L'éclair de sorcière est à la limite de l'inutilité
- Il faut de la concentration
- Sa portée est si courte que les ennemis peuvent la quitter en un seul tour, à moins que quelqu'un ne réduise leur vitesse.
- Le fait qu'elle se termine si vous ne continuez pas à utiliser votre action sur elle la rend très rigide.
- L'arc de foudre fait de vous une cible évidente pour tous les ennemis.
- Même s'il est utilisé au premier tour de combat, de nombreux combats se termineront bien avant que la durée totale n'ait expiré.
- Plus important encore, ses dégâts sont si faibles qu'il y a toujours une meilleure option.
Pour un chevalier d'Eldritch :
Witch Bolt inflige en moyenne 6,5 points de dégâts par round. Une seule attaque à l'épée longue inflige les mêmes dégâts moyens avec un modificateur de Force de seulement +2 .
Bien sûr, les attaques d'armes manqueront X% des tours, mais Witch Bolt manquera également X% du temps ou moins (idéalement, votre bonus d'attaque d'arme est au moins aussi élevé que votre bonus d'attaque de sort). De plus, les Chevaliers d'Eldritch gagnent des emplacements de sorts très lentement (3 fois plus lentement que les lanceurs de sorts), donc gaspiller un emplacement est un gros problème.
Considérons un ennemi à 13 AC (l'AC attendue pour un monstre de CR 0 à 3) et un Chevalier Eldritch avec +3 Force, +3 Intelligence maniant une épée longue à une main. Avec un bonus à l'attaque de +5, les attaques du chevalier eldritch toucheront l'ennemi 65% du temps. Enfin, supposons que vous disposez de 4 tours pour infliger des dégâts.
Trait de sorcière inflige des dégâts moyens sur 4 tours :
Probabilité
Dommages
0.65
26
0.35 × 0.65
19.5
0.35² × 0.65
13
0.35³ × 0.65
6.5
0.35
0
Si vous faites le calcul, Boulon de sorcière a des dégâts attendus de 22.55 sur 4 rounds, et a un coût moyen de 1,5 emplacement de sort . (En d'autres termes, environ 1/3 du temps, vous devez payer 2 emplacements et perdre 1 tour de dégâts).
D'autre part, le missile magique ne peut pas manquer sa cible et inflige en moyenne 10,5 points de dégâts, et trois attaques à l'épée longue ajouteront en moyenne 7,5 * 3 * 0,65 = 14,625, pour un total de 25.125 sur 4 tours, et ne coûte que 1 emplacement de sort . Le missile magique est donc déjà une meilleure option, même sans prendre en compte les coups critiques. (N'importe quelle attaque d'arme peut obtenir un critique, mais pas les tours suivants de Witch Bolt).
Les mains brûlantes infligent également les mêmes dégâts moyens que les missiles magiques si la cible rate sa sauvegarde, et vous obtenez toujours la moitié des dégâts en cas de réussite. Si vous pouvez toucher 2 créatures, c'est une évidence.
Et il s'agit de chiffres très prudents pour un chasseur ! Tout style de combat autre qu'une armure ou une protection augmenterait encore les dégâts. Si nous parlons d'une variante humaine avec Maître d'Armes ou Expert en Arbalète, l'éclair de sorcière n'a aucune chance.
Si vous utilisez True Strike au préalable, les dégâts ressemblent à ceci :
Probabilité
Dommages
0.8775
19.5
0.1225 × 0.8775 × 6.5
Il n'y a que deux possibilités puisque vous utilisez deux tours à la fois. Quoi qu'il en soit, le calcul aboutit à une valeur attendue de 17.8 de dégâts sur 4 tours pour un coût moyen de 1,14 emplacement. Moins de risques de gaspillage, mais aussi moins de dégâts.
Contre un ennemi à AC très élevé, Witch Bolt peut sembler intéressant car les dégâts des tours suivants sont garantis, mais vos chances de rater et de gâcher le tour sont également beaucoup plus élevées. Les ennemis ayant une CA élevée - en particulier avec un CR faible - portent généralement une armure moyenne ou lourde et n'ont pas de bons jets de sauvegarde de Dextérité, il vaut donc mieux compter sur Missile magique ou Mains brûlantes.
En bref, Witch Bolt n'est jamais une bonne option pour un Eldritch Knight.
Pour un magicien/sorcier : Bien qu'ils infligent moins de dégâts avec leurs cantrips qu'un Chevalier d'Eldritch avec ses attaques d'armes, ils ont un bien meilleur accès aux sorts de concentration (par exemple, Sommeil, Graisse) et aux emplacements de sorts qui leur permettent de les utiliser. Au niveau 3, Sphère enflammée ou Rayon brûlant tuent beaucoup plus rapidement, et Toile devient un autre candidat à la concentration. Au niveau 5, les cantrips montent en puissance et vous obtenez des chiffres très similaires à ceux du Chevalier d'Eldritch.
Pour un sorcier :
Witch Bolt est pire que Hex + Eldritch Blast dans toutes les situations pratiques. 1d10 + 1d6 font 9 dégâts par round en moyenne. C'est 23.4 de dégâts en 4 rounds si l'on prend en compte le taux de réussite de 65%, et coûte 1 emplacement puisque Hex n'a pas de sauvegarde.
De plus, la capacité de Hex à imposer un désavantage sur les tests de capacité peut vous aider, vous ou d'autres membres du groupe, à vous cacher en donnant à l'ennemi un désavantage sur les tests de Perception, ou les aider à pousser ou à agripper cet ennemi en nuisant à son Athlétisme ou à son Acrobatie.
Le dernier clou dans le cercueil est que Witch Bolt n'est bon que pour une seule créature ; Hex peut facilement être appliqué à 2 créatures ou plus, et dans un donjon peut potentiellement durer jusqu'à votre prochain repos court. La portée supplémentaire de Hex et Eldritch Blast rend cela possible car vous serez plus souvent hors de portée d'attaque et ferez donc moins de sauvegardes de concentration.