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J'oublie toujours l'éclairage dans le feu de l'action. Comment puis-je me souvenir de mes notes ?

Une chose avec laquelle j'ai du mal en tant que GM débutant est de garder la trace de la lumière ou de l'obscurité d'une certaine pièce. Mes joueurs et moi avons joué une campagne de démarrage de D&D 5e avec moi comme MJ. Je peux lire dans le livre de la campagne quelque chose comme :

C'est la zone 4, la zone 4 est sombre.

cependant, dans l'excitation du jeu ou dans la confusion de la bataille, j'oublie que la zone 4 est, en fait, sombre.

Je pensais que c'était parce que je menais une campagne publiée que je n'avais pas faite ou internalisée, mais lorsque nous avons joué une campagne que j'ai faite moi-même la semaine dernière, j'avais toujours le même problème.

Comment puis-je me souvenir de décrire la lumière, les sources de lumière et l'obscurité ?

Mes lacunes à cet égard ont fait que mes joueurs n'ont pas allumé une seule torche pendant toute la durée de l'événement. Les mines perdues de Phandelver . Je pense que c'est un problème car j'ai l'impression de retirer un niveau du jeu qui affecte grandement l'ambiance et le style de jeu.

15voto

Wade Points 1531

Utilisation de Les mines perdues de Phandelver à titre d'exemple, voici comment je gère de telles situations.

  • Carte Il m'arrive fréquemment d'oublier des éléments lorsque je me base sur des cartes publiées. Je prends donc le plan publié, je le photocopie et je le marque de manière à ce qu'il me soit impossible de manquer les éléments clés de chaque pièce. Par exemple, si la pièce est sombre, je trace la forme de la pièce à l'aide d'un stylo brun foncé ou noir. S'il y a de la lumière dans la pièce, j'utilise un surligneur pour marquer la zone éclairée de la pièce. Je garde la carte épinglée à l'intérieur de l'écran du DM ou visible en permanence à un autre endroit.

  • Texte de description de la pièce Le défi pour moi avec les aventures publiées est que la carte et la description de la pièce ne sont souvent pas sur la même page. Donc, s'il y a un aspect de la pièce que je sais que je vais oublier, je fais une annotation directement dans le livre d'aventures. J'utilise aussi parfois des drapeaux Post-It à code couleur. En général, je le fais pour indiquer qu'il y a quelque chose de dangereux dans une pièce, mais vous pourriez aussi l'utiliser pour l'éclairage : jaune pour la lumière, orange pour la pénombre, rouge pour l'obscurité.

Lorsque je crée mes propres aventures, je me contente de mettre en place un format simple pour chaque zone. Chaque zone reçoit le même traitement : L'éclairage, le sol (sol rugueux, boueux, sablonneux, pavés, etc.), l'air (vicié, briseux, humide, etc.) et les murs (grotte, brut de décoffrage, roches ajustées, briques et mortier, etc.) Cela m'oblige à penser aux mêmes aspects pour chaque pièce, et le fait de les écrire m'aide à m'en souvenir plus tard, si bien que je n'ai généralement pas besoin de chercher ce que j'ai écrit.

En fait, l'acte d'écrire m'aide à mémoriser ce qui se passe dans cette zone pendant que je fais la notation, et me donne une référence visuelle rapide que je peux vérifier en cours de session si nécessaire.

14voto

Dale M Points 183702

D&D5 n'a que 3 niveaux : Dark, Dim ou Light.

En l'absence d'une source de lumière, c'est Dark (sombre) - c'est l'état par défaut pour le sous-sol et la nuit. Commencez avec partout est sombre ; si vous êtes dans le noir, vous êtes efficacement aveuglé.

Pour se souvenir : Inscrivez "Dark" bien en évidence sur la carte.

Pour éclairer une zone, vous avez besoin d'une source de lumière, d'une vision aveugle ou d'une vision sombre.

Sources de lumière

Naturel

Le soleil est un bon élément ; s'il fait jour et que vous êtes à l'extérieur ou à l'intérieur, mais avec des fenêtres/portes de taille décente, il y a de la lumière. En règle générale, la lumière pénètre à environ 6 mètres à l'intérieur, l'intensité lumineuse à 6 mètres, puis c'est l'obscurité. La plupart des bâtiments en surface ne sont pas assez grands ou assez opaques pour être sombres. Par conséquent, l'obscurité ne compte que a) la nuit ou b) à l'intérieur (par exemple sous terre).

