Dans l'ensemble, Pathfinder a peu changé l'équilibre.
Les maximes primaires de 3.5e restent vraies : la magie domine tout, plus vous avez de magie et de haut niveau, mieux vous vous portez. La magie est à la fois puissante et flexible, permettant aux classes magiques d'être strictement supérieures aux classes non-magiques dans de nombreux cas.
En fait, Pathfinder a empiré l'équilibre : les baisses de performances en combat et l'absence manifeste de meilleur les feats de combat, que 3.5e a publiés dans des suppléments et que Pathfinder n'a jamais fait, nuisent considérablement aux personnages ordinaires. Et les lanceurs de sorts ont reçu de nouvelles caractéristiques de classe, dont certaines très puissantes, ainsi que de nouveaux sorts puissants (par ex. surge paragon , sphère de force d'urgence ). Il y a eu quelques nerfs dispersés à certains sorts de base, mais beaucoup sont inchangés par rapport à 3.5e et toujours surpuissants.
Cela rend le calcul des niveaux assez simple
En gros, les lanceurs de sorts préparés qui obtiennent des sorts de niveau 9 sont de niveau 1, les lanceurs de sorts spontanés qui obtiennent des sorts de niveau 9 sont de niveau 2, les lanceurs de sorts qui obtiennent des sorts de niveau 6 sont de niveau 3, et les classes qui obtiennent peu ou pas de magie sont de niveau 4 et 5. Cette règle empirique fonctionnera assez bien dans tout Pathfinder.
Niveau 1-Arcaniste, Clerc, Druide, Chaman, Sorcier, Magicien
C'est assez simple : ces classes obtiennent les sorts les plus puissants à un niveau donné, et elles peuvent changer leur charge de sorts quotidiennement, ce qui permet une immense flexibilité. C'est à peu près la définition du niveau 1.
Le druide est remarquable pour les changements significatifs apportés à la forme sauvage, qui ont définitivement nui à la classe par rapport à 3.5e. Mais en fin de compte, la capacité de lancer des sorts du druide a toujours été sa meilleure caractéristique, et elle l'a toujours.
L'arcaniste dispose d'un étrange schéma de lancement de sort "préparé spontanément", mais il est très avantageux. Le seul inconvénient de l'arcaniste est le retard d'un niveau sur les niveaux de sorts, à la sorcière. Les exploits sont également assez puissants. Aux niveaux pairs (ainsi qu'au 1er et au 19e), l'arcaniste est facilement la classe la plus puissante du jeu ; aux niveaux impairs, il est encore nettement supérieur au sorcier. Facilement de niveau 1.
La sorcière ressemble beaucoup au sorcier, bien que son familier patron soit odieusement vulnérable comparé au livre de sorts d'un sorcier. Les sortilèges sont pour la plupart médiocres, mais il y a assez de bons, voire de très bons, sortilèges. excellent qu'ils sont des plus distincts. Donc oui, aucune raison de la rétrograder de la première approximation.
La dernière nouvelle classe, le chaman, est une sorte de sorcier divin, et l'animal spirituel est beaucoup moins vulnérable que le familier patron.
Notez qu'il est possible de faire passer un sorcier ou un oracle au niveau 1. Il s'agit essentiellement de pomper vos sorts connus et de tirer profit des options - en particulier avec surge paragon y vêtement mnémotechnique -qui vous permettent de modifier vos sorts connus au jour le jour.
Niveau 2-Oracle, Psychique, Sorcier, Invocateur (enchaîné)
Le sorcier est la classe de niveau 2 par excellence, car il dispose de sorts d'une puissance phénoménale, mais il est enfermé dans un ensemble particulier. Cependant, il existe des options qui permettent au moins à certains sorciers de "débloquer" des choses et d'obtenir la flexibilité que l'on trouve habituellement chez les lanceurs de sorts préparés de niveau 1. Les sorciers qui tirent parti de ces options sont plus justement considérés comme étant de niveau 1.
L'oracle est la version divine du sorcier de Pathfinder, il est donc également de niveau 2. Et comme le sorcier, l'oracle a des options pour devenir de niveau 1. C'est aussi une meilleure classe que l'âme favorisée de 3.5e, même en ignorant ces options.
