TL;DR : le +1 est lié au jet de dommage de la dague.
Le bonus de +1 aux dégâts est appliqué aux jets de dégâts "effectués avec cette arme magique". Le jet de 1d6 de la capacité de classe est remplacé par le jet de dégâts de l'arme.
Vous pouvez lancer un d4 {maintenant 1d6 au niveau 5}. à la place de les dégâts normaux de votre coup sans arme ou arme du moine . Le jet de 1d6 remplace le jet de dégâts de l'arme du moine. (Bâton, dague, épée courte, peu importe...)
Discussion
Roulements de dommages
Chaque arme, sort et capacité de monstre nuisible précise les dégâts qu'il inflige. Vous lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez les modificateurs éventuels, et appliquez les dégâts à votre cible. Les armes magiques, les capacités spéciales et d'autres facteurs peuvent accorder un bonus aux dégâts. Avec une pénalité, il est possible d'infliger 0 dégât, mais jamais de dégât négatif. Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez votre modificateur de capacité - le même modificateur que celui utilisé pour le jet d'attaque - aux dégâts.
Une analyse des règles permet de soutenir la décision selon laquelle les " dégâts normaux " de la dague +1 sont la quantité " 1d4+1 ". La façon dont le texte des arts martiaux se lit, vous faites un choix du jet à utiliser sous la forme de soit / ou : soit sous dans le jet de dégâts de la caractéristique de classe Moine (par table) ou utiliser le jet de dégâts de l'arme.
Vous pouvez lancer un d4 {maintenant 1d6 à votre lvl 5}. à la place de les dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de votre arme de moine (Texte intégral du règlement en bas de page)
Le bonus de +1 semble être inhérent à l'arme. Je n'ai trouvé nulle part dans les règles une indication que le bonus de +1 est transférable à une autre arme ou attaque, de mêlée ou autre, pour une arme simple +X. Une exception notable est l'épée du défenseur qui peut transférer + au toucher/aux dégâts à un + à la classe d'armure. (C'est un objet légendaire qui nécessite d'être accordé).
(SRD pg 254/DMG p. 213) Arme, +1, +2, ou +3 hors du commun (+1), rare (+2), ou très rare (+3)
Vous avez un bonus à l'attaque et aux dégâts rouleaux fait avec cette arme magique . Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.
De la façon dont cela se lit, si vous choisissez l'arme magique, ses dégâts (1d4+1) sont utilisés, et modifiés par un bonus de Dex/Str pour arriver aux dégâts totaux (voir ci-dessus). Si vous choisissez la caractéristique d'art martial, on utilise son jet de dégâts (1d6) qui est modifié par Dex/Str pour arriver aux dégâts totaux.
- Pour ce que ça vaut, ce 1d4+1 donne en moyenne le même montant de dégâts que le 1d6, (3,5) mais vous n'obtiendrez aucun 6 ou 1.
Extrait du texte des règles des arts martiaux
Au 1er niveau, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise de les styles de combat qui utilisent des frappes sans arme et armes des moines qui sont des épées courtes et toutes les armes de mêlée simples qui n'ont pas la propriété d'être à deux mains ou lourdes. Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous êtes désarmé ou vous ne maniez que des armes de moine et vous ne portez pas d'armure ou ne brandissez pas de bouclier :
- Vous pouvez lancer un d4 {maintenant 1d6 au lvl 5} à la place des dégâts normaux de votre frappe sans arme ou de votre arme de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts Martiaux de la table des moines. {vous pouvez choisir d'ajouter le coup à mains nues ou non}
- Lorsque vous utilisez l'action d'attaque avec une frappe à mains nues ou une arme de moine à votre tour, vous pouvez effectuer une frappe à mains nues comme action bonus. Par exemple, si vous effectuez l'action Attaque et attaquez avec une quarterstaff {substituer en poignard Ici, comme il s'agit d'une arme de moine}, vous pouvez également effectuer une frappe à mains nues en tant qu'action bonus, en supposant que vous n'ayez pas déjà effectué une action bonus ce tour-ci.