Pour se souvenir : Écrivez "Jour" et "Nuit" sur un morceau de carte et placez-le à l'endroit sur la carte pour les aventures en surface.

En tant que DM, vous pouvez créer d'autres sources de lumière naturelle : lave, phosphorescence, etc. Ces derniers seront relativement rares et donc mémorables en tant que tels.

Pour se souvenir : Inscrivez bien en évidence sur la carte l'emplacement de ces sources de lumière naturelle spéciales et dessinez les zones qu'elles éclairent en les désignant comme "claires" ou "faibles".

Artificiel

Les règles pour la lumière artificielle sont données dans le PHB. Soit quelqu'un les porte (auquel cas la zone autour du porteur est éclairée), soit ils sont fixés dans une position (auquel cas quelqu'un doit les entretenir).

Pour se souvenir : Inscrivez bien en évidence sur la carte l'emplacement des sources fixes de lumière artificielle et dessinez les zones qu'elles éclairent en les désignant comme "claires" ou "faibles".

Pour se souvenir : Procurez-vous du plastique transparent rigide (je pense aux couvercles des boîtes à chaussures pour femmes). Découpez-les à la forme de la source de lumière à l'échelle de la carte (cercle de 60 pieds pour une torche, cône de 120 pieds pour une lanterne à œil de bœuf, etc.) Marquez la limite entre "Clair" et "Faible". Découpez-y un trou pour y faire passer une figurine si vous le souhaitez. Déposez-les sur la carte et déplacez-les.

Consommation La plupart des sources de lumière artificielle ne durent pas éternellement. Une torche, un sort de lumière et un sort de lumière du jour durent une heure, une pinte d'huile 6 heures, etc.

Pour se souvenir : Vous devez suivre le temps - si les ressources ne sont pas un problème, vous n'avez pas besoin d'être précis - un groupe qui s'aventure pendant 24 heures sous terre sera actif pendant environ 16 heures - il utilisera 18 torches ou 3 pintes d'huile par jour, ce qui permet de tenir compte du temps de "chevauchement" lorsque deux torches sont allumées en même temps. C'est généralement assez proche. Vous voyez la valeur du cantrip de lumière - tant pis si le seul PC qui peut le lancer est frappé d'incapacité alors qu'il se trouve à 5 km sous terre (sourire mauvais).

Pour se souvenir : Une bonne tactique pour les monstres avec une vision sombre ou aveugle est de cibler la source de lumière - éteindre la torche ou couvrir l'objet de lumière cantrip.

Vision sombre

La vision nocturne fournit équivalent d'une faible lumière et est uniquement en noir et blanc. La plupart des monstres et des démi-humains en sont dotés, mais pas les humains. La lumière tamisée impose un désavantage aux tests de Sagesse (perception).

Pour se souvenir : Si votre groupe ou vos monstres ne sont constitués que de créatures dotées de la vision nocturne, tout ce qui se trouve à portée est faiblement éclairé. S'ils veulent trouver des objets, ils auront néanmoins besoin d'une source de lumière ou devront faire face au désavantage.

Blindsight

Ces créatures ne voient pas et n'ont pas besoin de lumière pour fonctionner.

Pour se souvenir : Elle est généralement limitée par la portée. En dehors de cette portée, ils dépendent de leur vision normale, s'ils en ont une.

Des trucs bizarres

Comme indiqué dans A quelle distance peut-on voir la lumière ? La plupart du temps, nous utilisons l'interprétation scientifique moderne de la vision. C'est la lumière réfléchie qui tombe sur votre rétine qui vous permet de voir. Par conséquent, c'est l'éclairage de l'objet vu qui importe.

Dans un jeu de fantasy, bien sûr, cela ne doit pas forcément être le cas. Comme le dit le PHB, si vous êtes dans l'obscurité, vous êtes "effectivement aveuglé". Vous pouvez prendre cela tel qu'écrit et dire que si vous n'avez pas de vision nocturne et que vous vous tenez dans l'obscurité, vous ne pouvez rien voir, même si cet objet est éclairé. Ce serait ... étrange, mais peut-être aussi amusant. Notez que cela désavantage sérieusement les humains par rapport aux autres races.

6voto

Si vous utilisez des miniatures

Si vous utilisez des miniatures, il peut être utile de vous procurer une sorte de petit anneau (par exemple, découpez le haut d'un récipient de fromage blanc ou de margarine, en ne laissant que le bord) que vous pouvez placer autour des sources de lumière. Évidemment : a) ce n'est pas exact, et b) vous devez trouver quelque chose d'une taille proche de celle de la lumière réelle pour votre carte, mais cela peut servir à rappeler aux gens où se trouve la source de lumière et à quelle distance elle s'étend.