Le médium est la version occulte-magique du sorcier, et il n'y a pas (encore ?) d'analogues occultes aux options qui permettent à l'oracle et au sorcier de devenir de niveau 1, donc le médium est distinctement de niveau 2.
L'invocateur est une entrée inhabituelle ici, car il n'obtient jamais que des sorts de 6ème niveau. Cependant, l'eidolon est très puissant, et l'invocateur obtient invocation du monstre IX comme une capacité de type sort en même temps que les maîtres complets gagnent des sorts de 9ème niveau. De plus, de nombreux sorts de l'invocateur, bien qu'ils soient de niveau 5 ou 6 pour l'invocateur, sont de niveau supérieur pour les autres classes, ce qui permet à l'invocateur d'avoir accès à des effets de niveau supérieur alors qu'il ne dispose que de sorts de niveau 6. Cela permet même de produire des objets magiques à prix réduit avec ces sorts.
Niveau 3 - Alchimiste, Barde, Chasseur, Inquisiteur, Enquêteur, Mage, Médium (avec archimage ou hiérophante), Mesmériste, Occultiste, Skald, Spiritualiste, Warpriest, invocateur non enchaîné, peut-être Bloodrager et moine et/ou Rogue déchaînés
La panoplie de lanceurs de sorts de deux tiers de Pathfinder est tout à son honneur : ces classes ont tendance à être bien équilibrées, presque par défaut, parce que le lancement de sorts de 6e niveau touche un point sensible du système. Une seule de ces classes provient de 3.5e, également.
Cette classe, le barde, se bat un peu ici, cependant. Les changements apportés à la musique barde l'affaiblissent et la rendent beaucoup plus désagréable à jouer (je ne comprendrai jamais l'obsession de Paizo pour la comptabilité au tour par tour, mais ils l'utilisent beaucoup). De plus, le barde 3.5e était une classe qui a bénéficié énormément des suppléments qui ne sont pas disponibles dans Pathfinder et dont les remplacements n'ont pas été publiés. On peut argumenter que le barde de Pathfinder est en fait de niveau 4, aussi triste que cela soit. Il a pris un peu trop au sérieux le compromis "maître de rien" pour "homme à tout faire".
Le skald fait un bien meilleur travail que le barde, à mon avis. Il est toujours polyvalent, tout en ayant un peu plus de poids à balancer. Même les valets de tous les métiers devraient avoir une petite spécialisation dans ce système.
L'invocateur déchaîné, contrairement aux autres classes déchaînées, est en fait un nerf, et sert bien à ramener l'invocateur là où il devrait être.
L'alchimiste, le chasseur, l'inquisiteur, l'enquêteur, le spirite et le prêtre de guerre sont des lanceurs de sorts à deux tiers avec une spécialité. Ils fonctionnent bien. Le mage est comme ceux-là aussi, mais ça marche. très bien.
L'occultiste que je veux crier sur tous les toits, juste pour être génial et sentiment de plus magique que n'importe quelle autre classe du système, à mon avis. De plus, alors que ses sorts ne vont que jusqu'au 6ème niveau, l'occultiste obtient une lot de sorts connus. Ce n'est pas suffisant pour compenser le fait d'être derrière les lanceurs de sorts de 9ème niveau et pour le faire passer au niveau 2, mais l'occultiste fait un très bon travail en couvrant de nombreuses bases avec les seuls sorts.
Le médium ne reçoit que des sorts de niveau 4 par défaut, mais avec l'esprit archimage ou hiérophante, il reçoit des sorts jusqu'au niveau 6. Cela lui permet d'être de niveau 3. Non avoir un de ces esprits le rend de niveau 4. Ce qui, à mon avis, va à l'encontre de l'objectif de la classe, puisque vous êtes fortement incité à vous en tenir à ces esprits et à ne pas en utiliser d'autres (jusqu'aux niveaux les plus élevés), mais tant pis.
