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Variante du whist avec combinaison de points

Cette variante se joue comme un Whist normal, avec la dernière carte distribuée face visible pour déterminer la couleur de l'atout. L'autre couleur de la même couleur que la couleur de l'atout est maintenant l'atout. combinaison à points . Par exemple, si le cœur est l'atout, alors le carreau est le point.

Il y a de nouvelles règles :

  1. Vous obtenez points par le nombre de cartes à points que votre partenaire a pris (comme dans le cas de Hearts).
  2. Le " les coeurs brisés Règle " - Un joueur ne peut pas mener avec une couleur de point tant qu'une couleur de point n'a pas été écartée. Cette règle a pour but d'empêcher les partenaires ayant une couleur à points élevée de dominer le jeu dès le début.
  3. Les cartes de pointage sont contre l'atout - Si un joueur mène avec une couleur de point, alors n'importe quelle autre couleur peut l'emporter. (L'atout sera l'atout du non-atout, évidemment).

(Note personnelle : cette variation utilise également le fait qu'il y a quatre couleurs mais seulement deux dans un jeu traditionnel, ce qui m'a toujours un peu gêné).

Questions :

  1. Y a-t-il des problèmes avec cette variation qui la rendent injouable ou déséquilibrée ?

  2. Existe-t-il un moyen d'exploiter les règles, ou une façon de jouer où la compréhension des règles plus approfondie procure un avantage ?

  3. Cette variation ajoute-t-elle à la complexité et au plaisir du jeu, ou s'agit-il simplement d'une complication qui n'ajoute rien d'unique ou d'intéressant au whist standard ?

  4. Le jeu se déroulerait-il mieux avec une seule des règles plutôt qu'avec les deux ?

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ridthyself Points 171

Après quelques essais de jeu avec des amis, la complexité était intimidante, et nous avons donc adopté ces règles :

La dernière carte est distribuée face visible, et c'est la couleur du point.

Il n'y a pas de couleur d'atout.

Vous ne pouvez pas mener avec une couleur de point tant qu'une carte de point n'a pas été jetée.

Lorsqu'une couleur de point est menée, n'importe quelle autre carte peut l'emporter.

Les résultats étaient intéressants : Une fois que les joueurs ont compris le jeu, ils se débarrassent souvent des points plutôt que de les accumuler, en espérant que leurs partenaires puissent les récupérer. Le travail d'équipe semblait plus vital dans cette variante que dans n'importe quel autre jeu de prise de tours auquel j'ai joué.

Il s'est avéré que le fait d'avoir à la fois une couleur d'atout et une couleur d'anti-atout était une complication inutile. Le but était d'acquérir des cartes à points qui pouvaient être trompées par n'importe quelle carte, et donc avoir une couleur d'atout semblait superflu.

Alternativement, nous avons joué la variation suivante :

La couleur de l'atout est la dernière carte distribuée, la couleur du point est l'autre couleur de la même couleur. couleur de la couleur de l'atout.

La couleur de point ne peut pas être menée tant qu'une carte de point n'a pas été défaussée.

La couleur de point est une couleur normale, et ne peut être trompée par aucune autre couleur sauf la couleur d'atout.

Cette variante a bien fonctionné, et elle a satisfait mon exigence que le jeu utilise le fait qu'il y a quatre costumes mais seulement deux couleurs.

Cependant, la première variation de cette réponse semblait plus amusante. Je ne sais pas trop pourquoi.

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