Pas de miniatures

Codage couleur d'une carte

Copiez la carte, et prenez des marqueurs de couleur. Marquez les endroits qui sont éclairés et supposez que tout le reste est sombre.

"Qui a la lumière ?"

Cette qwuestion deviendra une chose courante pour vous. Posez-la régulièrement, notez-la, surtout lorsque vous notez des choses comme l'initiative avant un combat, puis après un combat.

Compte à rebours lumière/rencontre aléatoire

Dans l'ancien D&D, le passage de tant de tours provoquait le déclenchement d'un jet de rencontre aléatoire. Le suivi du temps était donc important - je faisais une petite liste de cases ou de cercles et je marquais ceux qui signifiaient qu'une source de lumière était en train de s'éteindre ou qu'une rencontre aléatoire était en train de se déclencher (ceci était également utile pour suivre des choses comme la durée de la magie ou du poison). Lorsque vous faites cela, c'est aussi un rappel utile pour prendre en compte les sources de lumière.

Considérations sur la lumière et votre jeu

La plupart des jeux vidéo et des films fantastiques modernes ignorent tout simplement la question de la lumière. Tout endroit où il se passe quelque chose d'intéressant semble toujours avoir une sorte de lumière - de la mousse rougeoyante, du soleil venant d'un trou au-dessus, des torches allumées, etc. C'est parce que la plupart des gens aiment voir l'action et ne pas se soucier des sources de lumière. C'est une bonne façon de faire les choses si vous organisez un jeu de type "hack and slash" et que vous ne vous souciez pas trop de la logistique.

L'autre aspect est de faire en sorte que l'obscurité soit une chose constante contre laquelle il faut lutter - les torches s'épuisent, les lanternes tombent, etc. Cela augmente considérablement les préoccupations logistiques des personnages : qui a une main libre pour porter la source de lumière ? Qui est à l'avant ? Qui est à l'arrière ? Que se passe-t-il si vous êtes renversé et que vous la laissez tomber ? Et si vous devez courir ? C'est beaucoup plus difficile maintenant, et cela rend les choses très différentes.

Les deux sont des choses raisonnables à faire, mais elles sont amusantes de manière différente et vous devez savoir ce que vous visez et découvrir ce que vos joueurs aiment faire. Il existe des règles pour les sources de lumière, mais beaucoup de joueurs les ignorent simplement parce que ce n'est pas ce qui les intéresse.

4voto

Sandwich Points 15448

Si vous utilisez un tapis de jeu et que vous dessinez la carte au fur et à mesure que vous jouez, toute pièce dont l'éclairage est faible est marquée de lignes diagonales dans une direction pour signifier que la lumière de cette pièce est faible. Si une pièce est complètement sombre, tracez des lignes diagonales dans la direction opposée et ajoutez des lignes courbes dans les coins de la pièce pour signifier que la pièce est sombre. Si une pièce sombre est dotée d'une source lumineuse, calculez la taille du rayon lumineux produit par la lumière, tout ce qui se trouve en dehors de ce rayon est faible.

Si vous voulez aller un peu plus loin ou vraiment entrer dans la mécanique de l'obscurité ou introduire des règles de fonctionnement, doublez le rayon de votre source de lumière, tout ce qui est en dehors de ce rayon est obscur. Voici une image que j'ai dessinée pour illustrer ce à quoi cela ressemblerait sur une carte dessinée à la main ou photocopiée :

Light source map

4voto

Rufo Sanchez Points 390

Je suis un grand fan de l'accrochage de choses sur mon écran GM pour que tout le monde puisse les voir. Des photos de PNJ pour leur rappeler qu'ils ont des PNJ avec eux, un mât de bateau pour leur rappeler que "vous êtes tous sur un bateau", etc.

Pour l'éclairage, vous pourriez faire des petits morceaux de papier avec un soleil (clair), une lune (faible) et juste du noir (sombre) et avoir celui qui est pertinent épinglé en haut de votre écran (les pinces bulldog fonctionnent bien) afin que tout le monde puisse le voir. Ce n'est pas idéal pour les conditions d'éclairage complexes, mais cela permet à chacun de se souvenir des conditions générales d'éclairage ambiant.

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