Le rogue unchained est un cas intéressant : en tant que rogue, avec beaucoup de compétences, le rogue est à peu près aussi polyvalent qu'une classe purement ordinaire peut l'être. De plus, le rogue déchaîné est à peu près le meilleur distributeur de dégâts purs du jeu. Ces deux éléments combinés sont un argument fort pour être de niveau 3, bien que vous puissiez argumenter que les compétences ne font pas assez et que la classe est de niveau 4. J'ai tendance à préférer le niveau 3 pour cette classe. Notez également que l'archétype de la canaille eldritch échange la moitié de son attaque sournoise contre un niveau 6 de lanceur de sorts - même avec une attaque sournoise divisée par deux, le voleur déchaîné peut infliger plus de dégâts que beaucoup d'autres classes, et puis il obtient un lanceur de sorts. trop donc cet archétype au moins est fermement dans le niveau 3.
Le moine déchaîné peut faire des affirmations similaires, mais pas aussi fortes. Le voleur gagne plus de compétences, et est le meilleur pour infliger des dégâts.
Et le sanguinaire, je suis encore moins content. La classe semble très fermer C'est une classe géniale, mais la fonction de base "lancer un sort au début de la rage" est inconsciemment retardée jusqu'au 11ème niveau, ce qui signifie que 50% des niveaux (et donc bien plus que la moitié du temps réellement passé à jouer un sanguinaire, puisque tant de jeux ne se jouent pas à des niveaux élevés) tue la classe. La classe fonctionne beaucoup mieux si le sanguinaire peut inclure un sort dès le 1er (enfin, le 4e), et s'il n'y a pas de limite de niveau au-delà des sorts que le sanguinaire possède. Même dans ce cas, le niveau 4 de lanceur de sorts le freine beaucoup. En fait, à presque tous les égards, le bûcheron sanguinaire semble très pauvre par rapport au warpriest. Certains diront qu'il est de niveau 3, mais je suis beaucoup plus enclin à le placer au niveau 4.
Niveau 4 - Barbare, bagarreur, combattant, cinéticien (de manière optimale), moyen (sans archimage ou hiérophante), ninja, paladin, ranger, justicier.
Le combattant, en particulier avec les archétypes, s'en sort plutôt bien dans Pathfinder (ou du moins, s'en sortirait s'il n'y avait pas les nerfs des exploits), et est donc plus confortablement de niveau 4 que dans 3.5e. Cependant, le manque de bons exploits à prendre nuit beaucoup au combattant et l'empêche d'être vraiment excellent.
Le barbare (enchaîné ou non) est... blessé, par rapport à 3.5e, mais le barbare de 3.5e était très proche d'être une classe à 2 niveaux, et le barbare de Pathfinder fait mieux que cela. Les pouvoirs de rage donnent une raison de rester dans la classe, alors qu'en 3.5e il s'agissait de prendre de la rage et de faire autre chose. Pourtant, alors que le barbare était rarement utilisé pour plus d'un niveau ou deux en 3.5e, un niveau ou deux étaient utilisés a lot dans 3.5e. Le barbare de Pathfinder est beaucoup moins unique. Il y a de meilleurs distributeurs de dégâts (y compris le combattant), ce qui signifie que vous n'avez pas vraiment de raison de jouer le barbare, à moins de vraiment veulent être un "barbare". Et même dans ce cas, un sanguinaire ou un skald serait un meilleur choix, ou encore un alchimiste (vivisectionniste) ou un invocateur (synthétiseur) reflués font largement mieux. Néanmoins, si vous en jouez un, le barbare peut toujours faire mal.
Les deux autres classes partagées avec 3.5e, le paladin et le ranger, sont ici en grande partie à cause de leur capacité à lancer des sorts. Des deux, cependant, le paladin s'en sort beaucoup mieux, avec l'amélioration considérable de smite evil et la réduction partielle de MAD. Avec ces changements, le paladin se trouve probablement au sommet du niveau 4, et a un peu de réclamation au niveau 3.
Le bagarreur est probablement le seul autre candidat ici qui peut prétendre à une place dans le tier 3. Le fait de pouvoir changer certaines de vos prouesses quotidiennement est un bon coup de pouce à la polyvalence, et une caractéristique que nous devrions voir plus souvent dans les classes de guerriers. Mais le combat à mains nues est maladroit et, en fin de compte, les exploits de Pathfinder sont médiocres - la classe fonctionnerait tellement mieux dans un environnement avec de meilleurs exploits (par exemple 3.PF).
