Les RPG informatiques l'ont fait :
- Limitation du cadre
- Limitation de l'action
- Limitation de la mécanique
- Limitation du dialogue
- incapacité à se limiter à des interactions raisonnables
- Capacité d'épargne = absence de risque
- Matériel et alimentation
- L'illusion du choix
- Multijoueur
Réglage de
Dans un CRPG, le cadre est fixé par le programmeur. Occasionnellement (NWN, Realmz), il peut être modifié par des packs de conversion, mais les axiomes fondamentaux sont encore souvent codés en dur. Dans un TTRPG, le cadre peut être modifié par le MJ assez facilement - c'est l'une des choses les plus courantes à faire, en fait.
Action
Dans un CRPG, vos choix d'action sont limités à ceux que le programmeur et l'équipe chargée de l'histoire ont sélectionnés comme possibles. Dans de nombreux jeux récents, cette sélection peut être assez étendue, mais il s'agit toujours de choisir dans une liste. Dans un TTRPG, les règles peuvent ne couvrir qu'une liste spécifique, mais la plupart permettent au MJ d'arbitrer tout ce que le joueur décide de faire tenter à son personnage. (Quelques-unes ne le font pas - généralement pour des raisons de genre - par exemple : Golden Sky interdit les attaques physiques de manière générale, car elles sont hors genre).
Pour être franc, cependant, ce n'est souvent pas beaucoup plus ouvert dans le jeu de TT réel - beaucoup de GM restreignent les actions, surtout en combat, à une liste limitée. Cela se résume en fait à l'interface - dans un CRPG, l'interface vous indique généralement ce que vous pouvez tenter, tandis que dans un TTRPG, même lorsque vos choix sont limités, vous n'êtes généralement pas confronté à une liste. Vous pouvez souvent décrire une action, et le MJ la convertira en l'action la plus proche "sur la liste".
Mécanique
Dans un CRPG, les mécanismes sont limités uniquement à ceux inclus dans le codebase, qu'ils soient prévus ou non. (Oui, les bugs permettent parfois des actions autres que celles voulues par l'équipe de conception et de programmation). Si l'une des mécaniques vous ennuie, vous êtes coincé avec elle. Si l'une d'entre elles présente une mauvaise simulation, vous devrez vous en accommoder. S'il manque une mécanique importante, vous êtes coincé sans elle.
Dans un TTRPG, le MJ (ou le groupe) peut modifier les règles si nécessaire. Souvent, le MJ modifie les mécanismes involontairement - une mauvaise compréhension des règles, un mauvais souvenir des règles, et la supposition que c'est la même chose que dans un autre jeu conduisent souvent à des saveurs uniques pour chaque MJ.
Dialogue
Dans un CRPG, le dialogue est l'aspect le plus contraignant. En général, vous ne pouvez rien dire qui ne soit pas préprogrammé ; dans certains cas, vous ne pouvez rien dire du tout (comme dans les jeux Zelda). Dans de très rares cas, vous pouvez dire ce que vous voulez, mais seules certaines phrases clés obtiennent des réponses.
Dans un TTRPG, vous pouvez dire ce que vous voulez. Le MJ peut généralement l'analyser et réagir en conséquence. (Quelques rares exceptions existent - par exemple : Parsely restreint le GM à une liste de mots-clés).
Interactions non sensorielles
Dans un CRPG, les options autorisées comprennent parfois des options non sensées pour certaines situations. Parfois, il s'agit d'un codage paresseux, parfois c'est dû au reskinning d'un moteur existant, et parfois, c'est une illusion intentionnelle de liberté, et rarement, c'est un effet intentionnel pour simuler l'intoxication ou la folie ; le plus souvent, cependant, c'est un bug.
Dans les TTRPG, les choix d'interactions non-sensibles ne sont presque jamais présentés explicitement, donc quand ils le sont, il s'agit presque toujours d'un puzzle intentionnel à résoudre. (Les exemples incluent un donjon configuré comme un hypercube, des dimensions extraterrestres et des rêves prophétiques).
Le sens du risque
Dans un CRPG, la plupart du temps, on a accès à une fonction de sauvegarde. Cela varie selon l'endroit et le moment, mais en général, c'est codé de manière à ce que l'on puisse restaurer à partir d'une ancienne sauvegarde. Le sentiment de risque est donc très illusoire, s'il est présent du tout. Même dans le cas des rares jeux codés contre la restauration à partir d'anciennes sauvegardes, on peut généralement sauvegarder le fichier de sauvegarde. La principale exception concerne les jeux sur cartouche, comme ceux destinés aux consoles portables de Nintendo.
Matériel et alimentation
Les CRPG nécessitent un ordinateur. Et un ordinateur nécessite de l'énergie électrique. Pas de courant, pas de jeu. Même sur un ordinateur de poche, quand les batteries sont vides, c'est fini.
Les TTRPG ne nécessitent que des joueurs et un MJ, et suffisamment de lumière pour lire et écrire selon les besoins, ce qui peut être aussi faible qu'une simple bougie. Dans certains cas, les TTRPG peuvent même être joués dans l'obscurité totale - en sentant les points sur les d6, et en gardant les capacités des personnages soit avec des marqueurs tangibles, soit en mémoire.
Les TTRPG peuvent être joués aussi bien par les aveugles, les sourds et les personnes manquant de dextérité - la seule exigence est de pouvoir communiquer et qu'au moins une personne du groupe soit capable de faire des annotations si nécessaire.
L'illusion du choix
Fondamentalement, jouer une aventure prédéfinie jusqu'à sa conclusion est à peu près la même chose dans les deux cas. Vous avez une série de rencontres obligatoires à passer, et une série d'actions à entreprendre pour les accomplir, et souvent, la liberté de travailler au sein des rencontres par quelques approches différentes de la rencontre.
Dans les CRPG, l'apparence du choix est beaucoup plus limitée, simplement par l'interface. Si vous ne le voyez pas, vous ne pouvez généralement pas l'essayer (mais il y a sont les exceptions à cette règle).
Dans les TTRPG, l'apparence du choix est beaucoup plus ouverte, même lorsque le MJ se limite aux éléments couverts par les règles, parce que le MJ n'a pas toujours besoin de dire "c'est vraiment cette règle" - le MJ utilise simplement la règle pour la résoudre, et rapporte le résultat. Et dans les jeux de certaines personnes, la liberté de choix n'est même pas illusoire ; vous pouvez faire en sorte que votre personnage essaie n'importe quoi, et le MJ appliquera le bon sens et les règles pour trancher, si possible de manière équitable.
Multijoueur
Fondamentalement, la plupart des CRPG sont des expériences à un seul joueur. Même dans les MMO, l'expérience typique est celle d'être seul devant son ordinateur, éventuellement en interaction avec d'autres personnes, mais toujours limité par le système. Même lorsqu'un groupe se réunit pour une LAN party en jouant, l'expérience est toujours concentrée sur des écrans séparés.
L'expérience fondamentale d'un TTRPG joué dans un mode traditionnel - 3-20 personnes dans une pièce - est celle d'une activité de groupe. Tout le monde interagit avec le MJ. Tout le monde peut également interagir avec les autres, à la fois dans et hors du personnage.