14 votes

Quels sont les mécanismes officiels de PC qui contrecarrent directement la mort ?

Par exemple, le La voie du barbare zélé au 14e niveau, vous obtenez la caractéristique Rage au-delà de la mort (XGtE, p. 11), qui vous empêche de mourir lorsque vous êtes en rage :

À partir du 14e niveau, le pouvoir divin qui alimente votre rage vous permet d'éviter les coups fatals.

Quand vous êtes en colère, avoir 0 point de vie ne vous rend pas inconscient. Vous devez toujours effectuer des jets de sauvegarde contre la mort, et vous subissez les effets normaux des dégâts subis lorsque vous êtes à 0 point de vie. Cependant, si vous deviez mourir en ratant vos jets de sauvegarde contre la mort, vous ne mourrez pas avant la fin de votre rage, et vous ne mourrez alors que si vous avez toujours 0 point de vie.

Quels autres mécanismes à la disposition des joueurs permettent de retarder ou d'annuler la mort ?

20voto

Vadruk Points 9324

En considérant votre exemple, j'interpréterai "contrer la mort" comme "retarder la mort" sans l'utilisation des mécanismes de guérison que le jeu offre.

Les moyens de contrer la mort par soi-même

Race : demi-orque

Choisir demi-orque en tant que race, de la Manuel du joueur (p. 40-41), subventions :

Une endurance implacable. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie mais que vous n'êtes pas carrément tué, vous pouvez descendre à 1 point de vie à la place. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique à nouveau avant d'avoir terminé un long repos.

La classe : Barbare

Lors de la cueillette barbare de la Manuel du joueur (p. 46-50), vous obtiendrez :

Rage implacable. À partir du 11e niveau, votre rage peut vous permettre de continuer à vous battre malgré des blessures graves. Si vous tombez à 0 point de vie pendant que vous êtes en rage et que vous ne mourez pas tout de suite, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 10. Si vous réussissez, vous tombez à 1 point de vie à la place.

Chaque fois que vous utilisez cette fonction après la première, le DC augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos court ou long, le DC se réinitialise à 10.

Subclass : Voie de la longue mort (moine)

Les moines qui suivent la La voie de la longue mort à partir du Guide de l'aventurier de la Côte d'Épée (p. 130-131), gain :

Maîtrise de la mort. À partir du 11e niveau, vous utilisez votre familiarité avec la mort pour échapper à son emprise. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, vous pouvez dépenser 1 point de ki (aucune action requise) pour avoir 1 point de vie à la place.

Sous-classe : Samouraï (Combattant)

Comme l'a souligné Blckknght dans un commentaire, le Samurai sous-classe de combattant, de Le guide de Xanathar sur tout (p. 31), accorde au joueur :

La force avant la mort. À partir du 18e niveau, votre esprit de combat peut retarder l'emprise de la mort. Si vous subissez des dégâts qui vous réduisent à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour retarder l'évanouissement, et vous pouvez immédiatement faire un tour supplémentaire. Tant que vous avez 0 point de vie pendant ce tour supplémentaire, les dégâts subis provoquent des échecs aux jets de sauvegarde de la mort comme d'habitude, et trois échecs aux jets de sauvegarde de la mort peuvent encore vous tuer. Lorsque le tour supplémentaire se termine, vous tombez inconscient si vous avez toujours 0 point de vie.

Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Pendant ce tour supplémentaire, vous pourrez éventuellement prendre une potion (comme action) et/ou utiliser Second Vent continuer à se battre (ou à battre en retraite).

Sous-classe : Serment des Anciens (Paladin)

Comme mentionné par Stackstuck le Serment des Anciens sous-classe paladin, de la Manuel du joueur (p. 87), donne un caractère :

Undying Sentinel. À partir du 15e niveau, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de tomber à 1 point de vie à la place. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long repos.

De plus, vous ne souffrez d'aucun des inconvénients de la vieillesse, et vous ne pouvez pas être vieilli par magie.

Sous-classe : Magie de l'ombre (Sorcier)

Comme l'a noté Davo le Magie de l'ombre sous-classe de sorcier, de Le guide de Xanathar sur tout (p. 50-51), vous donne :

La force de la tombe. À partir du 1er niveau, votre existence dans un état crépusculaire entre la vie et la mort vous rend difficile à vaincre. Lorsque des dégâts vous réduisent à 0 point de vie, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Charisme (DC 5 + les dégâts subis). En cas de réussite, vous tombez à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique si vous êtes réduit à 0 point de vie par des dégâts radiants ou par un coup critique.

Après la réussite du jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette caractéristique jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Sort : Death Ward (Clerc, Paladin)

Comme le suggère Miniman le sort d'abjuration de 4ème niveau quartier des morts de la Manuel du joueur (p. 230), accorde une capacité similaire :

Vous touchez une créature et lui accordez une certaine protection contre la mort.

La première fois que la cible tombe à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe à 1 point de vie et le sort prend fin.

Si le sort est toujours en vigueur lorsque la cible est soumise à un effet qui la tuerait instantanément sans lui infliger de dégâts, cet effet est au contraire annulé contre la cible, et le sort prend fin.

Si vous vous ciblez vous-même avec ce sort, vous n'avez pas besoin de l'aide d'un autre personnage.


Moyens de contrer la mort (jets de sauvegarde), avec assistance.

Je ne suis pas certain que les options suivantes correspondent à ce que vous recherchez. Mais comme l'ont suggéré des commentateurs, je les inclus parce qu'elles permettent également de "retarder la mort sans recourir à la guérison", en stabiliser la cible :

Le meilleur moyen de sauver une créature à 0 point de vie est de la soigner. Si la guérison n'est pas possible, la créature peut au moins être stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de sauvegarde de mort raté.

Sort : Épargner les mourants (Clerc, Warlock)

Comme mentionné par SirTechSpec le sortilège épargner les mourants du Manuel du Joueur, permet également une en quelque sorte de manière similaire pour contrer la mort (sans guérison) :

Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.

Habileté : Médecine

Si épargner les mourants comptes, le Médecine compétence de la Manuel du joueur suffira également à contrer la mort sans avoir recours à la guérison :

Un test de sagesse (médecine) vous permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.

Selon le DM, vous ne pouvez tenter un test de médecine que si vous êtes compétent dans ce domaine. Mais pour autant que je sache, par RAW, cualquier Un personnage joueur peut tenter de stabiliser un autre personnage.

Équipement d'aventurier : Kit du guérisseur

En L0neGamer souligne qu'un Kit du guérisseur peut avoir une mécanique similaire à celle d'un contrôle médical.

Ce kit est une pochette en cuir contenant des bandages, des pommades et des attelles. La trousse a dix utilisations. Comme action, vous pouvez dépenser une utilisation de la trousse pour stabiliser une créature qui a 0 point de vie, sans avoir besoin de faire un test de Sagesse (Médecine).

3voto

Boune Points 625

Jarre magique - Sort de sorcier de 6ème niveau

Casting Jarre magique permet à votre âme de quitter votre corps sans mourir (et de voler le corps d'autres personnes) Votre âme survit même si votre corps d'origine meurt.

Si le corps du possédé meurt près du conteneur, vous avez droit à un jet de sauvegarde pour ne pas mourir. Si le conteneur est détruit et que vous n'êtes pas à proximité de votre corps d'origine (ou qu'il est mort), vous mourez.

Le temps d'incantation de 1 minute signifie qu'il est inutilisable en combat, il doit être fait à l'avance.

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