Le justicier est un très classe bizarre, et dans la pratique vraiment maladroite à jouer. Cela dit, elle possède d'excellentes compétences et une capacité à infliger des dégâts assez solide. D'une certaine manière, c'est un rogue déchaîné ou un moine déchaîné un peu plus léger. Dans mon expérience, cependant, sa maladresse rend difficile l'exploitation de ce qu'elle a et la classe a du mal à contribuer autant qu'elle le devrait. Les talents de justicier sont strictement (et intentionnellement) supérieurs aux astuces de ninja et aux talents de rogue. Le justicier dispose également de plusieurs archétypes avec des sorts de 6ème niveau : ceux-ci, en particulier le zélateur, sont très bons, et font du justicier le troisième niveau.
Le ninja est dans un bateau similaire, bien qu'il soit beaucoup plus à l'aise là où il est. Les talents de ninja sont à peu près strictement supérieurs aux talents de voyou, mais inférieurs aux talents de justicier. Il compense partiellement cela en étant moins difficile à jouer.
Le médium a déjà été mentionné : sans archimage ou hiérophante, ils sont coincés avec leur demi-casting et c'est plutôt médiocre. Les autres avantages des esprits peuvent être intéressants, mais vous les voulez vraiment sur une autre classe qui peut en tirer profit, ce qui n'est pas le cas du médium.
Enfin, le cinéaste. Le cinéaste est une classe problématique. Elle est plus ou moins ne fonctionne pas comme décrit. Cependant, si vous ignorez la description de la classe, et que vous suivez certaines règles, le cinéticien a une solide revendication sur le niveau 4. Voir notre Questions et réponses sur le sujet .
Niveau 5 - Flingueur, Cinéaste (blaster), Moine (enchaîné), Voleur (enchaîné)
Les armes à feu de Pathfinder sont affreuses, ce qui signifie que la classe qui s'y consacre l'est aussi. Le flingueur passe la plupart de ses caractéristiques de classe à essayer de surmonter les problèmes liés aux armes à feu, et bien qu'il y parvienne - en atteignant un nombre important de dégâts - d'autres classes peuvent faire cela et plus encore, ou du moins le faire avec beaucoup moins de difficultés.
Le cinéaste joué comme décrit - en tant que blaster - est extrêmement limité, avec des dégâts médiocres qui épuisent rapidement le cinéaste. Il a en fait du mal à même atteindre le niveau 5, pour être honnête.
Et le moine et le rogue enchaînés ont juste... peu ou pas de raison de les jouer, même si on ignore leurs versions déchaînées. Le guerrier mystique mobile peut être amélioré par presque toutes les classes listées dans le niveau 3, tandis que le ninja est pratiquement une amélioration directe par rapport au voleur (et le justicier peut être considéré comme une amélioration directe par rapport au voleur, mais encore une fois, il est difficile à jouer). Les archétypes de moine qinggong et de fripouille eldritch scoundrel ajoutent des sorts à ces classes et les améliorent donc au niveau 4, peut-être même au niveau 3 pour la fripouille eldritch scoundrel, mais même avec cela, il y a toujours de meilleures options.
Non-lié-Antipaladin, Cavalier, Samurai, Shifter, Slayer, Swashbuckler.
Je n'ai tout simplement pas assez d'expérience avec eux. L'antipaladin est probablement de niveau 4, et les autres sont probablement de niveau 5, mais je ne peux pas prétendre être certain à leur sujet.
Mais le levier de vitesse mérite une mention spéciale car il marque la seule fois où Paizo a admis qu'une classe a carrément échoué. . C'est une déclaration assez stupéfiante, considérant certains des problèmes que certaines des autres classes ont, et combien de commentaires de la communauté se sont plaints à leur sujet sans aucune reconnaissance de Paizo. Pour que le métamorphe soit uniquement révisé et que des excuses soient faites à la communauté, cela suggère qu'il a été très maltraité en effet. Je ne suis toujours pas en mesure de juger de l'équilibre du métamorphe post-errata.