avec leurs cantrips qu'un Chevalier d'Eldritch avec ses attaques d'armes, ils ont un bien meilleur accès aux sorts de concentration (par exemple, Sommeil, Graisse) et aux emplacements de sorts qui leur permettent de les utiliser. Au niveau 3, Sphère enflammée ou Rayon brûlant tuent beaucoup plus rapidement, et Toile devient un autre candidat à la concentration. Au niveau 5, les cantrips montent en puissance et vous obtenez des chiffres très similaires à ceux du Chevalier d'Eldritch.


Pour un sorcier :

Witch Bolt est pire que Hex + Eldritch Blast dans toutes les situations pratiques. 1d10 + 1d6 font 9 dégâts par round en moyenne. C'est 23.4 de dégâts en 4 rounds si l'on prend en compte le taux de réussite de 65%, et coûte 1 emplacement puisque Hex n'a pas de sauvegarde.

De plus, la capacité de Hex à imposer un désavantage sur les tests de capacité peut vous aider, vous ou d'autres membres du groupe, à vous cacher en donnant à l'ennemi un désavantage sur les tests de Perception, ou les aider à pousser ou à agripper cet ennemi en nuisant à son Athlétisme ou à son Acrobatie.

Le dernier clou dans le cercueil est que Witch Bolt n'est bon que pour une seule créature ; Hex peut facilement être appliqué à 2 créatures ou plus, et dans un donjon peut potentiellement durer jusqu'à votre prochain repos court. La portée supplémentaire de Hex et Eldritch Blast rend cela possible car vous serez plus souvent hors de portée d'attaque et ferez donc moins de sauvegardes de concentration.

25voto

Desjin Points 496

C'est un choix situationnel.

Dans les situations parfaites où votre cible est en vision et n'a pas de couverture pendant toute sa durée, c'est un bon moyen d'infliger 1d12 dégâts constants à chaque tour. Notez que l'utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur n'augmente les dégâts que lors du coup initial (celui qui est déterminé par votre jet d'attaque).

Il y a probablement de meilleurs sorts pour l'emplacement de sort supérieur (ou même les mêmes emplacements de niveau 1), mais à bas niveau, c'est un bon moyen d'être conservateur avec vos emplacements car il ne faut pas un emplacement de sort pour continuer à faire des dégâts.

Finalement, quand tu auras tes attaques supplémentaires, boulon de sorcière va perdre son dynamisme. En dehors de ces autres conditions, boulon de sorcière brille lorsque quelque chose est vulnérable aux dommages causés par la foudre.

Mon conseil : J'adore le ramasser sur mon Eldritch Knight, mais au fur et à mesure que mon personnage a progressé, je trouve plus simple de simplement frapper des choses et de lancer des sorts lorsque je dois passer outre une faiblesse élémentaire.

2voto

Scott Points 11

Pour un sorcier (niveaux 1 à 5) : Witch Bolt est toujours inutile. (Au 1er niveau, le Warlock n'a qu'un slot de 1er niveau, puis au 5ème niveau, il n'a plus que 2 slots de 3ème niveau pour lancer des sorts. Et si vous cherchez à faire des dégâts en tant que warlock, Witch Bolt est encore plus inutile). En fait, pour les magiciens/sorciers (niveaux 1 à 5), Witch Bolt est sans doute encore plus inutile, puisque pour les premiers niveaux d'un magicien/sorcier, vous n'utilisez que vos Cantrips. Firebolt / Eldritch Blast avec un Variant Humain avec l'feat Magic initiate + Hex > Witch Bolt. L'éclair de sorcière sur un sorcier de 20ème niveau représente 5d12 de dégâts de foudre... soit 35 points de dégâts en moyenne ; comparez cela à l'explosion Eldritch avec l'explosion Agonisante + Hex... en moyenne (en considérant que les quatre rayons touchent la cible), vous obtenez 44 points de dégâts. Conclusion : Explosion des ténèbres + Hex > Boulon de sorcière dans toutes les situations où les dégâts sont importants.

Avec Witch Bolt, c'est une option trop coûteuse pour qu'un sorcier sérieux puisse même envisager de l'utiliser. Ajoutez à cela des dégâts médiocres après le lancement initial (1d12 par round, ce qui cannibalise également votre action). Au lieu de continuer le jet initial de 5d12).

Résultat (Assistant) : En tant qu'assistant, vous disposez de nombreuses options. Pour le magicien. Éclair de feu, Boule de feu, Tenir personne/monstre > Éclair de sorcier... Maintenir la personne/le monstre est une option bien plus efficace que de gaspiller sa concentration sur l'éclair de sorcière.

Pour les Sorciers cependant, (Note : Ceci suppose que vous êtes soit Sortilège des Tempêtes, Lignée Draconique, ou à peu près n'importe quel archétype de Sorcier...). Donc, sans plus attendre. Pour le Sorcier. Utilisation correcte de Flexible Casting, Metamagic (i.e., Twinned Spell Disintegrate au 9ème niveau). Corrigez-moi si je me trompe, mais je crois que cela fait un total de 38d6+40 dégâts de Force... 192 points de dégâts en moyenne). Et rien que pour cela, les 63 points de dégâts en moyenne de Witch Bolt au 9ème niveau font pâle figure par rapport à l'emblématique Sorcerer max level opener. Et c'est sans compter l'incantation flexible, où vous sacrifiez tous vos emplacements de 4e niveau et moins pour vous accorder plus de points de sorcellerie, que vous pouvez utiliser pour faire plus d'emplacements de 5e niveau (un maximum de 8 emplacements de 5e niveau. tout en ayant encore 16 points de sorcellerie de côté). En gros, tout ce qui se trouve dans la boîte à outils du sorcier > Witch Bolt....

-6voto

codeassembly Points 573

Lorsque vous utilisez l'éclair de sorcière, seule la première attaque nécessite un jet d'attaque et un emplacement de sort. Tous les dégâts infligés à chaque tour par la suite ne nécessitent qu'une concentration. Pas de jet d'attaque ni d'emplacement de sort.

Ainsi, un sorcier de niveau 1 peut infliger des dégâts pendant cette période d'une minute, allant de 10 à 120 points de dégâts de foudre, au prix d'un seul emplacement de sort et d'une minute de concentration. La seule chose à ne pas faire est de rater son premier jet d'attaque. Le reste est une réussite automatique.

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